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Serpente di Cenere: chi me lo spiega?
Moreno Roncucci:
--- Citazione ---[cite]Autore: Andrea Castellani[/cite]
--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]Mi fai un esempio pratico di un tuo personaggio, in uno dei live che abbiamo giocato insieme, che avrebbe dovuto essere "più loquace degli altri"? Perché a me non ne viene in mente nessuno.[/p]
--- Termina citazione ---
[p]Non è una caratteristica che si trova spesso in una scheda personaggio[/p]
--- Termina citazione ---
Chissà perché... :-)
Comunque... concludo (spero) con alcuni puntini sulle i.
1) Non ho mai preteso, in questo thread o altrove, che la mia opinione venisse registrata come "superiore alle altre". Ho semplicemente preteso che venisse registrata la mia VERA opinione del gioco, e non quella caricatura riportata sul blog di Tuomas dove mi si equipara a quelli che vogliono "la storia del GM". E che venisse considerata un opinione basata su una sincera "prova di strada" di un gioco, non un dato viziato alla base da un "pregiudizio ideologico".
2) La discussione con Tuomas poteva finire in tre post: "il design di Serpente di Cenere è Murky e incoerente", "sì, lo ritengo una buona maniera di far emergere certi meccanismi di gioco" "io no, ciao". Invece sin da subito è andata così: "Il design di Serpente di Cenere è Murky", "non è vero, dà la massima libertà ai giocatori" "come fa a dare la massima libertà ai giocatori?" "non dicendogli le regole" "ma allora è Murky" "dici così perchè sei un fanatico Forgita e hai deciso da subito che il live non ti poteva piacere" "no, guarda, nella scheda è davvero scritto così, come si può negare che ci siano parti incoerenti?" "in ogni caso, solo il 4% si è lamentato, e questo smonta le tue osservazioni". Ad un certo punto stanotte mi sono girate veramente le scatole (e immagino si sia notato) all'ennesimo post che invece di rispondere nel merito parlava della mia personalità, dei miei pregiudizi, della mia nonna, del mio gatto, etc. o del fatto che una cosa notata da meno del 4% dei giocatori non poteva essere vera anche se scritta nero su bianco...
Non credo di essere solo io, il "fanatico forgita" ad avere notato ben più di una rassomiglianza con le tecniche tipiche di "difesa ad oltranza" di altri design...
3) Se ti ricordi, ero stato io a chiederti diverse volte se portavi "Serpente di Cenere" alla Ambercon perché ero molto curioso di provarlo, così come prima avevo provato i jeepform, Non manco di Nulla, i live brevi da un quarto d'ora o mezz'ora e la tua versione di 13 a tavola. Altro che "pregiudizialmente ostile" al gioco...
--- Citazione ---[cite]Autore: Andrea Castellani[/cite]
--- Citazione ---[p]Andrea, io a quella partita c'ero. Sinceramente, leggendo la tua descrizione (del pezzo che hai visto da lontano mentre non ti eri assentato, ovviamente), ho pure capito come fa Tuomas ad avere i risultati "straordinariamente positivi" di cui si vanta tanto.[/p]
--- Termina citazione ---
[p]Quello che ho postato ti è sembrato, seriamente, un report "straordinariamente positivo"? Allora si vede che sei abituato a partecipare a eventi che vanno tutti molto, ma molto male... Che dire, mi dispiace. ^_^[/p]
--- Termina citazione ---
No, il tuo report non era "straordinariamente positivo", e quello che dice è (per le cose che ho visto io) vero. Ma mancano un sacco di cose. Manca la cronaca di un ultima mezz'ora con la gente che, finché qualcuno non ha smosso la situazione, si guardava in faccia non sapendo più come andare avanti. E dal report Tuomas probabilmente ha contato un solo giocatore insoddisfatto, mentre in realtà erano molti di più... quindi già quel dato del 4% andrebbe corretto.
Mi è piaciuto comunque il racconto del tipo che "told me that I shouldn't have allowed him to speak". Sempre "fedeli alla linea!" :-)
Claudia Cangini:
I’m very sorry to see this discussion became so heated instead of the constructive exchange of opinions it could have been.
Anyway, as another player of the game, I can offer my point of view.
I played Serpente at Mosquito like Moreno. I previously had tried some nordic games at other conventions and liked them very much so I approached the game with very positive expectations.
I just read again the characters but I must admit I can’t remember which one was mine.
