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Le Crociate

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Gabriele Pellegrini:
Preciso che non è in forma dispregiativa che l'ho citato ;) ... se volete, per usare un termine meno impegnativo possiamo sostituirlo con "deformazione professionale" :)

Fabio "Shia":
Guarda...condivido al 100%.

Sono cmq certo di un fatto: il tizio che ha detto che AipS doveva chiamarsi in realtà "soap opera in prima serata" mi ha dato ieri sera  la palese conferma di aver toppato alla grande.

Lui si aspettava un sistema che permettesse la creazione condivisa di un avventura tipo D&D - cioè cose del tipo: "il re vi da una missione che voi dovete risolvere " o amenità del genere.

cioè quella secondo lui è un avventura......il fatto che la storia proceda fondandosi sulle issues dei personaggi no.

A questo punto neanche lo posso tenere in considerazione uno così.

E' palesemente troppo ingorante! ^____^

Niccolò:

--- Citazione ---Lui si aspettava un sistema che permettesse la creazione condivisa di un avventura tipo D&D - cioè cose del tipo: "il re vi da una missione che voi dovete risolvere " o amenità del genere.

--- Termina citazione ---


fai un'ultima prova: falli giocare a Donjon... è gratis... :D

Moreno Roncucci:
E Donjon fa proprio la cosa che ha detto che gli da' fastidio, da' Content Authority direttamente ai giocatori...   :roll:

Fabio, se hai vogli di provarci ancora con questi, tieni presente che:

1) nelle parole di Mike Holmes, "you can't sneak up on mode", cioè, non pensare che esista un sistema al mondo che possa far giocare narrativista qualcuno senza che se ne accorga. Magari non sa che si chiama "narrativismo" (e in quel senso, "non se ne accorge"), ma se non gioca con attenzione e interesse alla creazione di una storia, non c'e' sistema che conti. L'idea di poter cambiare il Contratto Sociale o la Creative Agenda (che sono dominanti) con la scelta di un sistema (che e' subordinato ad entrambi e viene cambiato in tre secondi netti se non li soddisfa) e' un illusione.

2) Detto questo, e' possibile che quei giocatori non stiano obiettando al giocare narrativista in se', quando ad una certa MANIERA di farlo, a certe tecniche. Se il caso e' questo, e se ti interessa giocare con questi qui, potrebbe valere la pena provare con un sistema meno "rivoluzionario" di AiPS.

Di solito il gioco che consiglio in questi casi e' Cani nella Vigna, che lascia la content authority saldamente nelle mani del master e che fa creare la storia ai giocatori un rilancio alla volta senza che quasi si rendano conto di fare qualcosa di "strano".  Se ci sono prolemi a spingerli ad apprezzare il setting (o non riescono a giocare senza sapere cosa dive il libro della vita, e si lamentano che i loro personaggi non hanno abbastanza informazioni - insomma, se sono casi veramente DIFFICILI) puoi provare con Shadow of Yesterday o con Burning Wheel

Differenze:
- Se si leggono il manuale, Cani nella vigna. Oltre ad un gioco è un ottimo testo introduttivo che _invoglia_ a giocare in una certa maniera e rassicura sul risultato.

Se non si leggono i manuali e/o il manuale di CnV non li invoglia a giocare (ma allora sono proprio casi difficili), dipende dai loro gusti in gioco:
- Molto "crunch", amano simulazioni precise con tanti tiri e dettagli, oppure semplicemente giochi con tanti tiri (insomma, amano D&D 3.5?), e non hanno problemi ad impararsi un sacco di regole? Vai con Burning Wheel, e' il piu' "tradizionalista", non dovrebbe scandalizzare nessuno, ma comunque li dovrebbe spingere a giocare di piu' su chi sono i loro personaggi e quali sono i loro scopi.
- Non amano il "crunch" e preferiscono sistemi piu' snelli e veloci: vai con Shadow of Yesterday.

3) Attenzione che potrebbe a questo punto nascere un nuovo problema: anche se trovi il sistema che non da' fastidio a LORO, potresti poi rimanere insoddisfatto perche' TU volevi giocare cose piu' innovative. Insomma, questi sono sistemi per poter giocare ancora con loro se ne hai voglia, senza rinunciare al gioco narrativo, ma come soluzione a lungo termine nulla supera il trovarsi un nuovo gruppo interessato (anche se magari in questa maniera potresti scoprire che qualcuno di loro, dopotutto, e' interessato, dopo aver provato con altri sistemi)

Fabio "Shia":
In effetti Moreno, hai centrato un numero esagerato di punti che volevo sviscerare (questo ad ennesima dimostrazione della validità del Big Model - alla faccia dei detrattori).

In effetti, in questo gruppo, la priorità data alla storia è minima.

A dare un occhiata attentamente, prevale il modello Parpuzio classico, con una storia preconfezionata fatta dal Master ed i giocatori più o meno aggangiati ad essa.

Quindi proseguire sulla strada del Narrativismo nn credo portrebbe molto lontano, perchè (appunto) non è una priorità di gioco di questo gruppo; questo riscontro l'ho peraltro avuto chiarendomi con alcuni dei giocatori, che sono poi il "leader sociali" del gruppo stesso.

In effetti, anche da quello che mi hanno detto questi giocatori, per loro il divertimento sta più nel "vivere la storia" e nel "menare le mani" ad ogni buona occasione.

Quindi direi un orientamento Gamista/Simulazionista, se non addiritura incoerente (sarebbe peraltro curioso da verificare cosa potrebbe accadere se si spingeresse sul pedale della competizione personale)

Se consideriamo poi una certa tendenza alla staticità, ed un certa resistenza al cambiamento, credo sarebbe frustrante insistere.

A questo punto preferisco trovare un secondo gruppo per poter giocare narrativo e rimamere con questi per vedere se si riesce ad impostare un discorso Gamista.

(mi ricorda i tempi di quando suonavo: le varie band si scioglievano e ricomponevano a seconda dei gusti musicai dei singoli componenti)

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