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[Recupero] System-0 ed i problemi sociali
Mauro:
La mia risposta è valida anche per quello specifico caso: da un lato c'è la posizione "Il master deve far funzionare le cose", dall'altra quella "Questo sistema mi permette di giocare tutto". Se il sistema permette di giocare tutto, a cosa serve l'intervento del master?
rgrassi:
In realtà, "Mi permette di giocare tutto." va inteso come "Mi permette di poter generare problemi su tutto" (che è un valore). In alcuni casi si risolvono con il sistema (quelli che il sistema ha previsto) per tutti gli altri tocca al Master. :)
Rob
Mattia Bulgarelli:
--- Citazione ---[cite]Autore: Mauro[/cite]Va bene anche usato per dire "banale".
--- Termina citazione ---
Per noi geek che ragioniamo in inglese, assieme a "staffa" per "bastone del mago" e "artefatto" per "manufatto" :P .
--- Citazione ---[cite]Autore: Leonardo[/cite]Be', a dire il vero stavo considerando un caso abbastanza specifico, sulla falsa riga di quello riportato da Michele. Se vedi, il mio messaggio è più o meno interamente riferito a sistemi che cercano di riprodurre il "motore fisico" del mondo di gioco.
--- Termina citazione ---
Consideriamolo pure, ma c'è un problema: la scala di grandezze.
Il wargame, come tu stesso dici, ragiona su comportamenti "di massa", di probabilità, e va bene così.
Il GdR ragiona sui singoli personaggi, spesso come "eroi" o comunque come personaggi "fuori dalla norma" (sennò sai che barba, giocare il 3.745° orco nella grande battaglia in cui non ha fatto NULLA di speciale? Si giocano i momenti interessanti, SPERO O_o; ).
Ragionare con lo stesso presupposto su scale così diverse è esattamente quello che è stato fatto per anni e anni, vuoi per ragioni storiche (D&D figlio dei wargame... Dov'è il link all'Actual Play di Dave Arneson? Non lo trovo più!), vuoi per ragionamenti di mercato, vuoi per One-True-Way-ism.
E che ha portato? A sistemi in cui se fai il figo per fare una scena entusiasmante il GM ti guarda e ti alza la difficoltà in nome del realismo.
No, grazie.
Been there, done that.
Leonardo:
In realtà non credo che sia un problema di scala, ed è proprio quello che stavo cercando di comunicare sopra. Si tratta di descrivere i vari componenti del gioco (in questo caso i personaggi e le loro possibili azioni) sulla base di "etichette" che non siano necessariamente rappresentazioni del rapporto causa-effetto in senso fisico tra gli elementi del setting, bensì rappresentazioni degli elementi, anche astratti, che contribuiscono significativamente nella soluzione della situazione in corso. So bene che detto così non si capisce niente, ma non so spiegarmi meglio. Una cosa simile è già stata fatta: il sistema di combattimento di Burning Empires ad esempio funziona su un principio parzialmente simile a quello che ho enunciato adesso e sopra. Essenzialmente le due parti in combattimento scelgono ciascuna una sequenza di azioni di stampo militare tattico (manovra, fuoco, fuoco di copertura e altre che non ricordo) e le confrontano. L'interazione tra le azioni che compongono la coppia determina vantaggi e svantaggi che riceverà ciascuno dei due contendenti (che sono gruppi di soldati, in generale) e in qualche modo riproduce/descrive effetti tatticamente verosimili: ad esempio se hai scelto di manovrare mentre il tuo nemico sta facendo fuoco di copertura il tuo movimento risulterà più difficile e rischierai perdite. Il confronto delle manovre fornisce quindi un quadro generale tattico della situazione e in qualche modo costruisce una cornice all'interno della quale agiscono i singoli personaggi, che possono adottare anche azioni individuali compatibili con la scelta tattica che sta a monte. In tutto questo, se non ricordo male, i dettagli più minuti sono spesso trascurati e lasciati alla narrazione degli eventi. Tuttavia nel complesso il sistema riproduce il feeling della battaglia in un modo a mio avviso abbastanza ragionevole e intelligente, offrendo opzioni tattiche verosimili senza per questo arenarsi nei dettagli minuti. Ovviamente l'aspetto tattico del combattimento non è il punto centrale di Burning Empires. Rimane però un esempio di come un sistema di combattimento possa risultare verosimile e tatticamente interessante pur astraendo diversi elementi che in molti altri giochi sono maniacalmente dettagliati (e si dà per scontato che debbano esserlo).
Mauro:
--- Citazione ---[cite]Autore: rgrassi[/cite]In realtà, "Mi permette di giocare tutto." va inteso come "Mi permette di poter generare problemi su tutto" (che è un valore). In alcuni casi si risolvono con il sistema (quelli che il sistema ha previsto) per tutti gli altri tocca al Master
--- Termina citazione ---
Non è il sistema che permette di generare problemi su tutto, sono i giocatori che lo fanno: posso giocarmi una storia d'amore tanto in D&D quanto in Cani quanto in ogni altro gioco, la differenza è se il sistema gestisce o no una simile cosa; se non lo fa, non è il sistema a permettere di giocarla.
Battutaccia: se intendevi "Mi permette di poter generare problemi [sociali] su tutto", allora sì :P
--- Citazione ---[cite]Autore: Korin Duval[/cite]Per noi geek che ragioniamo in inglese, assieme a "staffa" per "bastone del mago" e "artefatto" per "manufatto"
--- Termina citazione ---
Guarda che "triviale" come "banale" è italiano :P
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