Bubu Settete!
Salve a todos

(Domon...è tuuta colpa di Raf :roll: )
Anke io mi interesso molto alle teorie sul gdr ed avrei alcune cose da dire, spero di non sparare troppe cavolare, ma in finale siamo tutti qui per confrontarci ed imparare ^_^
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Penso ke la rikiesta di Khana fosse di vedere messa in pratica la teoria dell'IIEE, sia come esempi di sistemi ke
fanno qualcosa per non avere problemi, sia come esempi pratici di gioco per mettere a confronto i diversi stili di gestire la cosa.
Moreno nella sua eloquenza si è limitato a ripetere i concetti della teoria dando solo esempi smozzicati.
(Personalmente ho trovato gli esempi all'inizio-inizio del topik più ke sufficienti, ma si vede ke Khana voleva qualcosa in più, e gli esempi successivi non erano proprio ampi o chiari ^_^ )
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Personalmente trovo molto interessante ed utile il Big Model in quanto game designer.
E' vero...è sostanzialmente una OSSERVAZIONE.
Non dice nulla di nuovo.
Però spesso sono cose ke non si notano, cose a cui non tutti pensato, cose di cui non ci si rende conto.
Se siamo giocatori, kissenefrega...let's play!
Se siamo game-designer...beh...è utile sapere COSA stiamo facendo, e quali effetti certe scelte hanno sul gioco.
Sono convinto che il mondo del gdr esistesse senza tanti problemi anche prima della nascita delle teorie formali del gdr; trovo eccessivamente "drammatica" la visione che molti Forgisti hanno di quello ke era il mondo del GdR prima del loro avvento :roll:
In fondo i signori che scrivono queste cose sono solo persone che esprimono un'opinione con lo stesso valore che potrebbe avere una mia opinione

Però cercare di approfondire l'argomento gdr, analizzandolo, smontandolo e capendolo...lo trovo utile.
E' un fatto abbastanza oggettivo ke nasce per rispondere ad un bisogno soggettivo.
Mi spiego

Io sto sviluppando un gioco e fino ad un'ora fa non sapevo cosa fosse l'IIEE.
(Letto e ragionato sul BigModel, si...approfondita la specifica terminologia, no...I'm guilty :oops: )
Però di mio avevo cercato di risolvere quello ke percepivo come un elemento indesiderabile del gioco...un problema: ovvero come evitare che l'applicazione delle regole spezzasse il ritmo di gioco, e di come un tiro di dado potesse in parte o completamente inficiare un'azione che avevo descritto.
Adesso so ke intuitivamente mi ero messo a lavorare sull'IIEE...dopo scervellamenti e revisioni...e tentativi ed esperimenti.
Kissà se avessi saputo prima che l'IIEE esisteva avrei potuto più facilmente dare forma a ciò che non mi soddisfaceva negli altri giochi, facilitandomi il lavoro di design.
Forse

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Per tornare a Khana, ti posso fare un esempio di come ho risolto io la questione dell'IIEE.
(ancora da implementare nella versione pubblica

)
La mia esigenza:
trovare un modo di gestire le azioni che permettesse ai giocatori di interpretare i personaggi con meno interruzioni regolistiche possibile, ma che mantenesse una solida struttura di turno utile a gestie azioni specifiche...non mi è mai piaciuta la politica del risolvere interi conflitti, nè l'idea di parlottare out-game per accordarsi su un adeguato risultato messo in palio.
(Hello, I am Simulationist Inside :twisted: )
Inoltre per aumentare l'immersione nel mondo di gioco ritenevo utile incentivare i giocatori a descrivere coreograficamente le proprie azioni.
La mia personale (e molto sofferta) soluzione è:
Separare su due binari paralleli regole e descrizione.
In pratica nel manuale spiego al lettore che quando agisce deve solo
dichiarare con una o due parole le meccaniche da usare, poi può
descrivere coreograficamente quello che vuole, con 3 paletti:
- deve restare nei panni del suo PG
- deve restare nel realismo del setting
- deve evitare di descrivere conseguenze irreparabili
In questo modo le regole si sbrigano con un breve "attacco" oppure "attacco e miro" o roba altrettanto telegrafica, lasciando al giocatore la possibilità di descrivere quello ke gli pare...ke ne so...un intero scambio di colpi e risposte e ferite, tanto è solo coreografia!
L'incentivo a farla, tale coreografia, sta nel fatto che grazie ad essa si possono ottenere bonus al test.
Il test poi non misura SE hai fatto l'azione, ma solo QUANTO è stata efficace.
Per cui, tornando nel vivo dell'IIEE, non esistono STOP all'azione...le meccaniche agiscono Prima e Dopo.
Se ad esempio mi dici "salto il burrone con acrobatica leggiardia" e fallisci il test, tu HAI saltato e SEI stato acrobatoco&leggiardo...ma fallisci nell'utilità dell'azione...quindi per saltare salti, ma atterri?

