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[Recupero] System-0 ed i problemi sociali

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Kagura:
Oppure di tratta di sistemi differenti per gestire esigenze differenti: a me possono piacere certi modi di gestire la questione fisica ma non riesco ad apprezzare un totale corrispettivo di quel sistema sul lato sociale o intellettivo, molto semplicemente. Per dire, se gioco in un sistema con punti ferita, non necessariamente mi aspetto di avere anche dei "punti ferita di carattere" esauriti i quali sono la marionetta di chi mi ha sconfitto. Anzi, ti dirò che un gioco messo così probabilmente lo salterei al volo XD

Per concludere questo post delirante, non penso che una gestione tanto diversa porti necessariamente a soluzioni ingarbugliate...

Ezio:
Nell'anedottica sul "interpretare la scheda" posso citare un potente consiglio pubblicato dalla WW su Gehenna, il modulo di chiusura dell'ambientazione di Vampiri. Dato che si aveva a che fare con gli Antidiluviani, Dei-Vampiri dagli enormi poteri, con attributi intorno al 10 su una scala che, normalmente, si ferma a 5. Per Interpretare (con la maiuscola) queste creature super-intelligenti si ammetteva col master che lui non ci sarebbe mai arrivato, e quindi conveniva cambiare i piani e la backstory relativa a questi esseri di volta in volta, rispondendo retroattivamente alle azioni dei personaggi in modo che, alla fine, l'Antidiluviano risultasse aver sempre comunque compiuto le scelte migliori. Alla faccia dell'illusionismo.
Quando l'ho fatto... brrr... non voglio neanche pensare a quello che successe.

Comunque posso dire che condivido il discoroso di Mauro. Tutte le volte che sono, da master regolazerista, caduto in quella trappola il gruppo è esploso, prima a causa delle tensioni giocatori-master, poi giocatore-giocatore. Quando non esplodeva subito era la miccia che avviava la spirale discendente di conflitti sociali innescati dal gioco.
La mia esperienza mi induce a pensare che quel processo schizofrenico di separazione-identificazione supervisionato dal Master descritto da Mauro sia uno degli inneschi privilegiati per i conflitti sociali che il Sistema 0 induce.
Quando ho detto alla mia ragazza, molto più giovane, ludicamente, di me come in passato gestivo gli enigmi... mi ha riso in faccia. Per lei, con una storia di gioco molto più sana alle spalle era scontato usare le abilità del personaggio piuttosto che quelle del giocatore, che entravano in gioco nel mettersi in posizione da sfruttare al massimo il proprio personaggio.

Mattia Germini:

--- Citazione ---[cite]Autore: Paolo Davolio[/cite]Ah già, il famoso "Ci devi arrivare da solo!"
Mamma mia, quante domeniche pomeriggio perse perchè i miei giocatori di D&D dovevano risolvere gli enigmi dei dungeon "arrivandoci"...
--- Termina citazione ---


Aaah... sono sicuro che Fra si ricorda di quella volta che un nostro amico ci ha messo davanti un indovinello che abbiamo risolto in due sessioni .Senza naturalmente fare altro, stando otto ore chini su di un grafico con dei tubi che si intrecciavano.
E stavamo giocando AD EXALTED!

Marco Amicone:
Beh ma non è che semplicemente dipende da gioco e da cosa si vuole ottenere?

Tipo nel Gumshoe l'interazione maggiore che hanno i giocatori con il gioco è proprio quella di cercare di scoprire il mistero creato dal Master (non è proprio un indovinello, ma alla fine un investigazione può essere considerata un Grande Indovinello!), grazie ai personaggi hanno modo di ottenere più o meno indizi a seconda della situazione, ma alla fine della fiera sono i giocatori che devono rimettere i pezzi insieme...
Il piacere più grande del gioco è proprio quello di riuscire a risolvere l'investigazione (insomma, in fondo la più grande attrattiva dei libri gialli è proprio quella di riuscire a "Risolvere il caso prima di Sherlock Holmes" :D), stringi stringi il gioco ruota attorno a quello... Se la cosa venisse risolta a tiri di dado il gioco perderebbe praticamente tutto il fascino, oltre a rendere del tutto inutile la fase della ricerca di indizi!

In un gioco come Cani nella Vigna invece una cosa del genere oltre ad essere impossibile a causa delle regole rovinerebbe pure il gioco, visto che stare lì a fare i piccoli detective toglie spazio a quello che è il nocciolo del gioco, idem Avventure in Prima Serata (tra le altre cose una serie tv dove non viene data nemmeno una minima risposta ad un enigma facilmente verrebbe fischiata...)!

Quindi alla fine dipende pure dal gioco e da cosa vuoi ottenere... In ogni caso è una cosa che va fatta bene, a prescindere, non lasciarla lì abbozzata come la maggior parte (per non dire tutti) dei tradizionali, che in pratica sull'argomento ti dicono: "Boh, vedi un po' di fare come preferisci"...

