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[Recupero] System-0 ed i problemi sociali

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Ezio:
Ha ragione Domon. Ti posso assicurare che un gioco WW, persino Exalted, riesce a spossare il master anche al ritmo di cui parli, Fra, almeno se il master è interessato a giocare e non a altro.

Mauro:

--- Citazione ---[cite]Autore: El Rethic[/cite]D'altra parte c'è il discorso che alcune cose possono sempre essere simulate o immaginate senza che ne serva una vera esemplificazione pratica (Tipo le questioni sociali, non c'è bisogno di essere oratore, un tiro di diplomazia riuscito e raccontiamo semplicemente che sono figo e lo convinco [esempio banalmente banale]) e alcune in cui serve effettivamente che tu lo faccia (un combattimento in D&D 4th necessita che io scelga tatticamente tra le mie risorse)
--- Termina citazione ---

Sicuramente dipende dal singolo gioco; in D&D 4a, per esempio, il gioco è volutamente strutturato perché le capacità del giocatore (scelte tattiche) lavorino in coppia con quelle del personaggio (caratteristiche, ecc.) per produrre la sfida. E questo vale sia nel fisico, sia nel sociale (sfide d'abilità).
Però la cosa è usata in entrambi i casi, e, soprattutto, non hai detto che è sempre il personaggio, il giocatore non c'entra perché è totalmente separato.
Quello che non so se sono riuscito a chiarire del mio discorso è che non sto assolutamente dicendo che una commistione (o una separazione) giocatore-personaggio sia sbagliata a prescindere, o che sia sbagliata quando parziale (solo fisico, solo sociale, ecc.); il mio discorso è diverso. Per punti:

• è perfettamente possibile che una commistione sia funzionale al gioco, così come una separazione;
• non c'è un motivo oggettivo per cui il fisico dovrebbe essere gestito a dadi e quello sociale dai giocatori;
• avere un sistema che a un certo punto dica "Basta" in discussioni/tentativi di convincere/ecc. impedisce di entrare in discussioni infinite (per questo aspetto, vedi qui);
• pur nella validità di quanto sopra, trovo assurdo quando si arriva al "Ma non l'ho deciso io, è stato il personaggio", al "Devo convincerlo io, ma tengo completamente separati giocatore e personaggio" e simili;
• è perfettamente possibile che una commistione sia funzionale al gioco, così come una separazione (sì, già detto; ma meglio sottolinearlo).

Mattia Germini:

--- Citazione ---[cite]Autore: Aetius[/cite]Ha ragione Domon. Ti posso assicurare che un gioco WW, persino Exalted, riesce a spossare il master anche al ritmo di cui parli, Fra, almeno se il master è interessato a giocare e non a altro.
--- Termina citazione ---


Ok. Ha ragione Domon in generale e su questo siamo d'accordo. Su questo piano particolare no, considerando che conosciamo il master (e di vista anche tu).
Per fare quell'indovinello ci ha messo una o due settimane (durante le quali non mancava l'occasione di dirci di preparaci al "grande enigma") per cui non possiamo dire che l'ha fatto per "prendere tempo", secondo me.

Kagura:
Mauro, per me la questione é semplice: se c'é un indovinello e basta un tiro di dado a risolverlo, non c'é nemmeno bisogno didescrivere l'indovinello, basta dire "c'é un indovinello, tirate di enigmi per risolverlo con un colpo secco" così come si può gestire una chiacchierata con un tiro e dieci secondi di discorso indiretto. Personalmente, di indovinelli e chiacchierate simili non ne ricordo mezzo, pur avendo la certezza di averne giocati, perché in sé e per sé non li ho trovato divertenti: neanche pallosi, vero, ma semplicemente inutili. E se sono inutili perché metterceli?

Sul fatto che serva un sistema che dica "adesso basta" ci si può stare, può servire, ma secondo me basta considerare che tutto il tempo che impieghi a discutere il mondo continuerà a girare, i png faranno cose da png mentre tu ti scorni coi pg o con altro png etc. etc. se ti va bene restare paralizzato su una scelta meglio per te (non mi riferisco a te, Mauro, ma a un ipotetico pg ;P)! Così, se un png ha una caratterizzazione di massima che dica "mi convinci alla prima o non mi convinci affatto" o simili secondo me é sufficiente (in linea di massima) per gestire la questioen sociale.

