[cite]Autore: Aetius[/cite][p]Tutto questo fa notare come un sistema fatto decentemente possa ricondurre anche una questione sentimentale al proprio scopo.[/p][p]Il gioco è focalizzato, ha uno scopo -> Il sistema è coerente, aiuta ad ottenere quello scopo -> Non c'è aspetto utilizzabile nel gioco che non possa essere risolto utilizzando il sistema -> Non c'è bisogno di improvvisarsi designer (regola 0)[/p]
[...]
[p]E questo schemino potrebbe, credo, essere utilizzato per qualunque aspetto del gioco che prendiamo in questione.
Occhio però che la cosa che chiedevo è "aspetti specifici dei Sistemi diversi che parlino d'amore o relazioni sentimentali in genere", non di "lo possiamo anche mettere dentro di contorno"
Agon parla in modo specifico, nel manuale, di sentimenti? Non lo so, credo di no.
In Storming non si dice nulla.
Ma altri giochi vanno al punto direttamente, con le regole: AiPS fa specifici esempi sul manuale indicandoli come OTTIMI, in CnV l'autore in persona (!) ci dice "il sesso (sottinteso: & sentimenti derivati) è la meglio cosa che c'è per incasinare una Città".
A me interessava parlare un po'di "questa roba qua".
(Vedi AiPS che muore urlando se fai serie unicamente d'azione, senza la minima introspezione o rotondità nei personaggi... ma è evidente dal manuale, quando parla dei Problemi).[/p]
OT: non sarei COSI' sicuro della morte urlando... Devo pensarci. Un'altra volta, un altro thread.