Gente Che Gioca > Sotto il cofano

[ Idee In Libertà ] Red vs Blu

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Niccolò:

--- Citazione ---ma.. In realtà io non ho assolutamente voglia di uscire dai confini.. Lo dicevo solo in termini ipotetici,
--- Termina citazione ---


oh, prima o poi ristrutturare il concetto di CA sarà pure necessario... dico solo che per ira i confini della CA non li vediamo manco col binocolo. sono sull'altro lato del pianeta, per così dire. e tutto il discorso di questo thread rappresenta una forte confusione su cosa sia davvero una CA, quindi -se vogliamo andare avanti a parlarne riuscendo a trarre dall'esperienza forgita degli utili insight- dobbiamo fare un po di pulizia e capire davvero che "step on up" non è sinonimo di combattimento tattico. non capirlo "da interrogazione", ma davvero. e capire perchè. the riddle of steel è un buon esempio di come un momento "tradizionalmente considerabile gamista" del gioco (il combattimento tattico) diventa in realtà un continuo motore di story now, mettendo il giocatore davanti a scelte personali imprevedibili...

per cui hasimir deve prima di tutto chiarire a se stesso cosa vuole. perchè il sistema che descrive è fattibilissimo, e potrebbbe pure portare SIA a partite story now SIA a partite step on up, con un po di drift.


--- Citazione ---E poi, le scienze umanistiche sono piene di casi in cui nel mentre un costrutto da poco creato veniva esplorato, altri ne uscivano e andavano per la loro strada. Il tutto sta a capire se, personalmente ti trovi meglio a continuare sulla stessa strada o ti ci trovi talmente male che preferisci andare altrove...
--- Termina citazione ---


ma come fai a sapere se stai andando altrove o no, se il cotrutto non è ancora stato assimilato? piuttosto sarebbe meglio ignorarlo in toto

Alessandro Piroddi (Hasimir):
ragazzi ... FOCUS! :P

Concordo che il mio fondamentale, ed ormai iconico, problema sia il non avere le idee chiare su cosa voglio.
Facciamo dunque la lista della spesa e vediamo che ne esce.

1) voglio che giocando si svisceri ed esprima il proprio PG, scoprendo quali sono i valori del PG e le cose che per lui sono importanti e che lo definiscono come individuo ... ricordi, abitudini, vizi, virtù, convinzioni, paure, difetti, aspirazioni.
E voglio che queste cose siano concrete nel gioco, che in qualche modo risultino nero su bianco da qualche parte.

2) voglio che il sistema di risoluzione (ovviamente a conflitti) sia bello zannuto ... non mi piace il modello di ColdCity/HotWar che semplicemente somma tutti i dadi applicabili e risolve con un test secco ... mi piace la ficcanza nella fiction del modello di Dogs e BRS ... mi piace decisamente poco usare millemila dadi.

3) voglio un regolamento con elementi abbastanza granulari, che permetta di rappresentare in maniera meccanicamente rilevante la differenza fra vari oggetti, skill, ed altri orpelli.

4) voglio un regolamento senza mega-liste, dove ogni elemento è inventato dai giocatori.
(eccezione: posso accettare liste di cose/skill/altro come strumento per fare esempi specifici legati magari ad un setting, così da aiutare a produrre il giusto colore)
(nota: il sistema a Compost di BRS mi attizza parecchio dato che risponde sia al punto 3 che 4, anche se così com'è non lo trovo proprio adatto alla mia idea)

5) voglio un regolamento "bilanciato" fra Giocatori, ma non necessariamente fra Player e GM.
(esempio: Anima Prime ... i PG possono sfidarsi confidando nel buon bilanciamento del regolamento, ma il GM può liberamente spingere usando risorse infinite ... e però i PG hanno tutele e protezioni e strumenti per rispondere a tono [no morte, teamwork, Sacrificio, etc] )

6)voglio un livello di crunch medio-basso ... diciamo attorno al livello del Solar System, magari anche meno (ma forse la mia percezione è falsata dal fatto che non l'ho mai giocato, e che varie regole le ho molto confuse in testa e quindi mi SEMBRANO più complicate di quanto non siano).
In particolare mi piace l'idea di generare effetti risolvibili attraverso la narrazione, più che attraverso meccaniche specifiche ... esempio: il potere di Volare non ti da chissà quali modifiche meccanico/matematiche, ma ti dà la possibilità di compiere descrizioni in cui narri di volare ... idem per teletrasporto, palle di fuoco, etc ... tu narri, magari ottieni un appropriato vantaggio standard in conflitto (così che la narrazione incida sulle meccaniche) e questo è quanto.
Non so se mi spiego...

7) i PG devono poter migliorare quantitativamente nel tempo

8) i PG non devono poter migliorare quantitativamente nel tempo

(uff ... diciamo che la 7 è per i miei amici, e ammetto che pure io mi diverto pensando che il mio PG possa acquisire nuove capacità, nuovi poteri, nuovi equipaggiamenti, diventare più bravo in qualcosa, etc ... mentre la 8 è un pò il mio desiderio personale che si lega al punto 1, eliminare le power-cazzate per concentrarsi sull'individuo ed il modo in cui cambia QUALITATIVAMENTE piuttosto che quantitativamente ... però boh ... davvero non mi so decidere ç_ç )

9) come base di riferimento... mi piacerebbe che funzionasse bene come motore per giocare alcuni dei miei setting preferiti: SLA Industries, Shadowrun, Kult ... magari anche quel vaso di pandora che è Masquerade :P

Niccolò:
se restiamo sullo story now, il punto di partenza sono decisamente tsoy e the riddle of steel. anche nine worlds, direi. insomma, sistema tattico che ingrana davvero se giochi narrativista. ma comunque tattico!

Alessandro Piroddi (Hasimir):
tRoS mi incuriosisce molto ... è un cazzo di wargame con un regolamento pesantissimo da millemila pagine tutto volto alla simulazione di un combattimento fisico, ma è al contempo un gioco coerentemente (e fortemente a quanto mi dicono) NAR.
I'm puzzled and intrigued o_O'

Niccolò:
e cosa aspetti?

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