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Le 19 Regole
Ferruccio A.C.:
Riporto qui l'intervento che ho letto sul blog di Multiplayer.it riguardo 19 fantomatiche regole che costituirebbero la spina dorsale di un buon gioco.
--- Citazione ---Recentemente si è tenuto in Canada il Montreal Game Summit 09, una manifestazione che similmente alla più famosa rete di conferenze Game Developpers Conference riunisce sviluppatori per parlare delle comuni problematiche che si celano dietro alla creazione dei prodotti dell'intrattenimento videoludico ma non solo. Sul palco è salito anche Ken Rolston, uno dei padri di Dungeon & Dragon, Advanced Dungeon & Dragons e RuneQuest, prima di passare ai videogame e firmare nelle vesti di lead designer The Elder Scroll III: Morrowind, le sue espansioni e quindi Oblivion. Attualmente Rolston è nel limbo dopo la chiusura dei due progetti su cui lavorava per Big Huge Games - passata da THQ a 38 Games che ne ha ridimensionato organico e ambizioni - ma resta il background da guru. Durante il suo intervento a Montreal dedicato al narrative (game) design, ha avuto anche modo di mostrare attraverso alcune slide i suoi strumenti di lavoro, fisici o virtuali che siano, citando una lista di elementi che dovrebbe indicare quando un gioco è un buon gioco, sia incastrato dentro un drive ottico, scritto su qualche enorme volume o posto su un tabellone assieme a tante carte e pedine. La lista non è di sua invenzione ma risale al 1996, quando al GenCon di Milwaukee durante l'intervento "What Makes a Good Game" si alternarono sul palco alcune personalità di spicco come Richard Garfield di Magic: The Gathering, Michael Stockpole di Interplay, tra le altre cose, e Jeff Grubb, una delle menti dietro Forgotten Realms.
Cosa rende quindi un gioco un buon gioco? I diciannove punti della lista sono:
1) Un gran numero di ricompense che facciano continuare gli utenti a giocare
2) Una struttura che favorisca l'interazione tra i giocatori
3) Un livello di coinvolgimento oltre la norma
4) Decisioni credibili supportate da dati ragionevoli e conseguenze
5) Una chiara percezione delle regole e degli obiettivi all'interno del contesto di gioco
6) Emozioni indirette con sospensione dell'incredulità (Emozioni che sappiano far dimenticare le piccole incoerenze delle opere di fantasia)
7) Una potenziale rigiocabilità (il fattore "E se...")
8) Un'interfaccia semplice (non invasiva nei videogiochi)
9) Abbastanza opzioni da mettere sempre il giocatore nella condizione di poter fare una mossa
10) Una curva d'apprendimento ragionevole
11) Ambienti/complessi di situazioni che meritino un investimento emozionale
12) Regole chiare
13) Un fattore "divertimento" che pareggi il tempo speso
14) Il potenziale uso di poteri illimitati (un gran numero di abilità nei videogame, di dadi nei giochi cartacei)
15) Senso di miglioramento e appagamento che rinnovi la sfida
16) Elementi tattili (le miniature, i dadi... il pad? con i videogame non funziona benissimo, forse il Wii..)
17) L'euristica (un approccio che permetta di percepire quanto segue tramite intuizioni e tentativi, così da garantire poi una progressione empirica)
18) La capacità di far generare storie attorno al gioco, diventare motivo di vanteria da parte di chi ci gioca
19) Un senso di competenza e realizzazione
--- Termina citazione ---
Che ne pensate? ha senso quest'elenco secondo voi?
Michael Tangherlini:
--- Citazione ---[cite]Autore: Mr Sick[/cite][p]1) Un gran numero di ricompense che facciano continuare gli utenti a giocare[/p]
--- Termina citazione ---
Sì, un senso di ricompensa ci deve essere; ovviamente, giochi diversi avranno "ricompense" diverse, anche nel senso delle varie CA.
--- Citazione ---[cite]Autore: Mr Sick[/cite][p]2) Una struttura che favorisca l'interazione tra i giocatori[/p]
--- Termina citazione ---
Non necessaria; piuttosto, qualcosa che faccia comprendere chiaramente le interazioni fra giocatori e fiction.
--- Citazione ---[cite]Autore: Mr Sick[/cite][p]3) Un livello di coinvolgimento oltre la norma[/p]
--- Termina citazione ---
Perché "oltre la norma?"
