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[ D&D4 ] doing it right
adam:
--- Citazione ---[cite]Autore: Hasimir[/cite]e allora te non crospostarmi! XD
--- Termina citazione ---
scusa XD è che quando manco qualche ora da questo forum e mi ritrovo con 2000 post a cui rispondere divento ansiogeno e frettoloso XD comunque grazie di avermi risposto (di nuovo) in maniera concisa :)
Mr. Mario:
Scusa, Adam, me l'ero perso. Anche il quel quote comunque manca un'errata, la difficoltà adesso è moderata o difficile, non solo difficile.
Non capisco bene il perché della frustrazione, però. Se è castrante che l'abilità che ho portato in gioco posso usarla una volta sola, cos'è quando il mostro di turno è immune al mio attacco migliore? La sfida è sempre di gruppo, se questa volta io servo meno, devo dare una mano agli altri, visto che questo sarà probabilmente il loro campo. Se ho una buona idea che mi fa usare una delle mie abilità migliori come secondaria (ed è chiaro che lo faccio per le mie abilità migliori, Hasi, se io sono untrained in streetwise, la mia idea è buona lo stesso per il ladro che invece è addestrato, e il tiro lo faccio fare a lui, per dire) e la potessi usare più volte, da un certo punto di vista 'ruberei la scena' a chi invece ha le primarie buone e non vedeva l'ora di una skill challenge come questa per usarle.
adam:
--- Citazione ---[cite]Autore: Mr. Mario[/cite]cos'è quando il mostro di turno è immune al mio attacco migliore?
--- Termina citazione ---
non si parla di frustrazione da vittoria, ma di frustrazione da creatività. Il discorso non è "sono frustrato perché non posso usare le mie abilità migliori", ma "sono frustrato perché la mia creatività viene PUNITA con una difficoltà maggiore quando cerco di farla lavorare".
Alessandro Piroddi (Hasimir):
[ cross-post con Adam :P ]
il frustrante non è l'uso singolo, che anzi è adottato anche dall'Obsidian.
frustrante è che qualsiasi idea diversa da quella del DM incappi in malus e limitazioni.
il punto è però un altro: che sia frustrante o no è soggettivo ... ma che sia disincentivante è praticamente oggettivo.
vieni punito con malus, penalità e limitazioni ogni volta che ti allontani dalla linea tracciata dal DM ... questo PREMIA l'ortodossia e la passività (il DM dice salta, io tiro per vedere quanto in alto arrivo) mentre DISINCENTIVA la creatività (e se al posto di saltare facessi la cosa X che invece cambia le carte in tavola?).
Anche nel caso in cui io ci possa guadagnare dallo scambio (io uso la mia skill di punta, ma in cambio tu mi penalizzi, e però mi conviene lo stesso anche se molto meno) esso avviene attraverso specifiche concessioni, attraverso richieste e suppliche, attraverso la preventiva persuasione del DM (che altrimenti può dirti "no, è una cazzata, non la passo") etc.
Blood Red Sands è un gioco che incorpora nel regolamento delle tattiche di REALE peer-pressure sociale.
Per fare certe cose devi letteralmente "scomodarti" e metterti in gioco sotto il riflettore sociale e andare anche a scomodare tutti gli altri... e non solo, ma devi anche riuscire a metterli dalla tua parte.
E' un effetto concreto ENORME, e questo nonostante sia un qualcosa di chiaramente spiegato dal manuale, che così lo rende un meccanismo noto ed ovvio a tutti, smorzandone il reale impatto.
Pensa invece che in D&D per usare le skill che vuoi tu devi attraversare un'ordalia molto simile ... e però non esiste manuale che lo esplicti e lo spieghi ... per cui subisci in pieno l'impatto del peso sociale di essere quello che, vuoi per tornaconto personale (il solito Powa a caccia di punti) o vuoi per estro e gusto personale (il solito bastian contrario che deve fare le cose a modo suo) ti trovi a dover perorare il tuo caso, esporlo a tutti, magari dibatterne i dettagli, la forma, la validità, difenderne l'appropriatezza, vendere questa tua idea al DM e sperare nel suo giudizio positivo E POI ci devi anche pagare il costo meccanico, espresso in malus alla CD o limitazioni nell'utilizzo.
Probabilmente spiegare questo procedimento per esteso lo fa sembrare peggio di quanto non sia di fatto ... e magari ai Giocatori (per abitudine o altro) va anche bene che sia così ... ma anche dandogli la giusta e dovuta ridimensionata di toni resta comunque un chiaro e forte DISINCENTIVO.
E si torna al "problema" di design.
Se mi dici che questo è come funziona il tuo gdr io ti dico OK.
Ma se mi dici che questo è come funziona il tuo gdr, e che in tale maniera tu sproni la creatività e la partecipazione ... beh ... fermi tutti ! :monkey:
Certo poi ci si ricorda com'era prima, e allora persino QUESTO appare come un rivoluzionario passo in avanti.
Meh.
Arioch:
--- Citazione ---[cite]Autore: adam[/cite]
--- Citazione ---[cite]Autore: Mr. Mario[/cite][p]cos'è quando il mostro di turno è immune al mio attacco migliore?[/p]
--- Termina citazione ---
[p]non si parla di frustrazione da vittoria, ma di frustrazione da creatività. Il discorso non è "sono frustrato perché non posso usare le mie abilità migliori", ma "sono frustrato perché la mia creatività viene PUNITA con una difficoltà maggiore quando cerco di farla lavorare".[/p]
--- Termina citazione ---
Non ne sono sicurissimo... a me sembra solamente un modo per porre un ostacolo facilmente bilanciabile, un po' come negli incontri di combattimento. Forse non è elegantissimo ma non credo punisca effettivamente la creatività. In fin dei conti, per fare un esempio, anche in Agon l'uso di abilità "non previste" comporta un drawback.
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