Infine torniamo al solito e mai troppo abusato "dipende dal gioco": certi giochi avranno certamente meccaniche che non generino la separazione pg/giocatore o che deleghino le questioni sociali ai tiri etc. etc. ma per mio gusto personale non ho intenzione di giocarci. A me piace chiacchierare, indagare e ogni tanto risolvere enigmi nei giochi, avere un forte controllo della mentalità e dello spirito del mio pg e nel tempo che avanza fare parte di una bella storia. Levami troppe di queste cose (o anche solo il controllo del mio pg) e mi hai levato ogni interesse a giocare quel gioco. Non dico che sarà un gioco brutto, ma solo che non mi interessa :?

Mauro:
Premessa:
--- Citazione ---[cite]Autore: Kagura[/cite]torniamo al solito e mai troppo abusato "dipende dal gioco"
--- Termina citazione ---

Mi cito: "Sicuramente dipende dal singolo gioco". Siamo tutti d'accordo che dipenda dal gioco; direi quindi che si può evitare di ritornare su questo, finché qualcuno non si dirà in disaccordo.

Fatta questa premessa: si può benissimo giocare un discorso diretto, anche lungo, facendo poi decidere al dado come si conclude, e la cosa può essere divertente e utile ("utile" ai fini del gioco: generare indizi, ecc.). E basti citare Cani: ti giochi l'intero dialogo, botta e risposta, ma la conclusione la decide il sistema. Non c'è assolutamente una corrispondenza automatica "decide il sistema non è possibile il discorso diretto".
Ma, di nuovo: ho detto e ripetuto che non sto dicendo che far risolvere gli indovinelli ai giocatori sia automaticamente un male; ho detto è ripetuto che non è il singolo elemento, ma l'insieme e la situazione che ne nasce a sembrarmi assurdo (citandomi letteralmente: "Nessuno dice che far risolvere le cose al giocatore sia sbagliato; è l'insieme di tutti gli elementi - sistemici e sociali - a generare una situazione che, per me, ha dell'assurdo"); non ho chiaro il senso del ritornare sull'indovinello risolto dal giocatore o dal personaggio, visto che nessuno ha detto che l'una o l'altra opzione è automaticamente negativa, e che il mio discorso verte su un insieme di cose.
Non capisco cosa, nel mio messaggio precedente a questo, darebbe contro a quanto hai detto ora.
Onestamente io ho l'impressione che il mio discorso non dia contro al tuo in alcun modo.


--- Citazione ---[cite]Autore: Kagura[/cite]se un png ha una caratterizzazione di massima che dica "mi convinci alla prima o non mi convinci affatto" o simili secondo me é sufficiente (in linea di massima) per gestire la questioen sociale
--- Termina citazione ---

Per esempio una cosa simile in un narrativista reputo lo distrugga: come fai a decidere una simile cosa prima ancora che i personaggi incontrino il PNG? senza sapere cosa capita prima? senza sapere cosa faranno? prescindendo da tutto? Che story now è?
Inoltre, come decidi se alla prima viene convinto? Che sia alla prima o alla millesima, o c'è un sistema, o si ritorna alla scelta del giocatore.
Infine, considera una cosa: certo, il mondo va avanti; ma due personaggi che discutono per due ore bloccano il gioco per due ore (esempio reale: discorso tra personaggi durato un'ora e mezzo, approdato da nessuna parte perché il sistema non è intervenuto, gioco bloccato per un'ora e mezzo).

Se poi non usi giochi dove il sociale sia delegato al sistema... non giochi a Cani? ad Avventure in Prima Serata? ad Annalise? a La Mia Vita col Padrone? Perché nel momento in cui A vuole convincere B, e B non vuole essere convinto, nasce un conflitto che delega la cosa ai dadi (in La Mia Vita col Padrone più che il convincere ho in mente il resistere a un ordine e le scene di Approccio). La lista di giochi esclusi è lunga.
E su questo discorso vorrei sottolineare una cosa: enigmi a parte, Cani fa tutto quello che dici piacerti in un gioco; ti dà tutto quello, e lo fa affiancandoci una meccanica che in base ai personaggi dica cosa succede.
Non fare l'errore di pensare "c'è una meccanica di risoluzione sociale non si possono fare discorsi": è possibilissimo farli, anche lunghi e articolati; semplicemente, alla fine sarà il sistema a dire cosa succede, invece che delegare la scelta ai giocatori.

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