Gente Che Gioca > Sotto il cofano
Online la prima "sintesi più o meno ufficiale" del Big Model
Andrea Castellani:
--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]
--- Citazione ---[cite]Autore: Andrea Castellani[/cite][p]Perché minuscolo?[/p]
--- Termina citazione ---
[p]Perchè "lumpley" è il nickname di Baker su The Forge, ed è scritto tutto in minuscolo...[/p]
--- Termina citazione ---
Irrilevante. L'avrei corretto anch'io.
--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]
--- Citazione ---[cite]Autore: Andrea Castellani[/cite][p]Perché non dovrebbe essere comprensibile?[/p]
--- Termina citazione ---
[p]Perchè a volte mi parenon sia stato compreso...:-([/p]
--- Termina citazione ---
Da gente che legge gli Knutebooks? Per esempio da chi?
Andrea Castellani:
Ho risposto a un whisper e non so perché me l'ha mandato pubblico (con quello prima però non era successo, boh?). Chiedo scusa.
Modifica:
Ho capito perché è successo: se fai "Rispondi al whisper" (come ho fatto io col primo whisper) ti manda un altro whisper, se invece fai "cita" (come ho fatto col secondo) te lo manda in pubblico.
Suggerisco di far rispondere in whisper anche con "cita", o in alternativa di correggere "cita" con "cita in pubblico" (oppure con "sputtana il whisper", se preferite).
Leonardo:
Con una conoscenza pregressa della teoria l'articolo mi sembra chiaro (a parte qualche considerazione sul Narrativismo che sembra implicare la necessità per i giocatori di essere liberi di generare la premise per giocare Story Now. Questa richiesta è decisamente eccessiva; esistono molti giochi Narrativisti nei quali la premessa è stabilita dall'autore a priori. Story Now richiede semplicemente che i giocatori siano liberi di produrre un tema a partire dalla premessa, ma non è importante sapere chi stabilisce la premessa).
La mia impressione è che l'articolo sia ancora decisamente troppo complicato (e probabilmente noioso) per il neofita che cerca di avvicinarsi per la prima volta alla teoria. Tuttavia mi sembra che rappresenti una utile referenza a cui appoggiarsi anche in caso di spiegazioni. La parte sulla Creative Agenda risulta a mio avviso assolutamente fuori portata per la maggior parte delle persone che cerchino di farsi un'idea sul BM partendo da zero. D'altra parte non era pensabile (e neppure voluto) poter esaurire un argomento così delicato in un articolo introduttivo.
Andrea Castellani:
--- Citazione ---[cite]Autore: Leonardo[/cite][p]La mia impressione è che l'articolo sia ancora decisamente troppo complicato (e probabilmente noioso) per il neofita che cerca di avvicinarsi per la prima volta alla teoria.[/p]
--- Termina citazione ---
Non credo che sia pensato per questo scopo.
Moreno Roncucci:
--- Citazione ---[cite]Autore: Leonardo[/cite]Con una conoscenza pregressa della teoria l'articolo mi sembra chiaro (a parte qualche considerazione sul Narrativismo che sembra implicare la necessità per i giocatori di essere liberi di generare la premise per giocare Story Now. Questa richiesta è decisamente eccessiva; esistono molti giochi Narrativisti nei quali la premessa è stabilita dall'autore a priori. Story Now richiede semplicemente che i giocatori siano liberi di produrre un tema a partire dalla premessa, ma non è importante sapere chi stabilisce la premessa).
--- Termina citazione ---
Intendi questo brano?
"Premise alone, however, does not guarantee that play is Narrativist. It is possible for there to be a
strong thematic element to a campaign or session, which has been determined by one participant,
usually the game master. The others take part in playing out the ramifications of the struggles over
this issue, but they have no authorial input over what issues are present, or how the questions they
raise are answered. This does not fulfil the definition of Narrativism, player empowerment to create
and address premise is required."
In realtà, fatico anch'io ad immaginare un gioco narrativista in cui la Premise sia prefissata dal GM, indipendentemente dai giocatori. Il GM fa la sua parte, creando una situazione iniziale, e in certi giochi è una situazione con caratteristiche prefissate. Ma senza togliere voce ai giocatori.
Esempi: vediamo i giochi narrativisti (che conosco) pubblicati in Italia:
- Spione, Annalise, Sporchi Segreti, Polaris: questi sono addirittura GM-full...
- Avventure in Prima Serata, La Mia Vita Col Padrone, Non cedere al sonno: la premise viene in gran parte modellata prima del gioco dalle scelte dei giocatori, in gruppo e singolarmente (le domande di NCAS...)
- Cani nella Vigna: il GM crea la situazione, che non è proprio la premise: Cani diversi genereranno premise diverse nella stessa città. Inoltre, dalla seconda città in poi il GM agisce "in reazione" alle scelte dei giocatori nelle città precedenti...
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