Gente Che Gioca > Gioco Concreto

Deriva off-topic da "R-0 Vs House Rules"

<< < (20/27) > >>

Vittorio Del Bianco - [Lord Zero]:

--- Citazione ---[cite]Autore: il mietitore[/cite]Al di là del fatto che non sono dell'idea che il gioco sia solo il sistema, semplicemente, se il sistema non mi dice "non puoi fare questa cosa", e io la faccio, direi che sono in pieno rispetto del regolamento. Le regole non mi aiutano e sicuramente non mi mettono i bastoni tra le ruote: ma che diavolo, mica voglio delle regole anche per pulirmi il didietro quando vado in bagno, scusate... sembrerebbe che giocando a D&D uno non possa nemmeno giocarsi che il proprio PG và in bagno, dato che non c'è la tabella delle malattie veneree che uno può beccarsi sedendosi sulla tazza...
--- Termina citazione ---

Questa è un'altra tipica considerazione derivata dai "traumi" da gdr parpuziano: pensare che le regole di gioco siano gabbie spesso dolorose, e che magari ostacolano il gdr: cosa verissima quando si parla di tradizionali!
Ma nei new wave le regole non dicono cosa il pg può fare o non fare.. un sistema di gdr fornisce strumenti ai GIOCATORI per influenzare la fiction (ciè lo spazio immaginario condiviso che si crea al tavolo da gioco durante una sessione di gdr).
Non stiamo parlando di rolmaster dove ci sono le regole che dicono che dadi tirare affinchè un PG si allacci le scarpe. In AiPS, qualsiasi cosa non sia un conflitto non necessita di tiri di dado (o carte in questo caso :-) ).. ma questo non vuol dire che non ci siano le regole!


--- Citazione ---[cite]Autore: il mietitore[/cite]@Lord Zero: Eh, ma non so, ero partito con la chiara idea che NW e tradizionali non avessero nulla a che vedere tra di loro. Ed in effetti in entrambe le sponde mi diverto, ma il fatto che mi diverta coi NW non sminuisce che mi piaccia giocare ai tradizionali... sono così diversi, di fatto non li vedo nemmeno come due facce della stessa medaglia, è anche per questo che probabilmente l'opinione di uno mi lascia indifferente verso l'altro..
--- Termina citazione ---

Ok, ma da quello che mi dici, mi pare tu non abbia ancora chiare alcune cose fondamentali dei gdr new wave.




--- Citazione ---[cite]Autore: il mietitore[/cite]@Triex: Più o meno: Monopoli è un board game, non mi salterebbe mai in testa di metterci qualcosa di simile XD ed è più o meno lo stesso problema dei NW: se ci metto cose non regolamentate, il meccanismo esplode (vedi mettere in LMVcP personaggi a cui piace servire il padrone), se faccio la stessa cosa in un gioco tradizionale, il meccanismo procede come se nulla fosse. (a molti qui passerà per la testa l'idea di scrivere "ma il meccanismo è già esploso!!!", in tal caso mi ricollego al mio messaggio #62, per velocizzare :P)
--- Termina citazione ---

No aspetta. I gdr non sono boardgame. I gdr new wave sono gdr.. sono soltanto coerenti con l'intento creativo (che non vuol dire essere focalizzati su qualcosa!), e con regole fatte per essere utili e non di impiccio al gdr. Tutto qui. Quelle che tu vedi come differenze sono in realtà incompresnioni.
Infatti parli di LMVcP che è un gdr particolare che io ti sconsiglio assolutamente per iniziare! Ma in LMVcP la premessa del gioco è proprio quella di riscoprire la propria umanità, vivere il conflitto tra la paura del padrone e il disgusto che si ha di sè.. insomma è una sorta di inicpt iniziale da cui partire. Diciamo che è già definito un tratto ... e si sa che alla fine il padrone deve morire.. il resto è la storia tutta da scrivere. Ma questo è un gioco particolare.. ed è molto intenso se giocato nel modo giusto. E' un po come giocare al D&D scatola rossa... lo sai già che devi andare in un dungeon..
Se giochi a Vampiri lo sai già che sei un Vampiro!! Non è che puoi dire.. ma no, io voglio giocare un poliziotto degli anni 20! Se ti siedi ad un tavolo per giocare a Vampiri.. giochi il Vampiro.. punto! E perchè questo (D&D e Vampiri) sarebbe più flessibile di LMVcP??
Definire alcune premesse non significa nulla circa la felssibilità di un sistema di gdr o addirittura di una intera categoria di sistemi.

