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[Actual Play] CnV - HolyRivers - la mia prima VERA città
Dr. Zero:
io debbo dire che la prima esperienza da giocatore è stata come me l'aspettavo: facile giocare e divertirsi, difficile prendere decisioni.
Il punto principale che mi ha colpito è stato che dal momento che ho saputo dello stupro ho deciso che la ragazza non avrebbe avuto nessuna ripercussione per questo, ma anche che il bambino sarebbe nato. Da quel momento in poi, tassello dopo tassello, nella mia testa hanno iniziato a venire fuori alcune soluzioni al tutto, ma tutte in modo che questo non fosse mai in discussione.
Ma ci sono altre cose che mi hanno fatto riflettere: la prima è che non ho mai pensato al termine punizione come un qualcosa da fare per far redimere qualcuno. Mai. Nemmeno nei confronti dello stupratore. Era come se la punizione fosse necessaria per placare gli animi degli altri e solo per quello. Non volevo punire nessuno perchè aveva fatto qualcosa, ma solo perchè il non punirlo avrebbe offeso chi aveva subito il torto. Non è una cosa facile da prendere per uno come me che ha da sempre certe idee politiche.
La seconda è che ho ritenuto altresì necessaria la vendetta. La morte del capofamiglia, avvenuta perchè IO non ho fermato cornelius, mi è passata senza nessun problema. Molto tarantiniano:" quell'uomo merita la sua vendetta" eheh.
Altre considerazioni che mi vengono in mente sono sulla gestione dei conflitti: anche se sai che non puoi vincere la posta, puoi però tentare di far accusare il colpo e avere comunque una situazione che puoi accettare. Quando ho cercato di evitare di dovermi dichiarare dalla parte di Cornlius alla fine ho perso, ma lui ha dovuto riconoscere che qualunque decisione sarebbe passata atrraverso di me. Allo stesso modo quando ho cercato di dividere gli sposi per parlare separatamente ci sono riuscito dovendo però ammettere che i legami familiari non sono sacri. E qua il tratto "la famiglia è importante" dopo il fallout scende di un dado, e in quel momento ho capito l'eleganza del sistema di cani nella vigna.
Voglio fare un'ultima considerazione, che mi è venuta in mente dopo la mia prima volta da giocatore: per come è posto il gioco succede che quello che da noi sarebbe veniale, lì diventa distruttivo. E questo forza in maniera molto palese la visione della situazione.
Il primo orgoglio è solo quello di un padre che vuole per la figlia il meglio, un marito ricco. E' un clichè, ma non è qualcosa che posso biasimare a priori. Eppure da questo succede un gran casino, e questa piccola cosa diventa un fatto che distrugge una comunità. Allora se dovessi fare delle scelte per sistemare questo, le mie scelte ne terranno conto, mentre se dovesse succedere questa cosa nel mondo reale, allora la mia reazione sarebbe diversa.
E' forse per questo meccanismo che cani è un gioco che ti fa anche sorprendere di te stesso, oppure c'è di più, che io abituato con sistemi materiali non riesco a vedere?
Moreno Roncucci:
Vediamo...
--- Citazione ---[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]Conflitto di Iniziazione: “vorrei aver dimostrato al mio istruttore che ho fede”.
--- Termina citazione ---
Un po' vago come conflitto di iniziazione. Nulla di non risolvibile con qualche domanda al giocatore, ma sarebbe meglio spingere per poste più sostanziali ed attive.
C'è anche un altro problema: se perdi questo conflitto, il tuo istruttore si convince che tu non hai fede. E allora perchè ti dovrebbe far superare il corso? E' uno di quei conflitti che mettono a rischio il personaggio descritti a pagina 24.
