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Serpente di Cenere: chi me lo spiega?

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Jiituomas:
(Claudia, I had been waiting for you to jump in, because I know you did not enjoy it either. Welcome.)

Claudia: In my view, your experience again proves my point to some extent: Enough did not happen for you to find it interesting. This is a very narrative-oriented critique. And I know, as said above, that your point is valid. Serpente is, on the narrative level, about very small things, and seems to go onto circular arguments a lot. However, despite this, I have encountered two things from players after this many runs: One, if there are a lot of narrativism-favoring players, the game does seem to develop an internal plotline after some repetitive talks, usually leading to a character death. Two, even when it does not, many people (mostly non-narrativists, aparently) still seem to enjoy the repetitive talks, because they like things like the "social combat" aspect (taken in a Gamist manner by many) or the sense of it "feeling like a real situation". But it does fail for people like you or Moreno, especially if the play-preferences in the rest of the group are highly mixed.

Andrea: My feedback numbers are actually a combination of talking with players myself and the incredibly thorough reports many of the GMs have sent me, saying precisely stuff like "the other said they loved it, but player X said the game did not work for him, because of..." So not numbers I'd directly use as statistic for a scientific paper, but enough to show a game designer whether people in general like it or not, and why.

Hasimir: Very true about the "intentional murk", although I see it as enabling a player-based selection of action rather than me hiding the rules. Your last paragraph very much sums what I was after when designing it, and tried to get to by not being too explicit with game instructions.

Michele Gelli:
Well. I too would like to report some of my playing experience (I played "Serpente di Cenere", and with really high expectations: at the time, I just discovered “nordic” larp and was really enthusiastic. I’m a busy man and I only play game I think to be great: I have no time to waste in crap).

Emergent plot emerges only when people can somehow establish FACTS. Things actually happened in the past, thing he is / owns or things he can actually make happen now.

IRL you can establish FACTS: I own my car. I have a car. My car is red (this can seem trivial, but think about a Colombo like larp: establishing my car is red can build me an alibi). I have a wife. I have money with me. I can buy ice-cream.

In most larp I played (including Serpente di Cenere, that was mostly about how people reacted to things happened in the past) you simply can’t establish facts. You can only talk, while real life is a continuous stream of “fact establishment”. It’s more strange (and REALLY hurtful for suspension of disbelief) to be unable to establish a single fact than to be required to portrait alien character X.

That’s REALLY bad. Let’s make an example.

Situation:
Character 1 is secretly talking to character 2 about how passionately he made love with character 3. Character 3 is arguing with character 4 about something and do not hear them. Since character 1 player can tell all he wants, he’s using his right to share a memory with character 2 and, by doing so, he establish a FACT in character 1 and character 3 past.

Outcome Scenarios

[*]The character sheet of character 3 clearly states that she never made love to ANYONE. The player of character 1 does not have access to character 3 sheet. Does this mean that character 1 is a liar? What if character 1 player do NOT want to be a liar and made only a honest attempt to establish a fact? Does this mean that the character sheet is lying?
[*]The character sheet of character 3 clearly states that she never made love to ANYONE. Does this mean that character sheet is lying? If so, who is character 3? Why should somebody even waste time writing a character sheet?
[*]character 3 for some reason (i.e. for things character 1 said) really dislikes character 1. NO WAY in hell she will ever shake hands with character 1, much less make love. How can she un-establish this fact? Who is lying?
[*]character 2 tell everybody except character 3. This means character 3 is de facto changed (because ALL other fellow players know character 3 and character 1 made love) and the player of character 3 does not know.
[*]character 3 learns somehow of what character 1 said, agrees and generates an interesting reaction.[/list]

In my experiences, outcome 1 to 4 are REALLY undesiderable and only by sheer luck you hit outcome 5.

By the time I played Serpente di Cenere I did not clearly understand why my experience was unfulfilling and somehow frustrating. But now I’m taking theatrical improvisation lessons, and some things are becoming clearer.

Even in a theatrical improvisation match (where actors compete to have public applause) there is a rule about how to establish a fact: you say it, it’s true. You mime it, it happened. Actors not in scene are supposed to SEE and HEAR what other actors are making / saying, accept it, take it for a FACT and build upon it.

I’m not saying that this is the “right” way, the “only” way, etc., but that in order to build any kind of plot you need to have some kind of fact establishing procedure. Or else there’s only an ocean of talk talk talk talk talk talk talk talk talk talk talk talk that translates only in an ocean of boredom.

