Gente Che Gioca > Gioco Concreto

[Recupero] System-0 ed i problemi sociali

<< < (7/19) > >>

Mattia Bulgarelli:

--- Citazione ---[cite]Autore: Mauro[/cite]Guarda che "triviale" come "banale" è italiano :P
--- Termina citazione ---

Direi che ce la risolviamo qui:
http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=1523

Ivano P.:

--- Citazione ---in cosa il potere di un giocatore di AiPS è minore rispetto a un giocatore di Parpuzio e di cosa viene deresponsabilizzato?
--- Termina citazione ---


Beh l' uno a cui mi riferivo io è il master.... che ha meno responsabilità in caso di fallimento della partita e ha meno potere sulla storia.
Sbaglio?

Forse non sono stato chiaro, Gelli Parla di

--- Citazione ---In realtà, al di la dei numeri che danno l’illusione di avere 100-mila varianti, quando un giocatore guarda la situazione nella sua testa le categorie in cui classificarla si riducono sempre e solo a quattro:
--- Termina citazione ---


Adesso io ti garantisco che la dama in quel caso non pensava al gioco in tale modo (pensava in tale modo solo quando era palese il rischio di combattimento).
Il sistema in questo caso non è stato "evocato da Gelli" che un classico non preveda relazioni la trattazione delle relazioni emotive siamo tutti d'accordo.

Per tale ragione per quanto giustissimo il ragionamento di Korin


--- Citazione ---In un S-0 avviene così:
Easy: il GM decide che l'elfo "ci sta"
Doable: il GM decide di tirare, se va male, ci saranno conseguenze varie (es.: un secco rifiuto, una brutta figura, l'elfo spettegola del PG che perde la fiducia di altri PnG)
Hard: il GM decide che il task è difficile e se va male il PG subirà gravi conseguenze (es.: incarcerato perché la sodomia è reato oppure scatena la gelosia di un avversario potente e psicopatico - anche il contesto sociale del mondo di gioco lo decide il GM!)
Suicidal: il GM decide che l'elfo è omofobo, è potente (ricco, politicamente influente, poteri tipo arcimago...), e pure un po' malato di mente e decide ti sterminare il party. [sembra un'esagerazione, ma non mi dire che non hai mai sentito racconti di prima mano di GM che sterminano il party e poi "dovevate capirlo che era troppo potente per offenderlo". A me è capitato almeno due volte, in torneo alle 'Con: una volta l'ho subito, l'altra come GM avevo un'avventura precotta con scritto di farlo se i PG deragliavano dall'obbedire ai mostri che li portavano alla "missione". >__< ]

Il giocatore che potere decisionale ha in tutto questo? ZERO.
Ciò è "male" in senso metafisico? No.
Però IMHO è una palla tremenda, una noia mortale. >__

Mattia Bulgarelli:

--- Citazione ---[cite]Autore: Grifone[/cite]Ma resto convinto che senza quella classificazione quadripartita la tesi di Gelli non solo non perde nulla ma ha più forza (magari avrebbe più senso una distinzione basata sulle conseguenze come quella detta da Korin).
--- Termina citazione ---

Per come l'ho letta io, anche quella di Michele è "sulle conseguenze".
In ogni caso, che la classificazione sia in 4 parti scalari, o in 16 parti a griglia su due assi, il discorso di fondo è questo: il giocatore di S-0 rischia sempre TUTTO contro una difficoltà spesso (non sempre!) non dichiarata.
Anzi, spesso capita che la difficoltà "importante" non sia quella su cui si tira, vedi il classico esempio:
G: "Combatto come un figo per impressionare la ragazza" -> TIRA -> GM: "sì, il tuo PG combatte come un figo, ma la ragazza [io decido che] non è per nulla impressionata"

Supponendo che giochi con una certa dose di Character Advocacy (giocare "a favore" del proprio PG), la sua scelta ottima è minimizzare i rischi per il PG (e giù di spiegoni al GM per fargli capire quanto è sicuro quello che sta facendo).
Oppure la Chara Advocacy l'ha già buttata via da un pezzo e gioca "tanto per giocare".