--- Citazione ---[cite]Autore: -Spiegel-[/cite][p]Io sgrano gli occhi e cerco di non farmi prendere dal panico. Faccio mente locale e intanto mi viene in mente un conflitto simile che ho già visto fare in un certo PbF =D e inizio a narrare…[/p][p]L’addestramento è duro per Fratello Derrick. Nonostante le raccomandazioni gli istruttori non sono morbidi con te, ma nonostante tutto ti sono lasciati molti momenti per riflettere e pregare. Durante uno di questi momenti il tuo istruttore ti mette una mano sulla spalla e dice: “mi spiace, fratello Derrick, ma ci è giunta notizia che tua madre sia molto malata…mi chiedevo se non volessi interrompere temporaneamente il tuo addestramento per poterla andare a trovare”;[/p][p]Thomas sembra non capirmi, così mi spiego meglio: «se decidi di dimostrare la tua fede potrai continuare il tuo addestramento, tanto il Padre della Vita farà sopravvivere tua madre, e comunque potrete rivedervi in paradiso. Se invece non ti importa più di dimostrare la tua fede allora accetterai la proposta del tuo istruttore, e andrai ad abbracciare tua madre per quella che potrebbe essere l’ultima volta».[/p]
--- Termina citazione ---
ALT! ERRORE! :-)
Non noti una differenza fondamentale fra questa scena e il play by forum a cui e' "ispirata"? ;-)
Provo a prenderla alla lontana per spiegarla: una delle descrizioni farlocche del gioco a "bang" (il gioco basato sul mettere i personaggi di fronte a scelte difficili, teorizzato in Sorcerer e CnV si basa sullo stesso principio) che gira per i forum "nemici" di The Forge è questa: "sono giochi in cui il GM ti infila sempre in scelte del cavolo, tipo lo scegliere fra far morire la mamma del protagonista oppure la fidanzata, io quando gioco voglio poter scegliere di fare quello che voglio senza essere infilato da un GM railroader in mezzo a scelte del cavolo tutte sbagliate". Pare paradossale che il tipo di gioco forse più "libero" sia descritto come railroading da chi invece è abituato al railroading, ma tanto paradossale non è: si basa sull'incomprensione fra il railroading e il bang.
La differenza viene sviscerata a lungo in un paio di thread che avevo segnalato tempo fa: prima Josh Roby pone la domanda in story-games, in un thread chiamato Explain to me how Bangs are not warmed-over Illusionism. (poi cambierà il nome), ed essendo story-games riceve un sacco di risposte, molte delle quali completamente sbagliate, finchè Edwards non interviene e gli propone di parlarne su the Forge, in un thread chiamato Bangs&Illusionism - in which Ron beats down Confusion . Questo secondo thread è ORO per capire le differenze fra il railroading e il gioco a bangs, e ne descrive tante differenze. Una delle quali è che il bang NON TI PREFISSA LA SCELTA.
Il classico "finto bang" che fanno all'inizio molti GM abituati al gdr tradizionale e al railroading, è una cosa tipo "sei l'Uomo Ragno, devi decidere se muore Mari Jane o Zia May". Ma quello non è un bang, è railroading: il GM ha già deciso che ci possono essere solo due scelte possibili, e che in ogni caso qualcuno muore.
Un bang è una SITUAZIONE, a cui il personaggio PUO' REAGIRE COME VUOLE!.
Guarda il play by forum da cui ti sei ispirato. La situazione è: una persona (il sovrintendente) ti chiede di tornare, l'istruttore ti dice di restare. Che fai? Non sei limitato nella tua reazione. E infatti il personaggio non decide nè di sfidare l'istruttore nè di dargli retta, ma invece prova (e riesce) a convincerlo a lasciarlo andare, sulla base proprio delle sacre scritture.
Nel caso della tua partita, invece, non solo dai una scelta binaria (vai o non vai) senza altre alternative, ma hai addirittura GIA' DECISO TU COSA DOVREBBE FARE PER DIMOSTRARE LA SUA FEDE. Che e' la cosa che veramente un GM di Cani non dovrebbe mai toccare. Chi ti dice che per il personaggio "avere fede" significa "fregarsene della Mamma, ci penserà il signore della vita a lei"? Questa è una decisione tua, hai preparato due strade già pronte e hai detto "scegli" senza lasciare altre vie, ed entrambe si basato sulla TUA interpretazione di cose dovrebbe fare il personaggio se ha fede!
Questo è railroading, non un bang!
E fa benissimo Thomas a non accettare la tua interpretazione di cosa pensa il suo personaggio e dell'"aver fede", e scriversi direttamente un altro tratto... :-)
--- Citazione ---[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]Ed ecco la prima domanda:è normale, accettabile e incentivante che un giocatore rifiuti il conflitto di iniziazione e molli la posta a priori?(mi autorispondo: SI! Non ci sono stati evidenti problemi al tavolo, e sinceramente per me c’è stata una certa soddisfazione…mi sono sentito come se avessi toccato il nucleo del personaggio, ma non posso esserne sicuro).
--- Termina citazione ---
E' perfettamente lecito, nel momento in cui c'è un conflitto è sempre lecito mollarlo. Però è indice che hai sbagliato nel porre il conflitto o la scena, non la "sentiva" abbastanza da combattere per ottenere la posta.
--- Citazione ---[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]Relazioni
Peccato [Violenza] – 1d8 (inizialmente era 2d8, ma è stato scalato a 1d8 come “Fallout di Riflessione” al termine della città)
--- Termina citazione ---
La violenza non è un peccato, altrimenti i Cani sarebbero dei peccatori... :-)
(in generale, mi sto convincendo sempre di più, come ho scritto nel thread sul PbF numero 4, che il manuale prescrive di dare solo relazioni con persone o con i Cani ai personaggi iniziali...)