Rafu:
(Jiituomas, you said you can read Italian, but should anything not be clear to you please ask.)

Scusate, gente, ma qui mi sembra che sfuggano dei fatti essenziali. ^_^;
Questa è la spiegazione delle meccaniche di gioco che tutti abbiamo letto prima di iniziare:


--- Citazione ---Se dovete condividere informazioni fuori gioco, fatelo con frasi che inizino con la parola “Meta”. (Per esempio: “Meta: Ti colpisco”, dopodiché il pugno viene mimato; oppure: “Meta: Abbiamo avuto una relazione, giusto?” “Meta: Sì”).
--- Termina citazione ---


(Ed evitiamo argomentazioni del tipo "ma quello è solo un esempio", perché se una meccanica è spiegata in 3 righe di cui la metà occupate da esempi si presume che gli esempi non siano scelti a caso.)

Guarda caso, il secondo esempio proposto coincide con quello portato da Michele:


--- Citazione ---[cite]Autore: MicheleGelli[/cite][p]Situation:
Character 1 is secretly talking to character 2 about how passionately he made love with character 3. Character 3 is arguing with character 4 about something and do not hear them. Since character 1 player can tell all he wants, he’s using his right to share a memory with character 2 and, by doing so, he establish a FACT in character 1 and character 3 past.[/p][p]Outcome Scenarios
[/p][ol][li]The character sheet of character 3 clearly states that she never made love to ANYONE. The player of character 1 does not have access to character 3 sheet. Does this mean that character 1 is a liar? What if character 1 player do NOT want to be a liar and made only a honest attempt to establish a fact? Does this mean that the character sheet is lying?[/li][li]The character sheet of character 3 clearly states that she never made love to ANYONE. Does this mean that character sheet is lying? If so, who is character 3? Why should somebody even waste time writing a character sheet?[/li][li]character 3 for some reason (i.e. for things character 1 said) really dislikes character 1. NO WAY in hell she will ever shake hands with character 1, much less make love. How can she un-establish this fact? Who is lying?[/li][li]character 2 tell everybody except character 3. This means character 3 is de facto changed (because ALL other fellow players know character 3 and character 1 made love) and the player of character 3 does not know.[/li][li]character 3 learns somehow of what character 1 said, agrees and generates an interesting reaction.[/li][/ol]
--- Termina citazione ---


Perciò il tuo esempio, Mix, con tutto il rispetto, è l'esempio di qualcuno che sta ignorando meccaniche di gioco esplicite. ^_^;;;
Oppure, l'esempio di qualcuno che sta sovrapponendo il sistema di un altro gioco.

Ho giocato a giochi che soffrivano gravemente del problema che esponi nel tuo esempio. Il primo che mi viene in mente è "13 a tavola". Ma in Serpente di Cenere esiste una meccanica esplicita che può essere utilizzata per prevenire il verificarsi di un simile caso.

Moreno Roncucci:
Rafu, quella spiegazione è stata data. A quanto mi ricordo, nessuno in tutto il live ha mai usato quella regola. Perchè? Mi pare ovvio: rende lo stabilire fatti tanto "intrusivo" e disturbante da scoraggiarlo di fatto.

Tieni inoltre presente che non c'era nessuna scena unica: si giocava divisi in conversazioni private.  Di conseguenza, per usare quella regola, il giocatore 1 avrebbe dovuto fermare la sua conversazione con 2, andare a cercare la giocatrice 3, fermare la conversazione della giocatrice 3 con il giocatore 4, stabilire questo fatto, tornare da 2, riprendere a parlare, e rifare la trafila con il fatto successivo.

Esempio:

Giocatore "1" (appena tornato dopo aver fatto la trafila precedente) "Sì, come dicevo, abbiamo avuto una storia fugace e passeggera"
Giocatore "2": "ma vi siete più sentiti, dopo?
Giocatore "1" "occazzo, non gliel'ho chiesto. Scusa una attimo" [blocca di nuovo la conversazione con 2, torna da 3, blocca la sua conversazione con 4, le chiede questa cosa, ritorna]
Giocatore "1" "mi ha pensato, ma adesso pensa a te e dice che ti strangola e non la pianti di fare domande"
Giocatore "2" "no, perchè, mi chiedevo... mi sarebbia piaciuto... aspetta un attimo... [blocca la comunicazione con 1, va anche lui da 3, blocca la sia conversazione con 4, le chiede qualcosa e torna]
Giocatore 2 (out of character) "no, ha detto che con me non c'è andata. Aspetta, vado a chiederlo a 5"

Non mi pare assolutamente una regola "neutrale". Anzi, è tanto scomoda e invadente da usare da essere chiaramente una cosa da fare solo in casi eccezionali.

