Autore Topic: Parlami d'amore. E di dadi e numeri.  (Letto 10033 volte)

Mattia Bulgarelli

  • Facilitatore Globale
  • Membro
  • *****
  • Mattia Bulgarelli
    • Mostra profilo
Parlami d'amore. E di dadi e numeri.
« il: 2009-09-10 13:09:05 »
Ovvero: sentimenti e Sistemi.

Riprendo, per libera e blanda associazione di idee, da qui.

L'idea che i sentimenti dei PG, tra PG, tra PG e PNG siano una sorta di argomento tabù, sacro ed inviolabile, è una faccenda già vista e già sentita e FORSE deleteria.

Proverò a fare un excursus veloce dei giochi che ho perlomeno letto, in ordine sparso, e di come il Sistema le gestisca.

Vampiri e derivati: gli Alleati e simili sono una sorta di PnG "su richiesta" del G. Potrebbero essere "affetti" per il PG, ma nessun effetto "meccanico" a parte i punti sangue per il Gregge.

GURPS 4a: la cosa che più si avvicina è Alleato (per amore ricambiato) con il potenziamento opzionale "sempre fedele" (per chi vuole paracularsi dal GM ^_- ). Il resto è "a discrezione dei giocatori".

DnD 4a: Boh! Domanda: l'incantesimo di Charme e la Pozione d'Amore esistono ancora? Se sì, come funzionano? ?__?

Polaris: il G, durante la creazione, definisce dei PnG. Non vedo problemi a definire amanti più o meno corrisposti.

AiPS: i sentimenti rientrano nei Problemi (eh, eh...) o come Legami (che danno bonus quando genericamente "chiamati in causa", ad ogni gruppo regolarsi su usi leciti o meno... Il mio consiglio è di essere di manica larga e nel dubbio concedere: l'abuso è praticamente impossibile).
Per una mia PG di AiPS ho concordato col Produttore che il suo Legame (meccanico dell'armatura che le dà i poteri) fosse, all'inizio, unilateralmente innamorato di lei, e la cosa si sta rivelando fonte di casini molto divertenti. ^_^
Poste "per far innamorare" sono lecite ma devono essere concordate.

CnV: entrano come Tratti (Amore che dà forza o indebolisce, o anche solo le convinzioni sull'amore in generale aiutano il PG) o come Legami (dopo la creazione del PG nel 99% dei casi, IMVHO). Un conflitto "per far innamorare" sarebbe forse possibile, se i giocatori concordano, ma è meglio limitarsi ad effetti concreti nelle Poste (es.: "viene a letto con me" o "mi sposa"). Porre questioni di sesso & sentimenti è il modo che l'autore stesso consiglia come il migliore possibile per creare Città interessanti!

LMVcP: un Legame potrebbe essere (o diventare nel Finale!) un vero e proprio partner del PG. L'amore in senso sentimentale è rappresentato dall'Amore nel senso di punteggio, con effetti meccanici precisi: aiutare il PG a liberarsi dalla tirannia (e dai sentimenti finti e distorti) del Padrone!

Dubbio: non ha meccaniche numeriche, ma ne ha di "logiche", e pure molto stringenti. L'amore o mancanza di tale è l'argomento principe del gioco, impossibile non essere portati ad esprimersi sull'argomento tramite decisioni e pareri (monologhi).

The Upgrade: altro live che "pesta" molto sui sentimenti e che chiede ai giocatori di esprimere molti pareri a parole e con azioni... Più, ovviamente, la meccanica della decisione del partner all'inizio (la rosa) e alla fine (Upgrade o no).