--- Citazione ---[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]Il suo conflitto di iniziazione è “Spero di aver fatto ammettere al mio istruttore che la fede di mio padre non è sbagliata”.
Ora questo conflitto mi ha dato dei grattacapi.Un istruttore di futuri cani può davvero ammettere che altre fedi possono non sbagliare?Cerco di sondare la proposta e dico che il libro della pistola stabilisce che la ragione va al più forte e che la violenza risolve i problemi.
--- Termina citazione ---
In pratica, ti ha chiesto di giocare un aderente ad una falsa dottrina che converte all'eresia un istruttore? Pesante!! E pericoloso, anche questo è un conflitto che, se fallisce, fa morire il personaggio, o comunque come minimo lo cacciano dai cani...
--- Citazione ---[cite]Autore: -Spiegel-[/cite][p]Narro quindi del suo istruttore, un ex cane duro e freddo, che è stato temprato da scelte difficili. Fa una breve anteprima dicendo “ho letto a fondo il libro di tuo padre…l’eretico crede che la violenza possa davvero determinare chi ha ragione e chi ha torto…” detto questo estrae la pistola e spara un colpo alla testa di fratello Isaac, portando avanti i miei due dadi più alti (un 19). Fratello Isaac accusa il colpo con 7dadi, dopodichè estrae la pistola e spara al suo istruttore, ferendolo al volto (accuso con tre dadi). Con i dadi che ho non ha senso continuare il conflitto, così narro dell’istruttore che butta la pistola al suolo e con la vocepiena di rammarico ammette “si, la violenza risolve i problemi Isaac. Spero che tu faccia le scelte giuste lungo la tua strada”. Detto questo Isaac sviene dal dolore e viene curato per giorni e giorni. Decidiamo con il giocatore che il suo personaggio ha una vistosa cicatrice in faccia e lui segna (di sua iniziativa) il risultato del conflitto così formulato “Ho il segno della mia fede 1d6”.[/p][p]Questo conflitto di iniziazione mi sa anomalo, e sinceramente credo di aver sbagliato qualcosa, ma non riesco ad individuare cosa e come avrei potuto fare altrimenti. Qualche proposta/idea?[/p]
--- Termina citazione ---
Sì, hai sbagliato. Cavolo, questo è un railroading ancora più peso di quell'altro! Prima almeno lasciavi due strade, adesso fai il framing direttamente sul conflitto? =:-I
Non ricordi il mio post sull'aggressive framing e sulla differenza con il "framing di prepotenza" (railroading)?:
5)"Fare un framing TROPPO aggressivo": nell'esempio precedente, fare il framing come "siete nell'ufficio del boss della mala, siete in conflitto, tirate i dadi" "ehi, un attimo, fammi bere il whisky prima almeno, sempre questa fretta...". Cioè, il non dare il tempo di giocare perchè hai già deciso come va a finire (e questa è una terza forma di fare il framing di prepotenza)
Come potevi fare? Beh, se comunque decidevi di accettare quel tipo di achievement, per me doveva veramente portare l'istruttore all'eresia. Partire lui e descrivere con i suoi rilanci come faceva a convincere l'istruttore a passare ad un culto corrotto...
Moreno Roncucci:
Passiamo alla città...
Primo commento: troppo lunga, troppo complessa, troppo complicata. Non farla così difficile, che ti crei solo dei problemi e poi la partita viene peggio! Segui la scaletta del manuale!
Infatti, a leggere la descrizione, si capisce subito che ti sei "immaginato la storia" (tutto un bel background di storia avvenuto prima che se lo racconti tutto ai giocatori li schianti e se non lo racconti l'hai fatto per niente), e solo dopo hai cercato di "adattarla" alla scaletta. Da dove si capisce? Dalla fatica che hai fatto ad adattarla!
--- Citazione ---[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]Orgoglio – Fratello Cyrus Bertol impone a sua figlia Clea di accettare la corte di Nathaniel Parson
Ingiustizia – Clea e Cornelius sono costretti a vedersi di nascosto
Peccato – Nathaniel violenta Clea (sottolineo che il peccato per me non è il sesso fuori dal matrimonio, ma la violenza di Nathaniel su Clea)
--- Termina citazione ---
L'orgoglio è già un ingiustizia, e il peccato non c'entra nulla con l'ingiustizia, non ne è una conseguenza, sono slegati fra di loro.