LucaRicci:

--- Citazione ---[cite]Autore: il mietitore[/cite]@Triex: Più o meno: Monopoli è un board game, non mi salterebbe mai in testa di metterci qualcosa di simile XD ed è più o meno lo stesso problema dei NW: se ci metto cose non regolamentate, il meccanismo esplode (vedi mettere in LMVcP personaggi a cui piace servire il padrone), se faccio la stessa cosa in un gioco tradizionale, il meccanismo procede come se nulla fosse
--- Termina citazione ---


Ci sono giusto un paio di errori di fondo: è credenza popolare che un boardgame sia tremendamente diverso dai giochi di ruolo; in realtà, con l'avvento di molti giochi dal design molto focalizzato, questa differenza enorme si è assottigliata così tantissimo. Basta che si seguano le regole in entrambi, e le differenze si appianano incredibilmente (provate a mettere vicino D&D rossa ad Heroquest....quanto hanno in comune?)

E poi...qualsiasi gdr "esplode" quando si mette qualcosa fuori luogo. Il più delle volte per i tradizionali si tratta di colore*, in quanto il resto delle regole vengono scelte dal GM man mano. Fare un PG con la spada laser e fucile al plasma nei Forgotten Realms mi sembra molto simile al servo che supporta il padrone in LMVcP...non stai usando il gioco per quello che è stato descritto in quarta di copertina. Non puoi pretendere di mettere il diesel nella macchina che va a benzina (quanto sono belle le metafore automobilistiche).

* ma mi andrò a cercare degli AP che supportino la mia tesi anche per le meccaniche

EDIT: **ZZ*, crosspostone del cavolo -.- Please, non vedere come dogpiling

Mauro:

--- Citazione ---[cite]Autore: il mietitore[/cite]non credo fondamentalmente che gestire senza regole una cosa che mi viene più che logico da gestire senza regole sia fare un qualcosa "nonostante" il sistema
--- Termina citazione ---

Di certo però le avventure investigative sono fatte nonostante il sistema, perché il sistema stesso può farle incartare, e per farle proseguire devi ignorarlo.
Per le storie d'amore, il discorso è, per quanto diverso, analogo: tu vuoi che il tuo PG si innamori di un altro, ma il tiro di Carisma ti dice che lo ignora (se non peggio); o non fai nemmeno il tiro (e quindi ignori il sistema), o ignori il tiro (e quindi ignori il sistema), o cerchi di farne finché non riesci (e quindi ignori il sistema).
Il punto è che mi pare avere poco senso dire che D&D riesce a gestire le storie d'amore, semplicemente perché D&D non le gestisce; non vederlo come una critica, è un fatto valido per qualunque gioco: se in un gioco non c'è nessuna meccanica per gestire una cosa, di fatto quel gioco non la gestisce (saranno i giocatori a farlo); se ci sono, ma non funzionano, la gestisce male.
A dimostrazione del fatto che è valido per ogni gioco, anche Cani non va bene per gestire avventure investigative:

Master: E ora dovete scoprire chi è l'omicida!
Giocatore: Apro un Conflitto per scoprire chi è l'omicida.
Master: ...

Sintetizzato, ma è un caso reale riportato in passato sul forum. Per gestirle, si dovrebbe modificare o ignorare il sistema, e quindi giocarle nonostante esso.

