Autore Topic: R-0 Vs "GM stabilisce difficoltà a piacere"  (Letto 8082 volte)

Mattia Bulgarelli

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R-0 Vs "GM stabilisce difficoltà a piacere"
« il: 2009-08-31 19:02:10 »
Idea che m'è venuta da qui.

C'è differenza?

Per me sì, per definizione.
E'vero, IMO, però, che sono facili da confondere e che possono avere effetti... Convergenti.

E' un FATTO, invece, che molti giochi "senza R-0" sono anche senza "GM che dà le difficoltà a piacere" (AiPS ha un tetto di 5 Budget, in CnV i dadi finiscono, ecc.).

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Mauro

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R-0 Vs "GM stabilisce difficoltà a piacere"
« Risposta #1 il: 2009-08-31 19:11:37 »
Mi hai anticipato :P
Personalmente concordo con te: gli effetti possono essere decisamente simili, ma sono diverse; del resto, strettamente parlando il manuale di NCaS non pone un limite al numero di dadi Dolore, dice solo al master di decidere quanti tirarne (e, se non ricordo male, i suggerimenti su quanti usarne sono materiale italiano, non originale).

R-0 Vs "GM stabilisce difficoltà a piacere"
« Risposta #2 il: 2009-08-31 19:17:27 »
Premetto che non conosco il regolamento di Ncas e quindi non posso entrare in merito al quel gdr.

Per come la vedo io il sistema di difficoltà deciso dal GM (spesso supportato da consigli e parametri di riferimento) è una delle falle del S-0.
Al pari dei problemi di task-resolution vs conflict-resolution per cui il GM può reiterare più volte le prove virtualmente all'infinito facendo perno sull'illusionismo, anche il settare arbitrariamente le CD dà al GM il potere di tappare determinate azioni che non vuole abbiano luogo. In alcuni gdr è anche possibile settare livelli di difficoltà impossibili che permettono di dire al GM <>
« Ultima modifica: 2009-08-31 19:33:10 da Gabriele Pellegrini »

Edison Carter

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R-0 Vs "GM stabilisce difficoltà a piacere"
« Risposta #3 il: 2009-08-31 19:30:51 »
Credo ci siano due modi, almeno, per mantenere questo tipo di autorità da parte del master senza sparpuziare (come sono acido oggi...)
La prima è dettagliare bene il settaggio delle difficoltà, tipo In sotc. Abbiamo una marea di pagine che spiegano benebene come imbastire un tiro di abilità, in base a considerazioni che vanno oltre il gioco in sè (se il tiro ha come ricompensa un tiro più difficile non è divertente per nessuno).

L'altra maniera è quella di non estremizzare le conseguenze di un fallimento, tipo "non puoi morire se non lo desidera il giocatore" e simili.

Poi c'è anche il budget, che è una limitazione più forte per il master, quindi non è già più "a piacere".

In linea generale, trovo il S-0 molto più deleterio della diff a piacere, perché sconfiniamo nel filosofico, nel comportamentale, ed andiamo a finire nel "ma questo è un Sette magico!"

R-0 Vs "GM stabilisce difficoltà a piacere"
« Risposta #4 il: 2009-08-31 19:50:18 »
Io in Fragma ne propongo una ulteriore, che è legata agli ambiti (fisico, mentale, sociale) su cui i giocatori stessi stanno premendo.
Così che sia sempre più difficile fare le azioni che sono pertinenti all'ambito che oggettivamente interessa al gruppo.
Ossia, una sorta di livello di difficoltà "automatico" che cambia a seconda del progredire della storia e del crescere dei personaggi.
Funziona e viene percepito come "fair" e stimolante.
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

R-0 Vs "GM stabilisce difficoltà a piacere"
« Risposta #5 il: 2009-08-31 20:04:48 »
Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite][p]strettamente parlando il manuale di NCaS non pone un limite al numero di dadi Dolore, dice solo al master di decidere quanti tirarne (e, se non ricordo male, i suggerimenti su quanti usarne sono materiale italiano, non originale).[/p]

