[cite]Autore: Grifone[/cite]Diciamo che come opinione personale mi stona che se si parla di "come si gioca" e non di stretto regolamento non venga considerata la possibilità che un master pur avendo da regole infiniti poteri si autolimiti stabilmente
E' una regola?
I casi sono due: o è una regola a cui si sottopone (anche se gli altri giocatori non lo sanno: una regola può benissimo non essere nota a tutti), "non userò mai la regola zero" (ma sarebbe meglio specificare i vari usi e proibirseli: "non barerò mai sui tiri", "non deciderò mai ad arbitrio", etc etc, e si scoprirebbe in fretta che di solito "chi non la usa mai" si limita ad usarne 5-6 aspetti, e quindi non è che non la usa mai...), e in questo caso semplicemente la regola zero non c'è, amen (e questo comunque NON impedisce l'illusionismo, anche se lo rende più difficile), o NON e' una regola, e' una cosa che decide volta per volta, e quindi E' COMUNQUE LUI CHE DECIDE.
Nel 99% dei casi (direi "tutti", ma non posso escludere che in Tibet un monaco nel 1995 non sia riuscito a fare una partita che abbia fatto eccezione...) quando un GM abituato alla regola zero dice che "non la usa" i casi sono due: o è tanto abituato ad usarla che non se ne rende nemmeno conto (e questo e' stracomunissimo, ho beccato "con le mani in pasta" gente che stragiurava di non usarla mai...), oppure ha imparato a "dare segnali" ai suoi giocatori in maniera che sappiano già cosa si aspetta da loro, e quindi non ha mai bisogno di usarla perchè loro sono addestrati ad obbedire al minimo cenno. Questi ultimi per "smascherarli" basta farli giocare con un gruppo nuovo, si convinceranno che "quelli li' non sanno giocare", e avranno dovuto "intervenire per salvare la partita"...
Come ti ha già detto Rafu, anche in molti sistemi "tradizionali" si può giocare senza regola zero, specie nei primi. Ma questo cambia parecchio nel tipo di gioco che ottieni. Diventa di nuovo una sfida, come ai tempi di "tomb of Horrors" e altri dungeon assassini, senza "salvare i personaggi per il bene della storia" e il tutto affidato ad abilità e fortuna, senza nessun tipo di "storia" se non a posteriori.
Era ovvio che, con il tempo (dagli anni 80) i giocatori volessero di piu', volessero anche storie piu' appassionanti, ma l'errore alla base è stato il credere di poterlo ottenere senza cambiare i sistemi di gioco, che si sono invece rivelati inadatti costringendo i GM a "metterci una pezza". Finche' non si è arrivati alla cosa delirante del considerare quella "pezza", quella toppa, quell'accrocchio scandaloso, come sinonimo del gdr, e definire il gdr come "i giochi che hanno bisogno di quella toppa"...