Autore Topic: Una singola meccanica è poco  (Letto 8974 volte)

Una singola meccanica è poco
« Risposta #15 il: 2009-09-15 17:07:32 »
Citazione
[cite]Autore: Rafu[/cite][p]In realtà, è una cosa che si continua a usare in quasi tutti GdR di "scuola"americanaperchépiace, a giocatori e autori.
Vedi, per confronto, i vari stili nordeuropei, che di Alea ne usano ben poca... Quasi tutti i giochi presentati nel libroNorwegian Style, per esempio, includono sì carte, e quindi randomizzatori, ma come spunti (tipo gli Oracoli in IaWA) e non come "risoluzione", il che è già parecchio diverso.Montsegur 1244è un altro esempio di questa tendenza.[/p][p]"Storicamente" nell'editoria americana del GdR vi fu un periodo (abbastanza breve) di interesse per il "diceless": vediAmber,Theatrix,Everway... ma in realtà era una tendenza legata a filo doppio alla "parpuziosità": alla ricerca della miglior simulazione possibile della fisica del mondo di gioco, all'onnipotenza del GM arbitro, al "per interpretare non servono dadi", ecc. Da quella parte, insomma, si andava verso il "freeform da tavolo", cioè verso l'uso della R0e bastasenza strati di camuffamento sopra.
Dato che una delle cose che hanno motivato maggiormente gli autori "forgiti" è stata lareazionea tutto questo, ci si è un po' "attaccati" al dado (e agli usi alternativi del dado) proprio con un fine dimostrativo e ideologico, consciamente o meno.[/p]

In effetti è una tendenza di design dei giochi americani: nei boardgame la maggior parte dei giochi con minor fattore aleatorio sono quelli alla tedesca (quindi europei).

Però è senz'altro rilevante il doppio filo che lega parpuzio e la sua evoluzione diceless come esaltazione della regola zero, contrapposta all'alea dichiarata con forza nei new wave.

Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]Hm, ok, ma la contro-proposta qual'è, un set di subsytem che ti coprono conflict quando serve e task quando serve?
E' una cosa che mi è stata altrettanto criticata ferocemente durante System.04... 2 anni fa...

Mi pare di intuire che quello che dice Baker non è fare per forza un sistema a "componenti", ma di pensare PRIMA a come risolvere una cosa nel migliore dei modi... se poi il migliore dei modi è simile a quello usato per un'altra cosa, è facile unificare il tutto in un solo sub-system. Se invece è diverso, allora nessun problema, e si legano in altri modi.

E' vero che la presenza di tanti sottositemi può portare incoerenza ma solo se il designer non ha chiari gli obiettivi del suo subsystem. Se io so esattamente cosa voglio da quel subsystem (la cosa che deve fare) a quel punto cerco l'implementazione migliore. Questo mi permette di definire la cosa che voglio da quel subsystem come coerente con il mio intento.
In passato, il problema, era che si tendeva a creare una pseudoficisa del mondo: e in quest'ottica si chiedeva al subsystem sempre la stessa identica cosa... e la granulosità portava solo maggior confusione.
« Ultima modifica: 2009-09-15 17:09:23 da Lord Zero »
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Niccolò

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Una singola meccanica è poco
« Risposta #16 il: 2009-09-15 17:07:37 »
prego, il discorso stava già partendo per la tangente.
(oeraltro, non siamo nella sede perfetta, ma concordi sulla granularità?)

Una singola meccanica è poco
« Risposta #17 il: 2009-09-15 17:32:00 »
Citazione
[cite]Autore: Domon[/cite](oeraltro, non siamo nella sede perfetta, ma concordi sulla granularità?)

Beh, diciamo che nella tua accezione assume un significato completamente diverso.
Ora non so dirti perché io avevo intesta Granularità = Quantità di Meccaniche e siccome non riesco a risalire alla fonte, deduco sia un errore di comprensione mio.
Preso Granularità con il significato che gli dai tu, direi che sono perfettamente d'accordo con te ^^ poi ognuno ha il suo personale "limite" oltre al quale riconosce qualcosa come "granulare".
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Niccolò

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Una singola meccanica è poco
« Risposta #18 il: 2009-09-15 17:41:50 »
beh, granularità non è un termine forgista, io l'ho semplicemente visto usarecosì. e... makes more sense, così. possiamo anche aggiungerlo come termine in un eventuale glossario italiano, se ci ricordiamo.

Niccolò

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Una singola meccanica è poco
« Risposta #19 il: 2009-09-15 17:45:23 »
vogliamo parlare di subsystem?

che subsystem ha... risiko?

il sistema di combattimento, il sistema di assegnazione delle risorse iniziali, il sistema delle carte. sono 3 cose che funzionano in modo diversissimo, ma si integrano in un unico flusso.

cani?

la risoluzione a conflitti è diversa dalla creazione del personaggio, che è diversa dalla creazione della città. uh, cani ad occhio ne ha pure pochi...

ncas?

la risoluzione dei conflitti, le dinamiche di conduzione che girano attorno alle cinque domande, poi?

Una singola meccanica è poco
« Risposta #20 il: 2009-09-15 17:51:09 »
Non so, ma non ci vedo nessun problema nell'uso del termine granularità parlando di subsystem di un system. Alla fine il termine identifica semplicemente il numero di elementi che compongono un componente. Alta granularità = tanti elementi differenti, bassa granularità = pochi elementi. Si potrebbe tranquillamente parlare di granularità di un System in relazione ai suoi Subsystems.