Sono nella parte originale, secondo i simbolini, se non vado errando.
Comunque me lo chiedevo anche io. In Ncas, comunque, c'è da tenere conto di due elementi:
1) il dolore dovrebbe essere prefissato a seconda dell'avversità (ossia stabiulito in base all'avversario, per cui ci sono linee guida abbastanza chiare)
2) il master stabilisce il dolore, ma dopo non può più modificarlo, mentre il giocatore può aumentare la sua pool attuale fino a 7 dadi (6 di follia + 1 di sfinimento), che sbilancia a priori le previsioni del master.
Comunque, sì, se qualcuno più esperto di me ha modo di chiarire la cosa, è tutto guadagno!
« Ultima modifica: 2009-08-31 20:05:53 da Matteo Turini »

R-0 Vs "GM stabilisce difficoltà a piacere"
« Risposta #6 il: 2009-08-31 20:23:10 »
Fra l'altro, il master di NCaS non può decidere quando tirare e quando no: se vuole narrare certe cose, deve vincere un conflitto. E anche se lo vince, la dominazione determinerà comunque il modo in cui dovrà narrare.
Siamo ben lontani dalle CD di D&D, insomma.
Anche io ho un blog

Leonardo

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R-0 Vs "GM stabilisce difficoltà a piacere"
« Risposta #7 il: 2009-08-31 20:38:03 »
Anche io sono dell'idea che in generale le due cose siano profondamente diverse. Settare la difficoltà di un task è semplicemente uno dei possibili compiti del GM (o di chi ne fa le veci) in certi giochi. L'innestarsi della regola zero su questo compito avviene quando il GM sfrutta la facoltà di stabilire la difficoltà per manipolare il task rendendolo impossibile o comunque altamente imporbabile, anche semplicemente nel tentativo di intimidire il giocatore in modo da scoraggiare il tiro stesso. In un gioco che non offre linee guida sul settaggio delle difficoltà è semplicemente più facile attuare un tale abuso di potere e farla franca da un punto di vista formale.
Tutto questo non è a mio avviso molto diverso dalla differenza tra l'autorità di fare scene framing (compito del GM in numerosi giochi) e l'abusare di tale autorità per impostare scene deprotagonizzanti, a senso unico, volte a spingere la storia in una direzione preferita e ben chiara fin dall'inzio.

Mauro

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R-0 Vs "GM stabilisce difficoltà a piacere"
« Risposta #8 il: 2009-08-31 20:51:33 »
Citazione
[cite]Autore: Klaus[/cite][p]Fra l'altro, il master di NCaS[span style=text-decoration: underline;]non può[/span]decidere quando tirare e quando no: se vuole narrare certe cose,[span style=text-decoration: underline;]deve[/span]vincere un conflitto. E anche se lo vince, la dominazione determinerà comunque il[span style=text-decoration: underline;]modo[/span]in cui dovrà narrare.
Siamo ben lontani dalle CD di D&D, insomma.[/p]

Sicuramente è diverso, ma nella discussione originale è stato detto che "A me pare che a molte persone che sostengono questo sfugga un fatto, ossia che già lo stabilire le difficoltà (o CD) delle prove è di per sé una chiara applicazione della R-0"; il discorso, con relativo dubbio, è partito da quello.
Tra l'altro: in NCaS da manuale narra il master, o come funziona? Al momento non ne sono certo...

adam

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R-0 Vs "GM stabilisce difficoltà a piacere"
« Risposta #9 il: 2009-08-31 21:12:59 »
Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]Tra l'altro: in NCaS da manuale narra il master, o come funziona? Al momento non ne sono certo...
narra il master, ma presentano regole opzionali se tutti se la sentono (narra chi domina, narra chi vince, ecc.).
Alessandro

Moreno Roncucci

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R-0 Vs "GM stabilisce difficoltà a piacere"
« Risposta #10 il: 2009-08-31 21:20:52 »
Il settare una difficoltà e poi far tirare non è regola zero (ma può benissimo essere pessimo design, task revolution, fortune at the end ed ogni altra nequiza gdr-istica: mica c'è solo la regola zero di brutto nei gdr...), però ho visto che nell'uso, spesso porta all'illusionismo.

Perchè? Perché è molto più semplice giocare (e molti manuali lo consigliano) considerando la difficoltà del tiro DOPO che il tiro è avvenuto.

Pensateci. Il giocatore A vuole fare l'azione B. Il tiro è, mettiamo, percentuale.  Facendo un tot di calcoli, in un certo tempo tot (dipendente dal gioco e dai calcoli) si giunge a sapere che, poniamo, la difficoltà è 40, cioè deve fare meno di 40.