Anima Prime: i PG sono guidati da una Passione che conferisce bonus in certe condizioni. Una è "Amore", che dà una "carica" ai poteri del PG se l'oggetto (altro PG) dell'amore viene attaccato, di più se viene anche ferito. Molto "stile anime & videogioco". Carina la nota "l'amore non deve essere palese". ^_-

Altri esempi di "meccaniche sull'amore"?
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

rgrassi

  • Membro
    • Mostra profilo
Parlami d'amore. E di dadi e numeri.
« Risposta #1 il: 2009-09-10 13:25:07 »
Levity: Le 'meccaniche sull'amore' non sono in alcun modo diverse da qualunque altra cosa vogliano fare i giocatori tramite i loro personaggi. Se, attraverso i personaggi nella fiction, c'è contrasto tra i desideri dei giocatori, allora si va ad un conflitto con lancio di dadi, eventualmente dichiarando con precisione la posta. Come qualunque altra azione,  chiunque può opporre Veti e Vincoli.

Rob
« Ultima modifica: 2009-09-10 13:29:28 da rgrassi »
Roberto Grassi Levity - www.levity-rpg.net

Parlami d'amore. E di dadi e numeri.
« Risposta #2 il: 2009-09-10 14:14:32 »
Nobilis: le tue ancore sono persone legate a te per odio o per amore. L'amore però è vietato ai nobili.
I tuoi legami sono concetti, cose, persone che per te hanno valore. Nel momento in cui qualcuno li scopre può rovinarli e questo ti toglie "forza di volontà".
Una delle house rule più utilizzate (soprattutto per tentare drift narrativisti) quando uno dei tuoi legami entra nella narrazione ottieni punti miracolo pari al valore del legame.
Anche un maiale si arrampica su un albero se viene adulato.

Mr. Mario

  • Archivista
  • Membro
  • *
  • Mario Bolzoni
    • Mostra profilo
Parlami d'amore. E di dadi e numeri.
« Risposta #3 il: 2009-09-10 14:50:00 »
Nella leggenda dei 5 anelli ci sono pregi e difetti legati al fatto che due anime siano legate, anche loro malgrado (Kachico e Hoturi per fare l'esempio tipico).
Sognatore incorreggibile. Segretario dell'Agenzia degli Incantesimi. Seguace di Taku. L'uomo che sussurrava ai mirtilli.

Lavinia

  • Visitatore
Parlami d'amore. E di dadi e numeri.
« Risposta #4 il: 2009-09-10 15:40:35 »
Non li ho letti, quindi chiedo gentilmente a chi l'abbia fatto di ampliare, ma credo che Breaking the ice e Shooting the moon, essendo incentrati sul corteggiamento, possano interessare questo topic.

Inoltre in AiPS nulla vieta di creare una serie fortemente incentrata su amore, tradimenti, disinamoramenti e simili, e il sistema la reggerebbe bene come qualunque altra :)

Parlami d'amore. E di dadi e numeri.
« Risposta #5 il: 2009-09-10 16:01:05 »
Il sistema lo gestirebbe anche in Agon, se i giocatori vogliono tirare per una cosa simile:

un eroe potrebbe spingersi così in la nell'esprimere i propri sentimenti ad un PNG, che l'Antagonista potrebbe chiamare un contest per influenzarne i sentimenti (probabilmente di Grace). Meglio ancora, un advantage contest, con il vantaggio risultante "[nome del PNG] mi ama dX", ampiamente utilizzabile in qualsiasi contest riguardante l'influenzare o il convincere quel PNG o eventuali suoi alleati.
Da notare che non si è "obbligati" a tirare: per un Contest, ci vuole almeno un eroe che lo provochi con le proprie azioni, un Antagonista che lo invoca, e almeno un giocatore che accetti di parteciparci.

Tanto per dimostrare che non bisogna essere NAR per gestire le questioni sentimentali. ;) Ovviamenti con obiettivi diversi: in AiPS ne risulta l'esplorazione del problema di un personaggio per creare una storia, in Agon ne risulta un guadagno strategico per umiliare meglioi tuoi compagni eroi ;)
Rinominato "Ermenegildo" vox populi, in seguito al censimento dei Paoli.

