Gente Che Gioca > Sotto il cofano

[Big Model][Definizioni] IIEE

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Alessandro Piroddi (Hasimir):

--- Citazione ---[cite] Domon:[/cite]quello che NON è fondamentale, dicevo, è creare un sistema che chieda di ragionare su quest elemento in gioco.
--- Termina citazione ---

Concordiamo :D

Raffaele Vota:
Dio sia lodato!

Davide Losito - ( Khana ):
Dunque...
Io mi trovo d'accordo con Hasimir (e quindi Rafman), ma era unca cose che sapevamo anche prima di scrivere qui sul forum :D

Cosa chiedo...
Chiedo una lista di giochi con interessanti ritrovati regolistici che rendano funzionale alla narrazione il modo in cui viene gestito l'IIEE.
Non dove sia scritto esplicito.
Non dove sia in frame di stop-and-go (questa è 1 soluzione)
Non D&D  :roll:  :)

Esempio estemporaneo... "mi date una lista di titoli in cui la creazione del personaggio sia fortemente improntata alla psicologia interna?"
Chiaro che citare AD&D e gli allineamenti morali in questo caso risulta accademico e velleitario... mi spiego?

Niccolò:
direi che l'unico gioco che si avvantaggia di questo framing in maniera creativa e interessante, e non risolve semplicemente le magagne relative, è dogs e i giochi basati sul suo motore. come afraid.

non so se c'è qualcosa di interessante in the riddle of steel, non l'ho ancora lettoa  fondo, ma non mi stupirebbe.

Moreno?

Moreno Roncucci:

--- Citazione ---[cite] khana:[/cite]Esempio estemporaneo... "mi date una lista di titoli in cui la creazione del personaggio sia fortemente improntata alla psicologia interna?"
--- Termina citazione ---


Esempio poco calzante, visto che IIEE è assolutamente generale, sarebbe più calzante "mi date una lista di titoli in cui i personaggi hanno una psicologia?"   :wink:

E' per quello che poi ti becchi come risposta "tutti"...   :roll:

Implementazioni "strane" di IIEE non le trovi da sole, perchè non è comunemente un obiettivo di design. E' uno scalino dove non inciampare, non ci inciampi e non ci pensi più. Le questioni di cui parlava Hasimir sono più lato-giocatore, e quindi riguardano più il discorso fortune-in-the-middle e fortune-at-the-end, conflict e task resolution, point-of-contacts, e tutte le varie distinzioni basate su quello che fa il GIOCATORE.

Mentre IIEE, come ho già detto nel primissimo post, riguarda solo il PERSONAGGIO.  Non ci si occupa minimamente di come arrivi l'imput di "stop".

Anche la maniera come è risolta in Dogs, è una conseguenza del sistema di risoluzione. Prima è arrivato il sistema di risoluzione, poi si è visto a cosa corrispondeva nello spazo immaginato condiviso.  Non se ne parla minimamente nel manuale, ma sono solo commenti fatti dall'autore anni dopo in un forum.

Non essendo priorità di design, non essendo trattate nei manuali, queste cose si vedono giocando. Quello che avevo già consigliato due pagine fa.

Se ripeto sempre le stesse cose, è perchè di solito la risposta l'ho già data...   :roll:

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