uhm... Credo che la differenza tra granularità a livello di design e quello che dice baker sia la stessa differenza che c'è tra "una regola per ogni cosa" e "una regola per ogni cosa importante del gioco". Non è invece la differenza tra una scala da 1 a 100 e una scala da 1 a 5. Intendo, in quanto termine tecnico usato per la prima volta in questo topic gli si può attribuire qualsiasi significato, però lo vedo più utile in questo senso. E' un dare importanza a situazioni in realtà non importanti al tema e allo scopo del gioco dandogli un sub-system specifico. Praticamente, una diramazione del vecchio discorso "regole buone-regole cattive", dove le regole che non sono ne l'una nell'altra, rientrano in quelle cattive, perché il superfluo è sempre malvagio.
Altra considerazione: i giochi più antiquati sono chiaramente granulari nel senso che ho spiegato qui sopra. Adesso, è anche peggio: come è scritto esplicitamente in D&D 3 e 4, "poche regole, molte eccezioni". Ovvero, una sola meccanica (d20+modificatori vs. target number), che si incarna in millemila modi diversi (e superflui in molti casi).