--- Citazione ---[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]Orgoglio – il sovrintendente, profumatamente pagato dai Parson, acconsente a sposare Nathaniel e Clea, convincendo lei che sia un bene.
--- Termina citazione ---
Non è orgoglio è già peccato, e grave (il sovrintendente si fa corrompere). Comunque, il tornare indietro a scrivere un secondo ramo della scala è davvero un cartello al neon: "attenzione, non ho seguito il manuale, e adesso sto cercando di far entrare una città quadrata in un gioco tondo"
--- Citazione ---
Ingiustizia – Cornelius perde il lavoro e viene allontanato; Clea soffre e si sente colpevole
Peccato: Cyrus spara e ferisce Cornelius dopo averlo visto parlare di nascosto a sua figlia
Attacchi Demoniaci – Clea è sempre più distante e smarrita, si affida a chiunque la guidi, ma continua a soffrire per la situazione di Cornelius
--- Termina citazione ---
Questo sarebbe un attacco demoniaco? :-)
--- Citazione ---
Culto Corrotto: Cornelius riformula la sua fede in “Il Padre della Vita vuole che ci si faccia giustizia da soli”
Falso Sacerdozio: Cornelius è sostenuto dalla sua famiglia adottiva
Odio e Omicidio: Cornelius offre fratello Cyrus (padre di Clea) al Padre della Vita, convinto che il sacrificio degli ingiusti dia sollievo agli oppressi
--- Termina citazione ---
Non mi convince. Non si riesce a vedere la nascita di un culto corrotto in tutto questo, e come si passi da una vendetta privata al sacrificio umano. Probabilmente la soluzione più indolore è dire che se scopre che il sovrintendente è stato corrotto non crede più al signore della vita, ed è quella la sua apostasia anche senza sacrifici umani.
Oppure dì che i genitori erano membri della stesso culto di cui faceva parte il padre del Cane, se vuoi collegarlo con il suo background, dare una ragione.
Ma, in generale, veramente si nota un sacco che non hai seguito la scaletta di creazione della città.
--- Citazione ---[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]Descrivo le verdi vallate fertili in cui stanno cavalcando, e poco prima della città (circa 4 o 5 km prima) dico:
“ok ragazzi, i vostri personaggi non l’hanno ancora notato, ma nel fitto della boscaglia è stato nascosto un cadavere…vi interesserebbe trovarlo ora o volete tirare avanti?”
Quasi all’istante ci si accorda sul non trovarlo, lasciando l’eventualità a quando sarà il momento adatto.(PS: so che questo modo di operare è suggerito nel manuale e sinceramente adoro giocare a carte scoperte, ma mi sa sempre un po’ strano rivelare dettagli ai giocatori e non ai personaggi...succede anche ad altri?).
--- Termina citazione ---
Mmmm... non è proprio così. Mi sa che hai equivocato un po' quello che dice il manuale. E' NEI CONFLITTI che tutto deve essere noto (anche il fatto che il conflitto è per farti un agguato: anche perchè come cavolo fai a parere un rilancio se non sai di chi è?), ma "rivelare attivamente la città in gioco" NON vuol dire "rompere il quarto muro" e dire ai giocatori cosa c'è anche dove non cercano. Avresti dovuto far trovare il cadavere ("rivelare attivamente la città in gioco") senza far scegliere ai giocatori.
Il resto a domani!
Mattia Bulgarelli:
--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Primo commento: troppo lunga, troppo complessa, troppo complicata. Non farla così difficile, che ti crei solo dei problemi e poi la partita viene peggio! Segui la scaletta del manuale!
--- Termina citazione ---
Quoto Moreno, in particolare in questo passaggio.
Tranquillo, è un difetto che ho già visto in me stesso ed in un altro GM giunto a CnV dai "tradizionali": città con troppi PnG.
A CnV bastano 4-6 PnG "col nome" per essere davvero impegnativo.
Con una Città con 4 PnG bene assestati ci ho giocato 3 sere! O__O
Ok, "serate corte", ma diciamo comunque un 5-6 ore di gioco attivo, tolti i tempi morti.
Lo so, sembra impossibile.
Ma fidati, fidati, fidati del sistema e "Keep It Simple, Sir" (regola del KISS).
Pochi PnG ti aiuteranno a tenere la faccenda focalizzata sul problema in corso, senza distrazioni né per i PG né per te, che rischi di complicarti la vita a gestire troppi PnG e anche a trovare, poi, un tema emergente dalle scelte dei PG! ^_^;
Paolo "Ermy" Davolio:
Io alla prima città mi sono trovato ancora meglio con 3 png, e ci fu già sufficiente carne al fuoco per due sessioni intense.
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