The game had a theme I found interesting but something was lacking during play. Basically nothing happened, nor any story unfolded. There were just a bunch of people endlessly discussing. It seems nothing in the character description gave birth to any significant exchange between the characters or to any event in the game.
Neither any external event (I mean like something happening apart from the character descriptions, not like a GM directing the story) happened that inspired some further action/reaction from the characters.
I too remember a feeling of asking myself when was it going to stop and looking around for Andrea, since we were all saying the same things over and over again.
Personally I played trying to imagine a person like the one depicted in my character description, understand that person and act and feel like her. In the end I was quite bored, so I started to look for more exterior things to do, hoping to see something finally happen. I didn’t do anything that would have felt inappropriate for my character and my efforts totally didn’t work.
Boredom totally killed my suspension of disbelief or immersion or what you call it.
I don’t know if I am so “infamous” as Moreno and his opinions are, but here are my sincere thoughts which I hope can be useful, even if coming from a small minority.
Rafu:
--- Citazione ---[cite]Autore: Claudia Cangini[/cite]I just read again the characters but I must admit I can’t remember which one was mine.
--- Termina citazione ---
Tu eri "C."
Andrea Castellani:
--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Ho semplicemente preteso che venisse registrata la mia VERA opinione del gioco, e non quella caricatura riportata sul blog di Tuomas dove mi si equipara a quelli che vogliono "la storia del GM".
--- Termina citazione ---
Scusa Moreno, la frase originale di Jiituomas è questa:
It appears that people with a very strong narrativist bent, particularly those wanting a strong "GM vision" from a game, find my emergent-plot works not very enjoyable or even interesting.
Traduzione:
A quanto pare, le persone con una fortissima tendenza narrativista, specialmente quelle che pretendono dal gioco una forte "visione del GM", trovano i miei lavori a trama emergente non molto godibili o neanche interessanti.
--- Citazione ---Se ti ricordi, ero stato io a chiederti diverse volte se portavi "Serpente di Cenere" alla Ambercon perché ero molto curioso di provarlo, così come prima avevo provato i jeepform, Non manco di Nulla, i live brevi da un quarto d'ora o mezz'ora e la tua versione di 13 a tavola. Altro che "pregiudizialmente ostile" al gioco...
--- Termina citazione ---
Sì, però, Moreno, devo ammettere che il comportamento che tu (e alcune altre persone, anche di tendenze totalmente diverse dalla tua) avete avuto in alcune di quelle occasioni è uno dei motivi per cui non faccio più i salti di gioia all'idea di portare live alle convention (specialmente se basati su scenari altrui). ^_^
Cioè, perdonami ma in diverse occasioni ho avuto l'impressione che tu e alcuni altri, più che giocare, facciate delle "prove su strada" per vedere se il game design resiste alle sollecitazioni di giocatori con tendenze distruttive. In retrospettiva va detto che l'esperienza delle convention è senz'altro servita a farmi perfezionare diverse idee su come risolvere il problema dei giocatori poco collaborativi, perciò comunque ti ringrazio.
--- Citazione ---No, il tuo report non era "straordinariamente positivo", e quello che dice è (per le cose che ho visto io) vero. Ma mancano un sacco di cose. Manca la cronaca di un ultima mezz'ora con la gente che, finché qualcuno non ha smosso la situazione, si guardava in faccia non sapendo più come andare avanti.
--- Termina citazione ---
Veramente io ho scritto, come primissima cosa: In Ravenna, the game was somehow more confused, and it seemed that the players hadn't got much to talk about. I think they mostly talked about "was Timoteo a liar or not?" and "should we build the sect again or not?". Nothing as physical as in Milan's run happened. Se volevi aggiungere altro, tipo il particolare dell'ultima mezz'ora (che a quanto posso ricordare è una grossa esagerazione da parte tua), potevi farlo direttamente con Jiituomas, visto che vi siete scambiati alcune mail dopo il live.
--- Citazione ---E dal report Tuomas probabilmente ha contato un solo giocatore insoddisfatto, mentre in realtà erano molti di più... quindi già quel dato del 4% andrebbe corretto.
--- Termina citazione ---
Credo che le statistiche di Jiituomas siano basate sui questionari, non sui mini-report dell'organizzatore tipo quello che gli ho mandato io, visto che, almeno nel mio, non è citata nessuna cifra.