Leonardo:
A me sembra che il discorso di Michele fosse un po' più specifico invece. Nella situazione che ha descritto tutti i giocatori avevano le migliori intenzioni e nessuno si stava adoperando per abusare del sistema a fini personali. Esisteva piuttosto la necessità di estrapolare da una situazione nella fiction una serie di bonus meccanici che il sistema non copriva interamente, ed essendo tale estrapolazione implicitamente fondata sulla verosimiglianza/realismo, il risultato è stato quello di generare una discussione motivata dal fatto che persone con esperienze diverse valutavano in modo diverso il peso dei vari fattori in gioco. Poiché l'insieme di tutti questi fattori andava ad influire in modo sostanziale sulla possibilità di vincere la posta (per dirla in termini moderni), era evidentemente importante "combattere a livello sociale" per far passare la propria versione. Un sistema a risoluzione dei conflitti con scarsa granularità (come quello di AiPS) risolve il problema alla radice perché permette di tirare per l'intento trascurando i dettagli tattici della situazione che saranno lasciati alla descrizione a posteriori del narratore. E' una soluzione elegante ed efficace ma non è universalmente applicabile a tutti i giochi per i motivi che ho spiegato sopra. E in fondo non è neanche l'unica soluzione. Come ho già scritto, se il sistema fosse stato quello maniacalmente dettagliato di Twilight: 2013 (o anche Phoenix Command), i modificatori importanti sarebbero stati tutti noti fin dall'inizio e probabilmente non ci sarebbe stata discussione (o meglio, la discussione avrebbe potuto riguardare il realismo del sistema ma non la nebulosità dell'entità dei modificatori da applicare o la probabilità di riuscita del task per come estrapolata applicando il sistema). Ma questo non cambia in alcun modo il punto fondamentale del discorso di Michele, che a mio avviso rimane valido comunque: nel momento in cui hai la pretesa di creare, attraverso le regole, un motore fisico per il mondo di gioco, è quasi certo che qualche situazione cui prima o poi ti troverai di fronte rimarrà esclusa e condurrà ad un fenomeno come quello di cui parla nel post di apertura. E questo vale anche per sistemi come quelli che ho citato che pur avrebbero funzionato in quella specifica istanza di gioco.

Simone Micucci:

--- Citazione ---[cite]Autore: Leonardo[/cite][p]A me sembra che il discorso di Michele fosse un po' più specifico invece. Nella situazione che ha descritto tutti i giocatori avevano le migliori intenzioni e nessuno si stava adoperando per abusare del sistema a fini personali. [/p]
--- Termina citazione ---


Nella situazione che ha descritto? Tutti al tavolo hanno le migliori intenzioni (fatta eccezione per i giocatori che vogliono rovinare la partita, che a volte capitano, ma sono rari). Mi piace pensare che la gente si adoperi sempre per il meglio, e per avere e dare l'esperienza più gradevole possibile.


--- Citazione ---[cite]Autore: MicheleGelli[/cite][p]
Tutti hanno difeso la loro visione, non perché vittime di deliri di powerplaying, ma perché sinceramente convinti di avere vissuto sulla propria pelle una situazione paragonabile, e nessuno voleva stabilire in game cose che gli sembravano assurde come vedere gli asini volare. Avrebbe demolito la credibilità della fiction.[/p]
--- Termina citazione ---


Tutti erano convinti di stare agendo per il miglior risultato fictionale possibile, (e penso che le discussioni al tavolo avvengano spesso per quella che viene considerata in quel momento una "minaccia alla bellezza della fiction" e si cominciano poi a tirare in ballo paroloni come credibilità, realismo  ecc ecc che i +2/-2 che ho visto usare spesso simulano sicuramente in modo ottimo -_-). Non penso che la gente inizi una discussione pensando "oohh..adesso rovino a tutti il gioco con una cagnara di 20 minuti per avere un +2" oppure "oh no, non ce la farò, mi serve un +2! Piango per 20 minuti sperando che il GM me lo dia"...

Nota: nel mio gruppo di AiPS non stiamo zitti un minuto, parliamo di continuo, proponiamo come impostare o no una scena, una descrizione che ci pare più o meno figa o cinematografica ecc ecc. Le discussioni rimangono, ma sono su un altro piano e sono gradevoli (almeno nel mio gruppo), perché aggiungono idee nel calderone. Poi ovviamente è chi narra che ha l'autorità, ma si agisce tutti e costantemente per la bellezza della fiction. AiPS nello specifico (ma anche altri giochi) ha eliminato il +2/-2 che serve sia a dare vantaggi a qualcuno sia alla "bellezza del risultato" (nella speranza che faccia pendere la bilancia verso il risultato "realistico" e non verso quello "irrealistico" -_-), si limita a dare potere narrativo alle persone maggiormente coinvolte nel conflitto e dare la posta a chi ha il personaggi più sotto i riflettori e in linea con la scena. XD

Navigazione

[0] Indice dei post

[#] Pagina successiva

[*] Pagina precedente

Vai alla versione completa