Mauro:

--- Citazione ---[cite]Autore: Kagura[/cite]Oppure di tratta di sistemi differenti per gestire esigenze differenti: a me possono piacere certi modi di gestire la questione fisica ma non riesco ad apprezzare un totale corrispettivo di quel sistema sul lato sociale o intellettivo, molto semplicemente
--- Termina citazione ---

Verissimo; ma vai avanti a dire che non c'è assolutamente sovrapposizione giocatore-personaggio; oppure dici che, nel momento in cui sei tu a risolvere un indovinello, e il personaggio lo risolve se e solo se lo risolvi tu, c'è una totale sovrapposizione?
Io non dico che l'idea di far risolvere al giocatore l'indovinello sia a priori sbagliata; ma che non c'è nessun motivo per cui il lato fisico dovrebbe essere lasciato ai dadi e quello sociale no; e che, nel momento in cui la riuscita del giocatore implica la riuscita del personaggio, c'è totale sovrapposizione.
Il problema nella mancanza di un sistema è anche che manca qualcosa che a un certo punto dica "Basta": passa una sessione? due sessioni? tre sessioni? Quanto deve passare prima che il gioco vada avanti, se nessuno riesce a risolvere l'indovinello?
Un esempio forse più immediato: due PG che discutono cercando di decidere se attaccare o rimandare l'assalto; se sono i giocatori a doversi convincere, senza che a un certo punto il sistema dica "Bene, l'hai vinta tu" (che può essere l'aver convinto l'altro; o l'aver convinto i soldati; o l'aver obbligato con la forza; non importa, il senso è che a un certo punto il sistema dice cosa succede), la cosa rischia di andare avanti all'infinito: magari i giocatori sono onestamente convinti che le motivazioni dell'altro non siano sufficienti a far cambiare idea al proprio PG; oppure, semplicemente, hanno deciso che non cederanno, non importa cosa l'altro dirà.
Alla fine, la cosa scoppia: qualcuno si stuferà di assistere a un infinito e infruttuoso scambio, e, se il master (sempre a lui, la responsabilità sociale per queste cose) non interviene, o la discussione si allarga (un altro PG che entra nella - magari vana - speranza di far finire la cosa), oppure un altro PG interviene violentemente, con tutti i rischi sociali - tra giocatori - del caso.
Inoltre, quando l'essere "onestamente convinti che le motivazioni dell'altro non siano sufficienti a far cambiare idea al proprio PG" sfocia nel "Ma io non c'entro, è il PG che non è convinto", allora il discorso sovrapposizione-separazione arriva forse all'apice dell'assurdo (e del dannoso).


--- Citazione ---[cite]Autore: Aetius[/cite]Nell'anedottica sul "interpretare la scheda" posso citare un potente consiglio pubblicato dalla WW su Gehenna, il modulo di chiusura dell'ambientazione di Vampiri. Dato che si aveva a che fare con gli Antidiluviani, Dei-Vampiri dagli enormi poteri, con attributi intorno al 10 su una scala che, normalmente, si ferma a 5. Per Interpretare (con la maiuscola) queste creature super-intelligenti si ammetteva col master che lui non ci sarebbe mai arrivato, e quindi conveniva cambiare i piani e la backstory relativa a questi esseri di volta in volta, rispondendo retroattivamente alle azioni dei personaggi in modo che, alla fine, l'Antidiluviano risultasse aver sempre comunque compiuto le scelte migliori. Alla faccia dell'illusionismo
--- Termina citazione ---

Ricorda inquietantemente 1984...


--- Citazione ---[cite]Autore: Mark[/cite]e la cosa venisse risolta a tiri di dado il gioco perderebbe praticamente tutto il fascino, oltre a rendere del tutto inutile la fase della ricerca di indizi!
--- Termina citazione ---

Vero; ma se la cosa fosse "Se tu giocatore ci arrivi e io master reputo che il tuo personaggio possa arrivarci, allora il tuo personaggio ci arriva" sarebbe ancora divertente?
Inoltre, se il giocatore ci arriva, ci è arrivato il giocatore con le sue capacità, o il personaggio con le sue?
Quello che reputo assurdo non è che ci debba arrivare il giocatore; ma, per citarmi: "Se il personaggio può arrivare a qualcosa, ci arriva solo se ci arriva il giocatore; ma se il personaggio non potrebbe arrivarci, che il giocatore ci arrivi o no è indifferente (il tutto basato sulla valutazione del master, ovviamente)".
Nessuno dice che far risolvere le cose al giocatore sia sbagliato; è l'insieme di tutti gli elementi - sistemici e sociali - a generare una situazione che, per me, ha dell'assurdo.

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