--- Citazione ---[cite]Autore: Mr Sick[/cite][p]4) Decisioni credibili supportate da dati ragionevoli e conseguenze[/p]
--- Termina citazione ---
Non la capisco...
--- Citazione ---[cite]Autore: Mr Sick[/cite][p]5) Una chiara percezione delle regole e degli obiettivi all'interno del contesto di gioco[/p]
--- Termina citazione ---
Giusto e lapalissiano, direi.
--- Citazione ---[cite]Autore: Mr Sick[/cite][p]6) Emozioni indirette con sospensione dell'incredulità (Emozioni che sappiano far dimenticare le piccole incoerenze delle opere di fantasia)[/p]
--- Termina citazione ---
Be'... non saprei.
--- Citazione ---[cite]Autore: Mr Sick[/cite][p]7) Una potenziale rigiocabilità (il fattore "E se...")[/p]
--- Termina citazione ---
Ovvio.
--- Citazione ---[cite]Autore: Mr Sick[/cite][p]8) Un'interfaccia semplice (non invasiva nei videogiochi)[/p]
--- Termina citazione ---
Dipende da cosa si intende per "interfaccia."
--- Citazione ---[cite]Autore: Mr Sick[/cite][p]9) Abbastanza opzioni da mettere sempre il giocatore nella condizione di poter fare una mossa[/p]
--- Termina citazione ---
Be'... sì, dai. Dipende da cosa si intende per "fare una mossa."
--- Citazione ---[cite]Autore: Mr Sick[/cite][p]10) Una curva d'apprendimento ragionevole[/p]
--- Termina citazione ---
Possibilmente coincidente all'asse delle ascisse. :P
--- Citazione ---[cite]Autore: Mr Sick[/cite][p]11) Ambienti/complessi di situazioni che meritino un investimento emozionale[/p]
--- Termina citazione ---
Ci sto.
--- Citazione ---[cite]Autore: Mr Sick[/cite][p]12) Regole chiare[/p]
--- Termina citazione ---
Anche queste mi sembrano il minimo indispensabile.
--- Citazione ---[cite]Autore: Mr Sick[/cite][p]13) Un fattore "divertimento" che pareggi il tempo speso[/p]
--- Termina citazione ---
E' un gioco.
--- Citazione ---[cite]Autore: Mr Sick[/cite][p]14) Il potenziale uso di poteri illimitati (un gran numero di abilità nei videogame, di dadi nei giochi cartacei)[/p]
--- Termina citazione ---
Mah...
--- Citazione ---[cite]Autore: Mr Sick[/cite][p]15) Senso di miglioramento e appagamento che rinnovi la sfida[/p]
--- Termina citazione ---
Perché no?
--- Citazione ---[cite]Autore: Mr Sick[/cite][p]16) Elementi tattili (le miniature, i dadi... il pad? con i videogame non funziona benissimo, forse il Wii..)[/p]
--- Termina citazione ---
o_O
--- Citazione ---[cite]Autore: Mr Sick[/cite][p]17) L'euristica (un approccio che permetta di percepire quanto segue tramite intuizioni e tentativi, così da garantire poi una progressione empirica)[/p]
--- Termina citazione ---
o_O'
--- Citazione ---[cite]Autore: Mr Sick[/cite][p]18) La capacità di far generare storie attorno al gioco, diventare motivo di vanteria da parte di chi ci gioca[/p]
--- Termina citazione ---
Sulla prima parte concordo, sulla vanteria mi perdo...
--- Citazione ---[cite]Autore: Mr Sick[/cite][p]19) Un senso di competenza e realizzazione[/p]
--- Termina citazione ---
Mah...
Non so, mi sembrano comunque un po' farlocche, anche per i videogiochi, se devo essere sincero.
-MikeT
Mattia Bulgarelli:
Devo dire che mi sembrano più che sensate, tenendo conto del fatto che sono pensate per "ogni" tipo di gioco.
Non ho capito bene che intendono con la 19, però.
LucaRicci:
Ho finito il gioco: che sfida è stata! Mi sento realizzato...
E non...
Ho finito il gioco dopo 2 ore a modalità veteran, che pena!
(in un certo senso, val più su giochi "competitive")
Molto interessanti, anche se alcune mi sembrano delle ripetizioni
Suna:
Anche io ho avuto l'impressione della ridondanza di queste regole.
Mah non so, mi sembrano buone, anche se due o tre (giustamente evidenziate qui sopra) mi fanno un po' storcere il naso...
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