Caso 1: il GM fa le determinazioni, spende il tempo tot a fare i conti, fermando il gioco, fa tirare, nel 80% dei casi (se il tiro avrebbe avuto chiaramente successo o avrebbe fallito chiaramente) ha buttato via il tempo tot e ha fatto fatica per niente.

Caso 2: il GM fa tirare, se sta a fare i calcoli precisi solo se il tiro fa da 30 a 50, altrimenti il succsso o il fallimento sono ovvi.

Dal caso 2, è facilissimo vedere come si passi logicamente a caso 3:

Caso 3: il GM fa tirare, e non sta a fare i calcoli, ma dice cosa succede "a sentimento" tenendo conto in maniera generale e generica del risultato del tiro.

Ecco, non ho mai visto nessuno (ma non escludo che magari possa esistere) che non si sia spostato man mano dal caso 1 al caso 2 e poi al caso 3...
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Renato Ramonda

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R-0 Vs "GM stabilisce difficoltà a piacere"
« Risposta #11 il: 2009-08-31 21:24:10 »
(crosspost con Moreno, stesso argomento direi...)

E non solo: una cosa e' "stabilire il target number" (difficolta', whatever), cosa diversa e' "pensare il target number senza comunicarlo ai giocatori", a cui va a braccetto "e applicare bonus e malus situazionali, sia prima che dopo il tiro, a piacere".

Ci sono giochi con un budget, un monte di punti di sfida, un limite fisso. Ci sono giochi senza.
Questo non ha praticamente niente a che fare con la Regola Zero.

O meglio. Se il gioco ha la R-0, e incita all'illusionismo nei suoi consigli al GM, l'impostazione della difficolta' (generalmente non comunicata) fara' parte dei tanti strumenti di illusione e coercizione. Ma se la R-0 non c'e' e' solo una delle tante caratteristiche meccaniche del gioco.

Se non c'e' la R-0 e la difficolta' e "in chiaro" non puoi nasconderti dietro un dito. Non puoi fare illusionismo. Se stai imponendo qualcosa (dando difficolta' assurde a tutte le scelte che non ti piacciono) e' evidente che stai facendo il cretino :)
« Ultima modifica: 2009-08-31 21:35:29 da renatoram »

Niccolò

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R-0 Vs "GM stabilisce difficoltà a piacere"
« Risposta #12 il: 2009-08-31 23:31:42 »
Citazione
L'innestarsi della regola zero su questo compito avviene quando il GM sfrutta la facoltà di stabilire la difficoltà per manipolare il task rendendolo impossibile o comunque altamente imporbabile,


o per renderlo facile.
o peggio, se la difficoltà è segreta, per illuderti che il dado abbia un qualche ruolo nella decisione.

Citazione

Caso 1: il GM fa le determinazioni, spende il tempo tot a fare i conti, fermando il gioco, fa tirare, nel 80% dei casi (se il tiro avrebbe avuto chiaramente successo o avrebbe fallito chiaramente) ha buttato via il tempo tot e ha fatto fatica per niente.

Caso 2: il GM fa tirare, se sta a fare i calcoli precisi solo se il tiro fa da 30 a 50, altrimenti il succsso o il fallimento sono ovvi.

Dal caso 2, è facilissimo vedere come si passi logicamente a caso 3:

Caso 3: il GM fa tirare, e non sta a fare i calcoli, ma dice cosa succede "a sentimento" tenendo conto in maniera generale e generica del risultato del tiro.
argutissima osservazione.

R-0 Vs "GM stabilisce difficoltà a piacere"
« Risposta #13 il: 2009-09-01 02:24:17 »
Citazione
[cite]Autore: renatoram[/cite]Se non c'e' la R-0 e la difficolta' e "in chiaro" non puoi nasconderti dietro un dito. Non puoi fare illusionismo. Se stai imponendo qualcosa (dando difficolta' assurde a tutte le scelte che non ti piacciono) e' evidente che stai facendo il cretino :)

