Autore Topic: Dicotomia  (Letto 10153 volte)

Dicotomia
« il: 2009-08-03 21:24:23 »
Posto qui questa mia domanda, perche è più una riflessione sulla teoria, che un apporto alla teoria stessa. Quindi nn credo appartenga alla categoria "sotto il cofano"

Quello che mi lascia perplesso, è la polarizzazione dei giudizi, escludendo alcuni giochi pre anni 80' come indicao da mirko, tutto quello che è stato creato prima della nw, è male. Senza mezzi termini o sfumature è un rigetto tout court. Ora di questa equazione io ignoro uno dei termini, i giochi nw, ed è per questo che sono qui, stimolato dalle vostre riflessioni, possibile che questi giochi siano così belli e perfetti (quindi non suscettibili di ulteriori miglioramenti) tali da ricevere una unanime approvazione?
Da questa domanda ne discende una seconda, se nei gdr tradizionali esiste la regola: (invero non-sense o paradossale) puoi ignorare qualsiasi regola di quelle sopra esposte a tuo totale arbitrio, non seguire una regola di un qualsiasi sistema nw, è una scelta plausibile o costituisce un delitto?

Domande poste senza polemica, sia chiaro.
« Ultima modifica: 2009-08-04 17:37:42 da Moreno Roncucci »

Mauro

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Dicotomia
« Risposta #1 il: 2009-08-03 21:32:57 »
Citazione
[cite]Autore: Yaggo[/cite]Posto qui questa mia domanda, perche è più una riflessione sulla teoria, che un apporto alla teoria stessa. Quindi nn credo appartenga alla categoria "sotto il cofano"

"Sotto il Cofano" è anche per domande di e riflessioni sulla teoria, non (solo) per svilupparla :)

Citazione
[cite]Autore: Yaggo[/cite]Quello che mi lascia perplesso, è la polarizzazione dei giudizi, escludendo alcuni giochi pre anni 80' come indicao da mirko, tutto quello che è stato creato prima della nw, è male

Non il male, ma una tappa nell'evoluzione dei giochi di ruolo; tappa che secondo alcuni oggi è superata.
Personalmente, come detto altrove, credo che dal punto di vista progettuale siano oggettivamente inferiori. Questo perché da un lato ho un regolamento che applicato cosí com'è mi dà quello che si propone di dare; dall'altra ho un regolamento che, per dare quello che si propone di dare, deve essere modificato.
Mi pare innegabile che ciò che funziona senza modifiche sia stato progettato meglio, da cui la superiorità oggettiva che penso ci sia in un'ottica progettuale (ma questo non vale solo nel gioco di ruolo: dal punto di vista progettuale, è meglio un telefono che permette di telefonare appena comprato; o uno che devi modificare?).

Citazione
[cite]Autore: Yaggo[/cite]possibile che questi giochi siano così belli e perfetti (quindi non suscettibili di ulteriori miglioramenti) tali da ricevere una unanime approvazione?

Nessuno dice che non siano suscettibili di miglioramenti (vedi la discussione in cui si cerca di migliorare Agon), e sicuramente non trovano unanime approvazione (il quarto PBF di Cani nella Vigna è stato organizzato anche perché "Hasimir non apprezza Cani nella Vigna"); semplicemente (1) sono sistemi che funzionano per come presentati e che evitano determinati problemi derivanti dall'approccio dei giochi tradizionali; e (2) ce ne sono talmente tanti che è facile trovare qualcosa che piaccia.

Citazione
[cite]Autore: Yaggo[/cite]non seguire una regola di un qualsiasi sistema nw, è una scelta plausibile o costituisce un delitto?

Scelta plausibilissima; la differenza è l'approccio: la Regola Zero non dice "Potete cambiare le regole", per una simile cosa non serve una regola (e come me lo impedisci?); la Regola Zero dice che una specifica persona, e solo lei, ha il diritto di cambiare le regole come meglio crede, anche durante il gioco, senza nemmeno l'obbligo di dirlo agli altri.
La differenza è quindi tra una persona che cambia le regole, e il gruppo che cambia le regole.

P.S.: penso che la discussione andrebbe bene in "Generale", dove avrebbe anche maggiore visibilità.
« Ultima modifica: 2009-08-03 21:34:01 da Mauro »

Dicotomia
« Risposta #2 il: 2009-08-03 22:20:40 »
Grazie delle cortesi risposte, mi sento solo di contestare la parola evoluzione che ha una connotazione così illuministica, troppo progressista la sostituisco con "fase".

