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La Mia Vita Col Padrone su BoingBoing, e altri avvistamenti

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rgrassi:
Ciao,


--- Citazione ---Beh, passare da "storia e gioco non possono assolutamente funzionare assieme" a "hey, questo gioco lo fa, e lo fa benissimo, quindi mi sbagliavo, si puo' fare" IMO e' una smentita di fatto
--- Termina citazione ---


Non lo e', perche' quello che dici lo applica solo ad una porzione del suo articolo, relativamente ai tabletop 'narrativisti' ed alcune forme di LARP. Ricorda sempre che quello di cui parliamo qui e' solo un 5% delle forme di narrazione interattiva di cui lui parla.


--- Citazione ---Cio' che sostiene, in pratica, e' solo "mettere assieme storia e gioco e' difficile e richiede un sistema ben fatto". E grazie al ciufolo... infatti fino ai giochi narrativisti non esistevano sistemi che lo facessero in maniera affidabile
--- Termina citazione ---


Non penso sia corretto quello che dici, anche perche' l'analisi di Costikyan non è solo riferita ai tabletop ma a molte altre forme di narrazione interattiva. Ci sono molte forme di 'gioco' che consentono la generazione di una narrazione e di una storia. Naturalmente il problema principale è concordare sulle definizioni di 'gioco', di 'narrazione' e di 'storia'. Penso che la diversita' di vedute sia basata soprattutto sulla differenza di significato che si dà a questi concetti.
Per Costikyan, il 'gioco' è sempre in conflitto con la storia perche' deve contenere l'elemento della illusione del libero arbitrio. Secondo lui (bada bene, secondo lui, io non necessariamente condivido in toto la sua opinione), se si 'gioca' la struttura della "storia" viene minata, perche' gli elementi costituenti di una storia vengono minati.
Un Gdr Narrativista / GDN fornisce delle tecniche/suggerimenti su come 'guidare' in qualche modo un processo di generazione della narrazione.
Anche io con Levity mi rendo conto che molto spesso quello che faccio e' cercare di esaltare alcuni aspetti della narrazione o drammatici usando 'regole' che in realta' non sono altro che tecniche per una corretta costruzione di una storia (sempreche' con storia si intenda una descrizione di una sequenza di eventi piu' o meno logici dotata di una coerenza interna). Altro discorso e' la valenza 'estetica' di una storia.
Quando Costikyan parla di storia intende anche riferirsi alla valenza 'estetica'. In altre parole: Una quest di World of Warcraft potrà mai generare una narrazione con valore estetico paragonabile alla Miniere di Moria del SdA?
In molti casi, non si discute se si generi narrazione, ma quale sia la qualità estetica di questa narrazione, al di fuori del circolo di giocatori che l'ha generata.
Rob

Renato Ramonda:

--- Citazione ---In molti casi, non si discute se si generi narrazione, ma quale sia la qualità estetica di questa narrazione, al di fuori del circolo di giocatori che l'ha generata.
--- Termina citazione ---


Beh, ma qui mi pare ci sia il solito problema della differenza tra narrazione e storia: la narrazione c'e' sempre, salvo FORSE nelle partite piu' "spingipedine". La storia senza certe dinamiche (tipicamente di conflitto e di tema/premise) invece latita.

La campagna classica "immersivista" (in mancanza di termini piu' adatti, spero si capisca cosa intendo) infatti ricorda piu' la narrazione di un diario minimo delle attivita' dei personaggi. Narrazione, magari ricca, ma come storia? Lacking, sorely lacking.

Non a caso esiste lo stereotipo del

"Let me tell you about my character..." (cui segue il suicidio per noia dell'interlocutore...)

rgrassi:
Ciao,


--- Citazione ---[cite] renatoram:[/cite]Beh, ma qui mi pare ci sia il solito problema della differenza tra narrazione e storia: la narrazione c'e' sempre, salvo FORSE nelle partite piu' "spingipedine". La storia senza certe dinamiche (tipicamente di conflitto e di tema/premise) invece latita.
--- Termina citazione ---


Certo. E' proprio quello che volevo dire. Per questo non bisogna approcciare l'articolo di Costikyan in maniera 'frontale'. Dice alcune cose che sono molto interessanti.
Ci sono poi altre argomentazione. La 'tecnica' di costruzione di una storia (che possa piacere alla maggior parte dei potenziali lettori) e' cosa nota sin dai tempi di Aristotele. In questo senso (e su questo ambito), i gdr narrativisti non hanno inventato nulla (hanno pero' fornito al sottoinsieme dei 'giocatori di ruolo' alcune tecniche e linee guida per implementare correttamente quei principi generali).
C'e' pero' un'altra argomentazione che mi frulla nella testa da un po' di tempo, ma alla quale non sono ancora riuscito a dare una strutturazione organica.
Il nostro concetto di 'storia' (ed i relativi canoni estetici e di conseguenza strutturali e formali) è sempre derivato da storie lineari concepite per la lettura di utenti 'non interattivi'.
Io credo che il concetto di 'storia' debba essere modificato da altro, oppure si dovrà coniare un nuovo termine, altrimenti si continuera' ad inseguire degli standard e dei canoni estetici di qualcosa che magari non e' fisicamente e strutturalmente raggiungibile.
Rob

rgrassi:
Ciao,


--- Citazione ---[cite] renatoram:[/cite]Non a caso esiste lo stereotipo del
"Let me tell you about my character..." (cui segue il suicidio per noia dell'interlocutore...)
--- Termina citazione ---


Tanto vero che ti posto un estratto di Gesta Dannatamente Rozze, di prossima pubblicazione. :)


--- Citazione ---
Gesta Dannatamente Rozze, pag. 97
Dopo aver scelto la classe/razza il giocatore assegnerà al proprio personaggio un nome e gli darà un background... Non essendo possibile mostrare agli altri giocatori le diapositive dell’ultima pericolosissima missione che il personaggio ha vissuto, occorrerà raccontare  la noiosissima storia della sua vita. Questo dovrebbe far capire agli altri giocatori perché  il personaggio si trovi  lì e perché abbia quei particolari problemi; perché dovrebbe  fare alcune scelte piuttosto che altre; perché gli piaccia l’abbacchio e non la cuoiata, perdendosi in lunghissime divagazioni gestaltiche. Sono  tutte cose di cui agli altri giocatori poco  interessa, ma si usa  far così, nei giochi di ruolo “seri”, e dunque dovremmo adattarci... Se non che questo gioco si chiama Gesta Dannatamente Rozze non a caso, quindi avete facoltà di saltare i convenevoli perché del
background di un personaggio, agli altri giocatori, non  interessa un beneamato ceppo.
--- Termina citazione ---


Rob

Renato Ramonda:
mmmmh... non sono sicuro di aver capito cosa indendi di preciso...

Ma per quanto il medium possa cambiare non credo impatti molto il concetto che perche' ci sia una storia ci voglia un tema e l'affrontare quel tema.

Per dire, personalmente non metterei nella categoria "storia" i resoconti di viaggio, a meno che non esplorino (appunto) dei temi di qualche genere (cultura, societa', ecc). Perche' non c'e' la storia: sono fatti, raccontati in serie, ma la storia non c'e'.

--EDIT--
Sul pezzo di GDR... figurati, io penso che se la backstory di un personaggio supera le quattro-cinque frasi e' gia' da potare. D'altronde se hai gia' avuto tutte quelle avventure... che giochi a fare? :)

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