Suna

  • Visitatore
Parlami d'amore. E di dadi e numeri.
« Risposta #6 il: 2009-09-10 16:21:16 »
Ma VOLETE METTERE??
In Sine Requie hai tutti i pregi e i difetti per le situazioni d'amore più realistiche e varie, tra cui Superdotato, Maggiorata, Omosessuale, Bisessuale (che sono visti come difetti in nome della coerenza con l'ambientazione, ma se i gay ne sono offesi, io li appoggio in pieno: è una tale iliata* che lo meriterebbe).

*iliata: vabeh, la città di Ilio come è altrimenti nota? Capito dove voglio andare a parare?

Ezio

  • Membro
  • Ezio Melega
    • Mostra profilo
Parlami d'amore. E di dadi e numeri.
« Risposta #7 il: 2009-09-10 16:21:49 »
Tutto questo fa notare come un sistema fatto decentemente possa ricondurre anche una questione sentimentale al proprio scopo.

Il gioco è focalizzato, ha uno scopo -> Il sistema è coerente, aiuta ad ottenere quello scopo -> Non c'è aspetto utilizzabile nel gioco che non possa essere risolto utilizzando il sistema -> Non c'è bisogno di improvvisarsi designer (regola 0)

AGON
Il gioco è una gara tra i giocatori ->Il sistema incoraggia e stimola la gara -> I rapporti sentimentali vengono ricondotti alla sfida -> Funziona tutto

AVVENTURE IN PRIMA SERATA
Il gioco racconta storie  basate su quello che i personaggi sono e come si raffrontano a loro stessi (patetico tentativo di sintetizzare AiPS)-> Il sistema incoraggia e stimola l'evoluzione e lo scontro con se stessi -> I rapporti sentimentali vengono ricondotti a questa evoluzione/scontro -> Funziona tutto

LA MIA VITA COL PADRONE
Il gioco racconta storie di Orrore e Disgusto di Sé -> Il sistema incoraggia la realizzazione di essere mostri e la nascita del desiderio di affrancarsi -> I rapporti sentimentali vengono ricondotti alla necessità di ottenere questa realizzazione -> Funziona tutto

SPIONE
Il gioco racconta dell'alienazione delle spie (e delle persone) indotta dalla guerra fredda -> Il sistema incoraggia il senso di alienazione e le situazioni di scelta -> I rapporti sentimentali vengono sfruttati per mettere il personaggio in una situazione di alienazione (Freddo) -> Funziona tutto

POLARIS
Il gioco racconta storie di tragedia cavalleresca -> Il sistema incoraggia le tragedie ->I rapporti sentimentali sono la scelta più ovvia per mettere nella cacca il Cavaliere -> Funziona tutto

Ecc... ecc... ecc...

E questo schemino potrebbe, credo, essere utilizzato per qualunque aspetto del gioco che prendiamo in questione. Se il gioco è coerente avvertirà nel manuale quali sono i temi da non trattare, ovvero ti dirà chiaramente cosa puoi fare con quel gioco e cosa no (Vedi AiPS che muore urlando se fai serie unicamente d'azione, senza la minima introspezione o rotondità nei personaggi... ma è evidente dal manuale, quando parla dei Problemi).

In un gioco pre-forgita (almeno in tutti quelli che mi è capitato di vedere e giocare) lo schemino si blocca invece proprio all'inizio. Non sai cosa puoi usarlo a fare (è incoerente), e per questo finirai per inserire elementi che il sistema non tratta, non regge o addirittura ostacola.
A questo punto l'unica soluzione è metterci una pezza al volo (R-0 o house rules), e dato che nessuno nasce imparato e non esistono scritti per insegnarti a farlo, solitamente questo tentativo porta a soluzioni peggiori del male, aggravate nel caso della R-0 che è stata una sola persona a commettere l'errore, magari in buona fede, e le tensioni sociali iniziano a sentirsi e a spingere.
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