"Sparo alla telecamera dietro l'angolo sfruttando i rimbalzi del proiettile sui muri" ... se fallisci il test tu comunque l'azione LA FAI (e ti senti fiQo) ma magari non colpisci la telecamera, o la colpisci ma non abbastanza bene da disattivarla.
"Gli mollo un rabbioso cazzotto in faccia, facendolo volare a terra".
Lo fai e amen.
Se fallisci non causi danno...ma lo hai "colpito in faccia facendolo cadere".
Così come il fatto che lui
non ha peso meccanico (perkè il test è fallito o perkè non hai dichiarato di usare regole apposite) e lui può altrettanto liberamente descrivere che .
Il tutto si riassume in: dichiara le regole e descrivi le azioni.
Ecco, ho notato che molto spesso "anticamente" veniva dato per scontato che Dichiarare cosa fai in termini di regole e Descrivere come realizzavi le tue azioni nel mondo di gioco fossero la stessa cosa.
Da cui le incongruenze in D&D, quando ad ogni 3 parole c'era uno stop per verificare se si realizzavano, o il fatto ke Descrivere la propria azione fosse controproducente...perkè "detto-fatto" se descrivi qualcosa esso viene misurato ed inglobato nelle meccaniche, rendendo più complessa l'azione e quindi più difficile ottenere successo nel test.
Io forse eccedo un pò dal lato opposto, svincolando quasi interamente la descrizone dalle meccaniche che stanno sotto, ma è solo questione di stile.
Se nel manuale dicessi che puoi liberamente descrivere UNA azione si tornerebbe ad una corrispondenza più puntuale e classica...ma il funzionamento del gioco non cambierebbe.
...
Altra meccanica IIEE-sensitive è quella di includere nel sistema di test un regolamento per le "Azioni Lunghe".
(in sistemi a Conflict in genere è superfluo, ma nei Task è cosa buona e giusta
)
<100m?!?! e perkè?>
Pare una scemata, ma l'esempio di Moreno era perfetto.
Senza una regola, anke astratta e generica come quella ke uso io, che definisca A CHE PUNTO l'azione fallisce si possono creare problemi.
Nel 99% dei casi si risolve la cosa "come l'antichi" cioè a buon senso ed a giudizio del Meister...ma questo significa responsabilizzare il Meister per decisioni potenzialmente cruciali e non sempre il giocatore di turno può esserne soddisfatto...alla lunga si potrebbero creare incomprensioni 
E...boh...è tutto ^_^
Ho detto quello ke volevo dire, ho dato esempi tratti dalla mia esperienza sia come giocatore ke come designer, ho preparato i muscoli allo scatto felino per evitare i pomodori :lol:
EDIT:
Un altro esempio di gioco ForgeEstraneo che ha una buona gestione dell'IIEE è Shadowrun 4th Edition.
Sistema assolutamente "classico", anche pesantino se vogliamo...ma si è preso la briga di dire ai giocatori cosa succede, quando succede, come succede.
Anche SR4 ha regole per azioni "in progresso" di modo ke non sia il Meister a dover improvvisare, ma sia il sistema a misurare quando-cosa-come avvengono le cose.