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[Recupero] System-0 ed i problemi sociali

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Mauro:
Dialogo avvenuto veramente:

Tizio: In quella campagna ci annoiamo tutti.
Io: Allora perché non la interrompete?
T: È un modo di stare insieme.
I: Potete stare insieme anche facendo qualcosa che non vi annoia.
T: Ma in realtà non è che ci annoi.

Tra i motivi per non interromperla, il non voler deludere il master (che si annoia perché i giocatori sono lenti a trovare gli indizi, ma non accelera la cosa).

Kagura:

--- Citazione ---[cite]Autore: Mauro[/cite]
--- Citazione ---[cite]Autore: Kagura[/cite][p]A me non dispiace arrivarci da solo[/p]
--- Termina citazione ---
[p]Dipende molto da com'è impostato il gioco: arrivarci da solo può fare piacere, ma appunto ci si arriva da solo, senza considerare il personaggio. A questo punto, perché fare la scheda (o, almeno, perché mettere punteggi mentali)? Del tipo: "Piego le barre della finestra". Il master tira fuori una barra d'acciaio: "Provaci; se ce la fai, ce la fa anche il tuo personaggio".[/p]
--- Termina citazione ---


C'è da dire che i punteggi mentali possono anche avere la funzione di banali tiri di conoscenze o di abilità di indagine per ottenere indizi: da quel punto di vista possono avere un senso anche se poi l'indovinello ti tocca risolverlo da solo, ma come ormai si ripete in maniera mantrica (ammesso che esista una parola simile XD) "dipende dal gioco"

Mauro:

--- Citazione ---[cite]Autore: Kagura[/cite]C'è da dire che i punteggi mentali possono anche avere la funzione di banali tiri di conoscenze o di abilità di indagine per ottenere indizi: da quel punto di vista possono avere un senso anche se poi l'indovinello ti tocca risolverlo da solo
--- Termina citazione ---

Certo; ma a questo punto perché fare tiri di conoscenza? O lo sa il giocatore, o non lo sa, discorso che almeno per quanto riguarda le cose riportate sui manuali del gioco è valido tanto quanto "Se ci arriva il giocatore ci arriva il personaggio". Un simile discorso perderebbe di significato solo per cose inventate di sana pianta dal master, ma per il resto è analogo: il tuo personaggio deve sapere una cosa di meccanica? O lo sa il giocatore, o nulla. E avanti così.
E perché tirare per la conoscenza e non per il risolvere un indovinello, invece che fare il contrario? È totalmente arbitrario.
Del resto, lo stesso approccio si potrebbe fare con gli aspetti fisici: le usiamo nel combattimento (giusto perché usare una rissa all'ultimo sangue come meccanica di risoluzione porterebbe a una drammatica carenza di giocatori), ma se vuoi piegare una sbarra... prego, qui c'è la sbarra.
La cosa diventa più assurda quando viene da chi si vanta di essere un bravo giocatore perché interpreta, perché tiene totalmente separate le conoscenze del personaggio da quelle del giocatore; dimenticando però che nel risolvere lui un indovinello non fa altro che usare le proprie capacità in vece di quelle del personaggio. Pretendendo magari nel contempo che se il giocatore ci arriva, ma il personaggio non potrebbe (su qualche base, solitamente il giudizio del master o di qualche giocatore), allora non può dire la soluzione.
In pratica, se le capacità del personaggio sono stimate sotto quelle del giocatore, contano quelle del personaggio; se invece sono stimate superiori, contano quelle del giocatore.

Kagura:
Personalmente, trovo più divertente risolvere l'indovinello da me: se non ci arrivo, un aiutino non mi dispiace (perché devo ammetterlo, sono scarso con gli indovinelli, forse é per questo che mi diverto QUANDO riesco a risolverli). In quest'ottica, se il mio personaggio possiede un'abilità che mi fornisce degli indizi, é un lato del mio personaggio (caratterizzazione e scheda) che ha importanza ed entra in gioco. Sulla sbarra, il discorso potrebbe anche valere se il mio personaggio avesse la mia stessa forza fisica: ma la forza di un essere umano come la quantifichi? Col PG ne esci pulito e in fretta grazie a un "banale" processo di astrazione che risponde al nome di regolamento ;)

È arbitrario il mio modo di intendere certe questioni? Urca se lo é, non a caso ho detto "a me piace così"! Una cosa del genere diventerebbe "legge" solo se io facessi un gioco su questa filosofia, e solo all'interno del mio gioco. Ovvio che in un gioco in cui gli indovinelli hanno un'importanza relativa e in cui lo scopo non sia risolvere degli enigmi tutta questa roba perderebbe importanza. Lo giocherei? Se ha altre meccaniche che mi interessano, si!