Parlami d'amore. E di dadi e numeri.
« Risposta #8 il: 2009-09-10 16:25:57 »
Breaking the Ice: è tutto incentrato sulla relazione tra due individui. Le meccaniche prevedono la costruzione di attraction, e tratti in comune (compatibilità) durante i tre appuntamenti. Per ottenere questi obiettivi è necessario "convincere" l'altro giocatore (la guida) a darti i dadi con i quali puoi poi tentare di attivare una compatibilità o un attraction derivato dalla fiction giocata. La guida di turno deve giudicare le varie situazioni "narrate" ed interpretate dal giocatore attivo (se si presenta all'appuntamento in un certo modo, se fa azioni che mettano in risalto le sue "qualità" o quelle del partner, se porta in gioco il suo conflitto o i suoi problemi, se si creano situazioni incasinate lol, ecc... ). Poi si cambia, e la guida diventa il giocatore attivo e viceversa: alla fine della storia si valuta in base alle compatibilità e attraction come finirà sul lungo termine. Onestamente, all'inizio queste meccaniche non mi sembravano granchè... poi giocandoci ... beh, funzionano davvero alla grande!!!

Io l'ho provato creando una storia fantasy, con guerra e magia e devo dire che ha funzionanto veramente bene, regalandoci una intensa storia d'amore dal sapore cavalleresco e avventuroso sullo sfondo di intrighi, guerra ed eresia (e siccome era una commedia romantica.. non sono mancate le scene divertenti e comiche!... il Cavaliere era superstizioso ma troppo orgoglioso per ammetterlo.. e ovviamente lungo la storia era pieno di 13 e 17, di gatti neri, specchi, scale, ecc.. , e la Maga aveva pure un figlio adottivo mezzo-demone col quale ci sono stati molti contrasti! Onestamente una storia sentimentale del genere non l'ho mai giocata così bene in vita mia! Altro che freeform... )


Shooting the moon: ho anche questo gioco.. ma non ho ancora avuto modo di provarlo purtroppo: farò sapere qualcosa appena ciò accade. :)
« Ultima modifica: 2009-09-10 16:28:58 da Lord Zero »
Lord Zero - (Domon Number 0)

Parlami d'amore. E di dadi e numeri.
« Risposta #9 il: 2009-09-10 16:30:03 »
Volete ridere?

In Mutant&Mastermind 2a edizione, che è Parpuzio ma fatto con criterio, FUNZIONA!

Complication: responsability (family, oppure love).
Quando i tuoi rapporti sentimentali o famigliari ti ostacolano in qualche modo nella tua vita di supereroe, guadagni un Hero Point (utilizzabile per modificare tiri, guadagnare temporaneamente tratti, inserire dettagli favorevoli all'eroe in una scena...) poichè... Ogni Complication ti rende "un po' più eroe", ma solo quando entra in gioco. E perchè se qualcosa ti mette in grave difficoltà, in generale, avresti diritto ad un Hero Point.

Di mezzo c'è il totale arbitrio del GM, quindi è Parpuzio. Ma se ignori volutamente questo passaggio (cioè esegui un facile drift), il sistema supporta e regola perfettamente anche la presenza di relazioni sentimentali.
Rinominato "Ermenegildo" vox populi, in seguito al censimento dei Paoli.

Ezio

  • Membro
  • Ezio Melega
    • Mostra profilo
Parlami d'amore. E di dadi e numeri.
« Risposta #10 il: 2009-09-10 16:42:18 »
Perché M&M ha uno scopo preciso, ovvero riprodurre i fumetti supereroistici e un design... superiore alla media di parpuzio, diciamo, e grazie a questo riesce a ricondurre gran parte delle situazioni che si prefigge come scopo all'interno delle sue regole. E le questioni sentimentali sono molto importanti nei comics.