Fabio Trebbi:

Quella frase che hai evidenziato in effetti è uno dei punti su cui ci siamo incagliati diversi post fa, con Domon (mea culpa anche in questo caso, pecco di scarsa chiarezza, nonchè di incasinamenti linguistici). In parole povere, quella parte si riassume nel fatto che personalmente non sento le mie partite a giochi parpuziosi come qualcosa di non interattivo, anzi, e non avendo la percezioni di stare a guardare una storia che il master starebbe recitando da solo per il resto del gruppo, e sopratutto mi diverto, lo vedo come un giocare, sicuramente molto diverso ma nè più nè meno appagante dal giocare che incontro con dei giochi NW.

Capisco: questo dovrebbe essere illusionismo (chiedo venia se sbaglio).

Ossia:
ILLUSIONISMO: Il game master illusionista controlla completamente la storia, qualunque cosa facciano i giocatori lui l'adatta e risponde in modo che venga "raccontata" la sua storia, ma fa in modo che non venga mai reso palese che sta facendo questo. Al contempo, i giocatori sono ignari del fatto che le loro azioni non hanno alcun impatto. La quantità di potere che l'arbitro possiede per controllare gli eventi unita alla credibilità che gli è stata data gli permettono di nascondere completamente il fatto che niente di quello che fanno i giocatori avrà mai importanza nella conduzione della storia. Nessun personaggio muore in questo tipo di gioco senza che lo decida l'arbitro; nessuno può aver successo senza che lui lo voglia; nessuno fallisce senza che sia lui a permetterlo direttamente. Il punto fondamentale dell'illusionismo è che i giocatori non hanno assolutamente impatto su che cosa sta accadendo nello spazio immaginario condiviso, ma loro non lo sanno. L'arbitro dice loro che cosa immaginare. I giocatori forniscono suggerimenti su che cosa vogliono che accada, ma è il GM in ultima analisi che guida questi suggerimenti nel perseguimento del suo piano, permettendo ciò che riesce ad accomodare e negando ciò che deraglia dalla sua storia.

Il fatto è ora questo: essendo tu ora consapevole di questo (che in definitiva non sei significativo in termini di gioco) giocheresti ancora?

Perchè molti Giocatori una volta consci (pillole blu) non la prendono bene

Peraltro il GM (poverazzo) per orientare la storia nella direzione originariamente desiderata deve farsi un mazzo tanto (prima per generare la storia, poi in gioco per tenerla in piedi e "tutelarla" dalle iniziative - 9 su 10 - esiziali dei Giocatori) avendo a che fare con regolamenti che ti generano risultato sballati (nella migliore delle ipotesi) o addirittura incompatibili con la direzione che ha dato alla storia (ed allora giù di correttivi come la R-0).

Altro possibile problema: cosa accade se i Giocatori si aspettano che la storia del Gm sia almeno gradevole e così non è?

A questo punto sarebbe almeno più onesto (intellettualmente) giocare "a carte scoperte", ossia:
PARTECIPAZIONISMO: Il Partecipazionismo, identificato e chiamato così dal co-creatore di Universalis Mike Holmes, non è strutturalmente diverso dall'Illusionismo. L'arbitro ha ancora il controllo su tutto ciò di importante che può accadere nel gioco, mentre i giocatori non possono aggiungere altro se non colore. La vera differenza è che questa volta i giocatori ne sono consapevoli e sono abbastanza felici di raccontare la storia programmata dal GM attraverso i loro personaggi.

Magari così è meglio?

Fammi sapere....
Byez

Matteo Stendardi Turini:

--- Citazione ---[cite]Autore: il mietitore[/cite]@Triex: Più o meno: Monopoli è un board game, non mi salterebbe mai in testa di metterci qualcosa di simile XD ed è più o meno lo stesso problema dei NW: se ci metto cose non regolamentate, il meccanismo esplode (vedi mettere in LMVcP personaggi a cui piace servire il padrone), se faccio la stessa cosa in un gioco tradizionale, il meccanismo procede come se nulla fosse.
--- Termina citazione ---

Ciao, scusa la domanda: che cosa intendi? Potresti fare un esempio pratico (non occorre un actual play, basta una base a cui riferirsi)?

Navigazione

[0] Indice dei post

[#] Pagina successiva

[*] Pagina precedente

Vai alla versione completa