Citazione
[cite]Autore: Domon[/cite]la risoluzione dei conflitti, le dinamiche di conduzione che girano attorno alle cinque domande, poi?

Le monete. :-)
« Ultima modifica: 2009-09-15 17:51:58 da Lord Zero »
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Moreno Roncucci

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Una singola meccanica è poco
« Risposta #21 il: 2009-09-15 17:51:57 »
Citazione
[cite]Autore: Domon[/cite][p]cani?[/p][p]la risoluzione a conflitti è diversa dalla creazione del personaggio, che è diversa dalla creazione della città. uh, cani ad occhio ne ha pure pochi...[/p]


A parte la creazione del personaggio, che è normale che sia diversa dal gioco, in gioco hai (1) creazione della citta, (2) conflitti - e si potrebbe dividere nelle due meccaniche fatte per TIRARE dadi e per GIOCARE dadi... - (3) fallout. + "di di sì o tira i dadi"
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Niccolò

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Una singola meccanica è poco
« Risposta #22 il: 2009-09-15 17:53:11 »
in tal caso, l granularità correttà...


...


indovinate un po'?


...



dipende dal gioco...

adam

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Una singola meccanica è poco
« Risposta #23 il: 2009-09-15 18:11:18 »
uhm... Credo che la differenza tra granularità a livello di design e quello che dice baker sia la stessa differenza che c'è tra "una regola per ogni cosa" e "una regola per ogni cosa importante del gioco". Non è invece la differenza tra una scala da 1 a 100 e una scala da 1 a 5. Intendo, in quanto termine tecnico usato per la prima volta in questo topic gli si può attribuire qualsiasi significato, però lo vedo più utile in questo senso. E' un dare importanza a situazioni in realtà non importanti al tema e allo scopo del gioco dandogli un sub-system specifico. Praticamente, una diramazione del vecchio discorso "regole buone-regole cattive", dove le regole che non sono ne l'una nell'altra, rientrano in quelle cattive, perché il superfluo è sempre malvagio.

Altra considerazione: i giochi più antiquati sono chiaramente granulari nel senso che ho spiegato qui sopra. Adesso, è anche peggio: come è scritto esplicitamente in D&D 3 e 4, "poche regole, molte eccezioni". Ovvero, una sola meccanica (d20+modificatori vs. target number), che si incarna in millemila modi diversi (e superflui in molti casi).
Alessandro

Niccolò

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« Risposta #24 il: 2009-09-15 18:21:55 »
Citazione
uhm... Credo che la differenza tra granularità a livello di design e quello che dice baker sia la stessa differenza che c'è tra "una regola per ogni cosa" e "una regola per ogni cosa importante del gioco". Non è invece la differenza tra una scala da 1 a 100 e una scala da 1 a 5.


quello che dicevo io è che, quando si parla di granularità come cosa da evitare, come descritto da davide, si intende questo tipo di granularità, di solito.

Mr. Mario

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Una singola meccanica è poco
« Risposta #25 il: 2009-09-15 18:22:59 »
Non so. 'Fai il tiro per colpire e applica gli effetti del tuo potere' mi sa di un'unica meccanica, anche se ci sono centinaia di poteri.

All'estremo opposto credo ci sia The Pool.
Sognatore incorreggibile. Segretario dell'Agenzia degli Incantesimi. Seguace di Taku. L'uomo che sussurrava ai mirtilli.

Moreno Roncucci

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« Risposta #26 il: 2009-09-15 18:36:47 »
[snip] devo ripensare il post, scusate...
« Ultima modifica: 2009-09-15 18:37:18 da Moreno Roncucci »
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Niccolò

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« Risposta #27 il: 2009-09-15 18:37:52 »
Citazione
Non so. 'Fai il tiro per colpire e applica gli effetti del tuo potere' mi sa di un'unica meccanica, anche se ci sono centinaia di poteri.


non so bene cosa centri. si parla di granualrità dei sistemi? e allora una singola "meccanica" non centra... anzi, può comparire in più sistemi diversi.

difatti in dnd abbiamo questi sistemi

la creazione dei pg
l'esperienza
il combattimento
la creazione dell'avventura (con creazione di tesori, mostri e png che, volendo, sono altri 2-3 sistemi)
i check di abilità
le skill challenge
?i rituali?

il successo di un gioco dipende anche dall'avere il giusto numero di sistemi, senza averne troppi o troppo pochi. e dipende anche da come questi sistemi si integrano tra loro (come ad esempio, il combattimento di dnd con la creazione del pg col sistema di esperienza e di crescita... si nutrono a vicenda). un buon modo per farli integrare tra loro è basarli su meccaniche simili, come tiro 1d20 e sommo.

le "centinaia di poteri" (con le loro interazioni da GCC) sono la cosa che più mi manca dei tradizionali. ci vorrebbe un bel gamista così, magari anche più focalizzato e coerente. qualcosa alla exalted ma che funzioni...

Mattia Bulgarelli

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« Risposta #28 il: 2009-09-15 19:34:00 »
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[cite]Autore: Mr. Mario[/cite][p]Credo che il problema di AD&D non fosse tanto la granularità in sé, quanto che era inutilmente granulare, e nel fare sempre la stessa cosa, cioè risolvere un task.[/p]


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Eishiro

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« Risposta #29 il: 2009-09-15 20:03:14 »
la questione "ogni giocatore ha un singolo personaggio" è stata demolita ben prima di the Forge

in ars magica

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