Di contro Sine Requie (per fare un esempio a caso, ispirato da Suna) non ha uno scopo chiaro (sopravvivenza? Analisi sociale? Lotta contro il master? Film di zombie? Film di nazisti? Film di zombie nazisti? Ok, ci sono: Nazi Surfer Zombies!), quindi non ha un sistema che possa focalizzarsi su alcunché, riducendosi ad una serie di consigli, che mostrano la cotenna non appena i giocatori cercano di concentrarsi un po' su un qualunque aspetto del gioco.
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

Niccolò

  • Membro
    • Mostra profilo
Parlami d'amore. E di dadi e numeri.
« Risposta #11 il: 2009-09-10 16:42:34 »
Citazione
[cite]Autore: Paolo Davolio[/cite]Tanto per dimostrare che non bisogna essere NAR per gestire le questioni sentimentali. ;) Ovviamenti con obiettivi diversi: in AiPS ne risulta l'esplorazione del problema di un personaggio per creare una storia, in Agon ne risulta un guadagno strategico per umiliare meglioi tuoi compagni eroi ;)


questo fa molto god of war!

Citazione
[cite]Autore: Paolo Davolio[/cite]Complication: responsability (family, oppure love).
Quando i tuoi rapporti sentimentali o famigliari ti ostacolano in qualche modo nella tua vita di supereroe, guadagni un Hero Point (utilizzabile per modificare tiri, guadagnare temporaneamente tratti, inserire dettagli favorevoli all'eroe in una scena...) poichè... Ogni Complication ti rende "un po' più eroe", ma solo quando entra in gioco. E perchè se qualcosa ti mette in grave difficoltà, in generale, avresti diritto ad un Hero Point.


e secondo te da dove arriva una regola del genere?

i giochi tradizionali possono fare quello che fanno i giochi forgisti? si, sempre: basta copiare!

Parlami d'amore. E di dadi e numeri.
« Risposta #12 il: 2009-09-10 16:49:18 »
Citazione
[cite]Autore: Korin Duval[/cite]Vampiri e derivati: gli Alleati e simili sono una sorta di PnG "su richiesta" del G. Potrebbero essere "affetti" per il PG, ma nessun effetto "meccanico" a parte i punti sangue per il Gregge.


Di che versione di Vampiri stai parlando?

Quella nel manuale che usavo io conteneva alcuni fantastici background come Sire, Allies, Contacts che aggiungevano dadi alle dicepool se applicabili.
Poi c'erano dei Merits/Flaws tipo True Love, Dark Secret, Destiny, che avevano meccaniche specifiche in modo da legare a doppia via i personaggi ed erano comunque inseribili in gioco come dadi aggiuntivi o come penalità alla Difficoltà del tiro. C'era anche il Flaw Minority che poteva essere preso da 1 a 5 e ti dava quella penalità alle Dicepool sociali in ogni situazione in cui la minoranza a cui appartenevi era evidente.
Allies era proprio spiegato come differente da Contacts perché l'Alleato poteva anche pretendere lui un aiuto.
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Parlami d'amore. E di dadi e numeri.
« Risposta #13 il: 2009-09-10 16:55:03 »
OT:
beh che in MnM la Green Ronin fosse disposta ad andare un po' controcorrente pur di riuscire a fare un gioco decente, non è un segreto.

Citazione
i giochi tradizionali possono fare quello che fanno i giochi forgisti? si, sempre: basta copiare!

Beh qui il confine si fa un po' labile... Di certo non si sono inventati nulla, questo è poco ma sicuro.

Ma era un esempio di come si può riuscire ad innestare i sentimenti nel tema di un certo gioco, regolamentandolo, persino in un tradizionale.
Rinominato "Ermenegildo" vox populi, in seguito al censimento dei Paoli.

Ezio

  • Membro
  • Ezio Melega
    • Mostra profilo
Parlami d'amore. E di dadi e numeri.
« Risposta #14 il: 2009-09-10 16:57:30 »
Citazione
[cite]Autore: Paolo Davolio[/cite]Ma era un esempio di come si può riuscire ad innestare i sentimenti nel tema di un certo gioco, regolamentandolo, persino in un tradizionale.


Regolamentandolo, cioè dando al giocatore la certezza di poter influire sul gioco attraverso di essi, cosa che lasciandoli in freeform non può essere garantita.

Amen.
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

Tags: