Uhm... ne dubito e non mi ricordo. Facciamo la media, che sono 16 danni?
BTW stavo ragionando su come rendere le sfide di abilità più divertenti senza dover preparare 200 cose.
Così a occhio mi verrebbe in mente di togliere i bonus, e impostare una scala di successo così:
1-5 fallimento critico
6-10 fallimento
11-15 successo
16-20 successo critico
Avere addestramento in una abilità conferisce N successi gratuiti al giorno, dove N è un numero da trovare empiricamente. Ogni +1 del bonus della caratteristica invece è un +1 che si può applicare retroattivamente al tiro. Se ho +3 avrò 3 +1 da applicare ai tiri. Questi si rinfrescano con un riposo breve.
Quando tocca alla sfida questa può fare degli attacchi, che mirano a una difesa e che hanno un bonus al txc pari a quello di un mostro del livello della sfida, e in caso di colpito, risucchiano un impulso curativo.
La sfida può essere facile, media, difficile. Se è media il master possiede anche una "trappola". Può dichiarare che una certa abilità non può funzionare, anche dopo che è stata tirata. Se è difficile possiede due trappole.
Ottenere un fallimento critico comporta un attacco gratuito da parte della sfida.
Ottenere un fallimento non aumenta il numero di successi.
Ottenere un successo aumenta il numero di successi. Il numero richiesto è pari a numero dei giocatori +1
Ottenere un successo critico comporta un successo e il recupero di un impulso curativo.
Mi son ispirato un po' ad Harper e un po' alle idee che avevamo io e Spiegel a suo tempo.
Ovviamente potrebbe essere una merda. Non so. Sono aperto alle critiche più schifose, del livello "ma perché perdi tempo a fare ste stronzate quando potresti tradurre il solar system?"