Alessandro Piroddi (Hasimir):
Hi everyone :)
I have not played this game (just to clarify) but I find this discussion quite interesting (even if tainted by some "bad feelings" here and there) ... so here I am speaking my mind.
I must agree with Tuomas when he states that saying "can" would have a deep and evident impact on the game, so he chooses to rely on the unspoken assumption that the mere absence of "can't" would be enough ... a subliminal way to say "you CAN, but since I'm not telling you, then you will DO it only if a genuine internal impulse compels you to do it".
The problem would be, I think, that there might be thousands of other impulses in the player's head, all refraining him from dong something that he may WANT to do, but is uncertain about being ALLOWED to do.
Some people are actually worried about not ruining the game for others, so when in doubt they prefer inaction.
Same goes for everyone who might be shy, thus choosing inaction to avoid potential errors ... exposition ... discomfort ... etc
Same goes for everyone who is used to games where the game-text IS IMPORTANT and must be used and followed ... if something is not important it won't appear on the char-sheet (they think) and if it IS important it will be there in the official text (they presume) ... it is genuinely counter-intuitive (for them) to guess without any hint that in this specific occasion some things are important and unchangeable, while other are trivial and changeable :P
I think that this in turn also deeply affects the game, as much as writing "Can / Can't" because it shifts the focus from in-game to out-game.
Instead of a test-of-character for the fictional persona and her beliefs ... it may turn out as a test-of-character for the PLAYER ... a thing that could doubtlessly be very interesting, but maybe it's not what the author was aiming at :P
I mean... the important question would not be "Why did your character changed his mind?" ... because that is obvious and really not very interesting; someone talked him into changing his mind, either winning him over, or pushing him to an opposite result maybe out of spite.
(like: the priest talked me into changing my mind ... instead of ... the priest pissed me off so much I changed my mind)
Instead the important question would be "Why did you decided you could make your character change his mind?" ... why did YOU assumed you could? ... why did you assumed you could not?
This would be interesting sociological material.
Too bad that the characters (if I understand correctly) are too wildly different and "unbalanced" (in a narrative and descriptive way) to function as very effective in such a social experiment.
Maybe a fix could be to specify one thing.
Instead of telling the players "you CAN do THIS" (which will draw their attention and basically force them to overdo it) the char-sheets may say: "This is who you have been ... the game starts NOW"
Or something similar.
It's a very gentle hint that clarifies that the stuff as written is TRUE and therefor you can not change it, but NOW the game starts and everything can change.
Obviously, for the nature of the text, you can't say "I never killed puppies for Satan" ... the text says it happened ... stop: it happened.
But you can infer that if UNTIL NOW "I am proud to kill puppies for satan" maybe from this point on "I am no longer proud to kill puppies for satan".
Maybe it will be enough to fix the problem that some players meet ... but not enough to put in their minds the idea that they somehow "have to" make the characters change opinion, thus overdoing it :P
BUT if on one hand this solution is OK because it avoids the "overdoing effect" ... then again it also hinders the murkyness of the game... but let me explain ;)
...
About being "murky" ... maybe this game is not murky!
"Murky" if I am not mistaken is a word used to define a design that has the flaw of not explicating the rules of the game.
Now, Tuomas' game is de facto murky ... it indeed does not explains the rules of the game! ... but on a theoretical level it is so not by flaw, but by virtue ... it IS a specific design choice that DOES produce the desired effect (somewhat).
Maybe we should say Murky to those games that are ill-designed, where the author FORGETS to explain the rules, or is UNABLE to express them in a satisfying way.
Then we could call Tuomas' design Turbid ... because it strategically CONCEALS the rules from the players.
So this Serpente game is not suffering from murky design, but is affectedly being turbid :)
And don't be so dismissive, Moreno!
There might be innovative and interesting potential in the idea of creating a design specifically thought to use Incoherence (in the Forge Theory meaning) as the engine to produce diverse and unexpected game-outcomes ... because everyone is free to read what he wants/presumes is really in the text ;)
Think about it ... manipulating the game not from within, thanks to the rules, but from without, thanks to purely social stimuli: my past experiences with other games, with other people, my expectations for this game, the reaction I get from the people I meet to play this game, my personal attitude and character, my education, my manners, the way in which I like/dislike this random character that has been given to me, did I have a good/bad day before the start of the game, am I hungry right now, is it particularly hot or cold today ... ANYTHING could be influencing my social status and responses at the time of the game, thus producing ANY kind of game outcomes! :D
Just my 2 cents ^_^
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