Esattamente. E non è cosa da poco.
Se io ti dico che la difficoltà in NCaS per quell'incontro è 6 dadi dolore.. poi tu hai completa libertà di decidere cosa fare: puoi usare un minimo di 3 dadi o (se sei "fresco") fino a 10 dadi.
Poi il risultato decide .. e non ci sono appelli.
Se uso la regola zero non solo posso tirare dietro lo schermo e "inventarmi i risultati" ma posso anche decidere una penalità da aggiungere al task o anche un secondo task subito dopo:
Master: scalare la parete.. CD 15.
Giocatore: successo.
Master: ok, riesci a scalare 10 metri di parete, poi si fa difficile, CD 20 Tira!!! (sempre che la CD ti sia comunicata :-) )

Diciamo che se hai un sistema che funziona chiaramente e coerentemente, non puoi tu master o giocatore fare cose assurde senza che queste vengano notate:
Master: un ragazzo dei giornali ti insegue
Giocatore: corro, voglio seminarlo fra i vicoli!
Master: ok, Dadi Dolore 30!
Giocatore: Ma sei scemo? :-)

Considerate che in un gioco come NCaS il dolore di Madre Quando è 12 (il massimo previsto per un Capo Incubo).. un punteggio affrontabilissimo (anche se usando il massimo delle proprie risorse) da parte di un risvegliato fresco fresco (con un massimo di 10 dadi a disposizione inizialmente). E non dimentichiamo le monete della speranza (un successo a moneta!). Insomma, fare illusionismo usando i conflitti in NCaS è praticamente impossbile.
E ricordiamo inoltre che il manuale riporta il significato dei dadi dolore: più di 3 è impegnativo, più di 6 diventa rischioso. E' tutto chiarissimo.
Infine il paragrafo "La misura del Dolore" (pag. 23) chiarisce anche che non necessariamente il dolore indica la difficoltà... insomma è tutta un'altra direzione.

E se non fosse ancora chiaro del tutto, immaginiamo l'effetto di una caduta (tiro fallito di scalare) del D&D da 100 metri d'altezza, e quello di un conflitto perso contro 30 dadi dolore!
In un gioco come NCaS si sa bene che perdere un conflitto non significa morire.. ne devi perdere 6 di fila per questo e tutti su sfinimento ad esempio. Quindi la situazione diventa lampante se il master di fatto non sta giocando a NCaS, mentre nel caso di un tradizinale come il D&D è nel pieno delle sue facoltà.

Diciamo che quando gli intenti sono chiari, il design è fatto bene, non c'è regola zero, il tutto scorre tranquillamente. Questo non vuol dire che non possa essere pessimo design .. ma non dimentichiamo che la regola zero "nasce" per far funzionare giochi che non funzionano, e che l'illusionismo e il railroading può essere perpetuato anche in sistemi new wave (anche se scoraggiato dal sistema stesso e risultando più evidente).



Citazione
[cite]Autore: adam[/cite]narra il master, ma presentano regole opzionali se tutti se la sentono (narra chi domina, narra chi vince, ecc.).

Si, ma per essere proprio precisi, la decisione sulla narrazione DEVE essere discussa dal gruppo prima di iniziare a giocare (non è scontato che narri il master.. è definita solo come la "modalità classica") e non è una decisione del Master chi deve narrare (cosa non da poco).
« Ultima modifica: 2009-09-01 02:25:00 da Lord Zero »
Lord Zero - (Domon Number 0)

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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R-0 Vs "GM stabilisce difficoltà a piacere"
« Risposta #14 il: 2009-09-01 07:31:47 »
Una nota...

Attenti a non confondere come al solito "Regola-0" con invece il "Sistema-0".

La R0 è proprio una regola del manuale che pone il GM sopra ogni altra regola e lo invita ad ignorarle se lo ritiene opportuno.
Invece l'S0 è quella cosa che si fa al tavolo, a prescindere da che dice il manuale, e che in due parole è: L'UNICA REGOLA è IL GM.

In tale contesto, la facoltà di settare difficoltà senza limiti o paletti, magari di nascosto, etc, è semplicemente un elemento del regolamento che INCENTIVA il fattuale uso del S0 ... tu puoi anche non ignorare nessuna regola mai (quindi non usi la R0) ma hai comunque un potere tale da DI FATTO essere in grado di decidere tu l'esito delle azioni (quindi usi il S0).

Ricordo che l'idea di "schermo" e di "tiri in segreto" nasce originariamente come strumento di suspance, atmosfera, e dall'idea che certe info è meglio per tutti se le sa solo il GM ... per cui anche nei giochi senza R0 non è detto che le procedure di gioco siano in chiaro :P
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

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