Mentre invece una regola tipo "siete tutti nella stessa scena, tutto quello che viene detto è vero" incoraggia invece la creazione di fatti.

Non esiste un design "neutrale", privo di bias.  Serpente di Cenere pare (ma qui solo l'autore può confermarlo) cercare questa chimera attraverso la costruzione voluta di incoerenza nel materiale per i giocatori e di un voluto murk dato dal non dare regole o indicazioni di gioco tranne alcune (come questa) tanto scomode da risultare scoraggianti.

Ma questo non è un design neutrale, e men che meno un design che dia "massima libertà al giocatore". La massima libertà un giocatore ce l'ha quando ha tutte le informazioni del caso e regole facili e pratiche da usare. Non quando non ha informazioni e le regole sono scoraggianti nella loro macchinosità.

E' un design che premia invece la chiacchiera a vuoto, il passare 90 minuti a ripetere sempre le stesse cose, l'assenza di alcunché di significativo.

Il gradimento da parte dei giocatori, a quanto ne ho capito, non è dato dalle loro "ideologie" (che qua mi sembra che siamo tornati agli anni 90, con il profiling dei giocatori invece che dei giochi...), quanto dalla loro esperienza di gioco precedente: se in passato hanno giocato solo live in cui l'esperienza tipica erano chiacchiere senza nulla i significativo (penso a certi larp di Vampiri o certi live fantasy a base di spadate....) è probabile che non siano disturbati da questo, e che anzi il fatto di giocare su cose più "significative" come la fede sia considerato "pregno di significato".

Chi invece è abituato ad un gioco più attivo, personale, ad un gioco in cui può fare ben di più che 90 minuti di chiacchiere ripetitive a vuoto, trova questo incredibilmente deludente e insipido. E quindi non mi stupisce per niente che questo live abbia avuto esiti peggiori o disastrosi con giocatori abituati a giocare giochi narrativisti. Sinceramente, anche un live di vampiri "classico" con me avrebbe esiti disastrosi, e non perchè sia un "fanatico", ma perchè sinceramente, sono abituato a giocare di meglio.

Che poi questa cosa venga spiegata come una forma di "inquadramento" o "fanatismo" da chi crede che il segreto della "libertà per i giocatori" sia celargli informazioni e procedure, e che scambia questo con la richiesta di avere una "forte visione del GM" (subito dopo aver fatto un live in cui nelle schede dei personaggi c'è scritto cosa pensano e come lo dicono e cosa faranno - effettivamente da qui si vede forse il background teatrale), fa parte della solita cieca reazione di chi si chiude a riccio, sia che venga dal solito "bravo GM che usa la regola zero solo per aumentare il divertimento", sia che venga da chi pensa che la libertà assoluta per i giocatori si ottenga solo celandogli le regole...

Renato Ramonda:
(crossposted con moreno)

Ci sono due "problemi" in atto:

1 - Terminologia: Andrea e Tuomas hanno usato piu' volte Narrativista, e Moreno piu' di tutti ha reagito dicendogli che si sbagliavano di grosso. Credo (sono abbastanza sicuro) che stiamo parlando di due "Narrativismi" diversi, e pure parecchio. Chiarite (tutti) quale state usando, e' meglio. Se ho capito bene nei live nordici narrativista e' la preferenza personale di un giocatore che vuole un live "con una storia". E questo mi porta al punto...

2 - Michele, Claudia e Moreno mi pare diano per scontata una cosa (e per carita', lo farei anche io) che invece NON e' scontata: che in un live ci sia o ci debba essere un plot. E' chiaro invece dalle parole di Tuomas e Andrea che in SdC il plot NON C'E'. Puo' venirsi a creare spontaneamente (casi citati da Tuomas) ma e' un sottoprodotto non richiesto, non ricercato e non necessario a 'godersi' il live.

E qua la mia "comprensione dell'altro" raggiunge il limite :)
Ma ci sto provando, almeno ^___-

Bottom line: e' giusto dire che io, e Claudia, Michele, Moreno, e' meglio che stiamo ben lontani dai live "senza plot", perche' quello che michele descrive come "gente che parla, parla parla, all'infinito, senza uno sviluppo, una trama o un perche'" e' esattamente l'obiettivo del live, non una sua degerazione, a quanto pare.

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