[cite]Autore: renatoram[/cite]Se non c'e' la R-0 e la difficolta' e "in chiaro" non puoi nasconderti dietro un dito. Non puoi fare illusionismo. Se stai imponendo qualcosa (dando difficolta' assurde a tutte le scelte che non ti piacciono) e' evidente che stai facendo il cretino 
Esattamente. E non è cosa da poco.
Se io ti dico che la difficoltà in NCaS per quell'incontro è 6 dadi dolore.. poi tu hai completa libertà di decidere cosa fare: puoi usare un minimo di 3 dadi o (se sei "fresco") fino a 10 dadi.
Poi il risultato decide .. e non ci sono appelli.
Se uso la regola zero non solo posso tirare dietro lo schermo e "inventarmi i risultati" ma posso anche decidere una penalità da aggiungere al task o anche un secondo task subito dopo:
Master: scalare la parete.. CD 15.
Giocatore: successo.
Master: ok, riesci a scalare 10 metri di parete, poi si fa difficile, CD 20 Tira!!! (sempre che la CD ti sia comunicata :-) )
Diciamo che se hai un sistema che funziona chiaramente e coerentemente, non puoi tu master o giocatore fare cose assurde senza che queste vengano notate:
Master: un ragazzo dei giornali ti insegue
Giocatore: corro, voglio seminarlo fra i vicoli!
Master: ok, Dadi Dolore 30!
Giocatore: Ma sei scemo? :-)
Considerate che in un gioco come NCaS il dolore di Madre Quando è 12 (il massimo previsto per un Capo Incubo).. un punteggio affrontabilissimo (anche se usando il massimo delle proprie risorse) da parte di un risvegliato fresco fresco (con un massimo di 10 dadi a disposizione inizialmente). E non dimentichiamo le monete della speranza (un successo a moneta!). Insomma, fare illusionismo usando i conflitti in NCaS è praticamente impossbile.
E ricordiamo inoltre che il manuale riporta il significato dei dadi dolore: più di 3 è impegnativo, più di 6 diventa rischioso. E' tutto chiarissimo.
Infine il paragrafo "La misura del Dolore" (pag. 23) chiarisce anche che non necessariamente il dolore indica la difficoltà... insomma è tutta un'altra direzione.
E se non fosse ancora chiaro del tutto, immaginiamo l'effetto di una caduta (tiro fallito di scalare) del D&D da 100 metri d'altezza, e quello di un conflitto perso contro 30 dadi dolore!
In un gioco come NCaS si sa bene che perdere un conflitto non significa morire.. ne devi perdere 6 di fila per questo e tutti su sfinimento ad esempio. Quindi la situazione diventa lampante se il master di fatto non sta giocando a NCaS, mentre nel caso di un tradizinale come il D&D è nel pieno delle sue facoltà.
Diciamo che quando gli intenti sono chiari, il design è fatto bene, non c'è regola zero, il tutto scorre tranquillamente. Questo non vuol dire che non possa essere pessimo design .. ma non dimentichiamo che la regola zero "nasce" per far funzionare giochi che non funzionano, e che l'illusionismo e il railroading può essere perpetuato anche in sistemi new wave (anche se scoraggiato dal sistema stesso e risultando più evidente).
[cite]Autore: adam[/cite]narra il master, ma presentano regole opzionali se tutti se la sentono (narra chi domina, narra chi vince, ecc.).
Si, ma per essere proprio precisi, la decisione sulla narrazione DEVE essere discussa dal gruppo prima di iniziare a giocare (non è scontato che narri il master.. è definita solo come la "modalità classica") e non è una decisione del Master chi deve narrare (cosa non da poco).