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[Big Model][Definizioni] IIEE
Davide Losito - ( Khana ):
Ehm... e non bastava dire subito "manuale di Dogs, argomento tot e tot"?
Non mi pare di avere scritto che voglio inserire chili di teorie a testi nei manuali...
Altri esempi di trattazione -fisiologica- del problema oltre a Dogs?
Moreno Roncucci:
--- Citazione ---[cite] khana:[/cite]
--- Citazione ---[cite] Moreno Roncucci:[/cite]
Che ne pensi di tiro d'iniziativa - tiro per colpire - tiro per far danno?
--- Termina citazione ---
Penso che sia una soluzione vecchia di 30 anni.
--- Termina citazione ---
Esatto. Chi ha creato il primo D&D aveva una cultura boardgame-wargamistica vecchio stampo e non lasciava buchi nelle regole. Altro che "regola zero" :wink:
Con quell'esempio volevo farti vedere come problemi come questi non siano novità scoperte adesso, ma questioni normalissime di gioco, che in un boardgame sono alla luce del sole: "ma se mi fermi, in che casella mi fermi?". Se un gioco non sa rispondere nemmeno a questo...)
Il vecchio D&D risolveva IIEE dando la prima I (intention) come automatica (a meno di eccezioni - che comunque in D&D c'erano e sono via via sempre cresciute minando l'eleganza di quella soluzione - in D&D nessun sta a sindacare su quello che il tuo personaggio vuole fare), e assegnando un tiro diverso alle altre tre lettere (Initiation, Execution, Effect) in maniera da stabilire in maniera univoca dove vieni stoppato (l'altro arriva prima e ti impedisce l'azione, OPPURE fallisci il colpo, OPPURE l'effetto del colpo non è tale da stendere il tuo avversario)
Notare come sia diversa, questa soluzione, da quella implementata in AiPS, e ragionate sugli effetti in gioco delle due soluzioni...
Dov'e' che quella soluzione di D&D ha iniziato a scricchiolare? Nel fatto che e' una soluzione "gamista" (e con questa frettolosa definizione data ad una regola ho storpiato il big model a tal punto che Edwards mi bastonerebbe ma l'importante è capirsi...) che non tiene in alcun conto la "simulazione" o la narrabilità del conflitto. Tutte le polemiche sul fatto che "non è realistico" che un tizio rimanga fermo mentre l'altro lo bastona nascono semplicemente da questo scontro di creative agenda: si cercava in un gioco una soluzione che andava da una parte mentre il gioco andava dall'altra)
Quindi, per l'ennesima volta: non capisco questo lambiccarsi su IIEE in questa discussione. E' una cosa di una banalità assoluta (come gran parte del Big Model: sono cose palesi, ma stranamente paiono cose dell'altro mondo se applicate ai gdr), il fatto che nelle regole ci dovrebbe essere scritto l'effetto di uno stop ad un azione. E' molto più interessante vedere COME viene risolta questa cosa nei singoli giochi, e cosa dice questa scelta sulla Creative Agenda "spinta" dal gioco.
Se durante il gioco devi stare a pensare a IIEE, vuol dire che il game designer non ha saputo fare il suo mestiere.
Notare, ancora, come AiPS non abbia nessun problema di IIEE (è sempre chiaro O dove ti fermi, O chi potrà deciderlo a suo arbitrio), senza dover citare mai una volta la sigla "IIEE" nel regolamento.
Davide Losito - ( Khana ):
no.
rifaccio.
--- Citazione ---
E' molto più interessante vedere COME viene risolta questa cosa nei singoli giochi, e cosa dice questa scelta sulla Creative Agenda "spinta" dal gioco.
--- Termina citazione ---
QUINDI
--- Citazione ---
Altri esempi di trattazione -fisiologica- del problema oltre a Dogs?
--- Termina citazione ---
Visto che tu per primo dichiari che sono molti i giochi carenti di questa trattazione.
Ti sto chiedendo, dove la trovo posta in modo esaustivo e soddisfaciente?
Moreno Roncucci:
--- Citazione ---[cite] khana:[/cite]Ti sto chiedendo, dove la trovo posta in modo esaustivo e soddisfaciente?
--- Termina citazione ---
Non ho capito cosa stai cercando esattamente. Un gioco dove si mettano a spiegare ai giocatori tutto il concetto di IIEE (un po' come un manuale del videoregistratore dove ti spieghino l'elettromagnetismo)? :?
Davide Losito - ( Khana ):
No...
Un gioco dove si vede all'opera il modo "trasparente" di gestire la cosa, che non sia iniziativa/tiro del dado -> ripetere per N giocatori.
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