Riguardo alle conoscenze separate, sono sempre stato dell'opinione che anche un sempliciotto possa avere un colpo di genio e anche un genio si possa bloccare con una boiata, e in questi casi le conoscenze del giocatore secondo me possono simulare il colpo di genio del personaggio: pura esperienza personale, per esempio nei videogame occasionalmente mi capita di restare bloccato con delle scemenze e superare poi delle parti molto più difficili di quello che mi ha bloccato.
Sono una persona, le mie performance non sono universalmente costanti.
Nel caso di un PG questo viene solitamente gestito con il tiro di dado o modificatori assortiti dovuti a varie robe, ma sto divagando.

Con tutta probabilità ci piacciono solo cose un po' diverse ;)

Mauro:

--- Citazione ---[cite]Autore: Kagura[/cite]Personalmente, trovo più divertente risolvere l'indovinello da me
--- Termina citazione ---

Non discuto questo, è un modo di giocare valido quanto un altro; quello cui mi riferivo era l'approccio nel suo insieme: si promulga un gioco assolutamente interpretativo, con un'assoluta separazione tra giocatore e personaggio, ma nel contempo dev'essere il giocatore a convincere il master, o a risolvere l'indovinello (esempio di totale sovrapposizione tra giocatore e personaggio, altro che separazione).
Se il personaggio può arrivare a qualcosa, ci arriva solo se ci arriva il giocatore; ma se il personaggio non potrebbe arrivarci, che il giocatore ci arrivi o no è indifferente (il tutto basato sulla valutazione del master, ovviamente).
In pratica, si oscilla tra una totale sovrapposizione (lato sociale) a una totale distinzione (lato fisico e a volte sociale), auto-convincendosi e giurando una separazione totale e uno stile totalmente interpretativo (dove "interpretativo" significa "quanto sono figo nel tenere separato me stesso dal personaggio").
Ovviamente ignorando e negando cose come l'impossibilità di una separazione totale (prima o poi, l'essere-giocatore influenzerà l'essere-personaggio, perché il secondo è una creazione mentale del primo); oppure, ignorando problematiche del tipo "Ma se la media di Intelligenza è 33, come posso interpretare uno con Intelligenza 100?".
Ancora più ovviamente, ciò che conta non è la visione che il giocatore ha del proprio personaggio, ma quella che ha il master.
Sotto il piano fisico, la cosa è facilmente risolta: "Ma se la media di Forza è 33, come posso interpretare uno con Forza 100?"; semplice: tirando un dado.
Sul piano sociale, si arriva a una situazione ingarbugliata come quella di cui sopra.
E la discriminante non credo sia la difficoltà di quantificazione: ti chiedi come quantificare la forza di un essere umano; e l'intelligenza? Il QI è estremamente approssimativo: ci sono svariati tipi di intelligenza, e quel fattore ne tiene in conto la minima parte.
Per contro, la forza di un uomo si può benissimo misurare; e sottolineo misurare: basta uno strumento di misura adeguato.
Quello che cambia è l'astrazione, a mio parere: un combattimento, lo spostare un masso, il piegare sbarre, sarà sempre un'astrazione di qualcosa di fisico; perché non posso creare veramente un combattimento, perché non ho sottomano un masso, perché non gioco in una cella con sbarre.
L'aspetto sociale, invece... è astratto di suo: se devo convincere, non mi serve altro che qualcuno che vuole convincere e qualcuno da convincere; giocatore e master.
Ognuno di questi aspetti, separatamente, può far parte di modi di giocare validi tanto l'uno quanto l'altro; è assieme che creano una situazione che mi sembra decisamente ingarbugliata e incoerente, al punto che si arriva a negare ciò che si fa.

Aggiunta:
--- Citazione ---[cite]Autore: Kagura[/cite]In quest'ottica, se il mio personaggio possiede un'abilità che mi fornisce degli indizi, é un lato del mio personaggio (caratterizzazione e scheda) che ha importanza ed entra in gioco
--- Termina citazione ---

Nota la differenza: non tiri per vedere se sai qualcosa; invece, un'abilità del personaggio dà un aiuto al giocatore, ma è sempre il giocatore a dover risolvere.
Il "contrasto" viene quando da un lato tiri per vedere se il personaggio sa qualcosa ("Perché dev'essere il personaggio, non il giocatore, a saperlo"), mentre dall'altro dev'essere il giocatore a risolverlo (di norma - esperienza mia - ignoranto totalmente, magari senza pensarci, la sovrapposizione giocatore-personaggio che viene a crearsi).

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