Altra domanda, per poter giocare ai giochi nw, è necessario leggersi la teoria o il modello di riferimento (con esplicito riferimento alla teoria gns, ed al big model.

P.S.

come faccio i riquadri blu ci citazione?

Matteo Suppo

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Dicotomia
« Risposta #3 il: 2009-08-03 22:26:08 »
Li racchiudi tra blocchi [ quote] e [ /quote] (senza gli spazi naturalmente)

L'opinione comune è che la teoria serva a FARE i giochi, non a giocarli. E' per quello che la categoria sulla teoria si chiama sotto al cofano.

Che problema c'è con la connotazione illuministica, comunque? ò_O
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

Mauro

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Dicotomia
« Risposta #4 il: 2009-08-03 22:33:26 »
Citazione
[cite]Autore: Yaggo[/cite]mi sento solo di contestare la parola evoluzione che ha una connotazione così illuministica, troppoprogressistala sostituisco con "fase"

Uso "evoluzione" nel senso di "sviluppo, trasformazione": l'evoluzione è il passaggio da uno stato a un altro, cosa che reputo ci sia stata (e ci sia tutt'ora) anche nel campo dei giochi di ruolo.

Citazione
[cite]Autore: Yaggo[/cite]per poter giocare ai giochi nw, è[span style=text-decoration: underline;]necessario[/span]leggersi la teoria o il modello di riferimento (con esplicito riferimento alla teoria gns, ed al big model

Assolutamente no, anzi vale il contrario: per capire la teoria, conviene giocare tanti giochi diversi, cosa che aiuta a capire meglio i concetti.
Ma la teoria serve per progettare giochi, non per giocarli; per quello, basta seguire i manuali.

Citazione
[cite]Autore: Yaggo[/cite]come faccio i riquadri blu ci citazione?

Oltre quanto detto da triex: se clicchi su "cita" (in alto a destra in ogni messaggio) il testo del messaggio verrà automaticamente riportato dove scrivi la tua risposta; se selezioni del testo e poi premi "cita", il testo selezionato verrà riportato.
« Ultima modifica: 2009-08-03 22:33:47 da Mauro »

Dicotomia
« Risposta #5 il: 2009-08-03 22:48:52 »
Citazione
Che problema c'è con la connotazione illuministica, comunque? ò_O


Evoluzione: progresso, avanzamento graduale trasformazione verso forme più avanzate.

Evoluzione richiama ad un fenomeno di progressiva accumulazione, mentre io mi trovo più in accordo con l'idea che il progresso più che frutto di un accumulo costante, sia il prodotto di fratture e ricomposizioni, con un sapere che quasi mai costituisce qualcosa di meglio, o migliore di quanto lo precedeva, ma bensì qualcosa di diverso.

I giochi nw, sono la risposta data a una insoddisfazione che oggi pare essere palese, ma è una attribuzione che compiamo a posteriori. I giochi nw, sono nati grazie all'esistenza dei giochi cosidetti tradizionali, ma più che un progresso o una continuazione mi paiono costituire una frattura con il passato, anche perchè a guardare la teoria che ci sta dietro, direi che la questione va ben aldilà di una semplice differenza terminologica o di design.

Matteo Suppo

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Dicotomia
« Risposta #6 il: 2009-08-03 22:57:09 »
Beh direi che è totalmente condivisibile, e spiega anche la dicotomia, in fondo. La rottura con i tradizionali porta a vederli in chiave negativa.

Per quanto riguarda la regola zero, mi tocca ahimè quotare Mauro xD
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

Renato Ramonda

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Dicotomia
« Risposta #7 il: 2009-08-03 22:59:24 »
Risposte rapidissime:

Leggersi la teoria per giocare non serve a niente. Ma proprio nientissimo, a meno che il gioco non sia scritto proprio male (o quantomeno incompleto). Casomai serve, se non ti e' chiaro quello che hai letto, chiedere agli altri che ci hanno gia' giocato.
Corollario: chi non ha mai giocato di ruolo di solito segue le regole e basta, e gli viene piu' facile di chi ha molta pratica (sia da giocatore che da GM) nei giochi tradizionali, semplicemente perche' c'e' l'abitudine a non "fidarsi" delle regole.

Cambiare o ignorare le regole nei giochi NW: si puo' fare, ovviamente. Ma una delle caratteristiche della maggior parte di questi giochi e' che sono estensivamente testati. Se sono stati pubblicati cosi' e' perche' sono pensati per per funzionare: sono sistemi complessi con interazioni (spesso) non ovvie. Puoi modificare un motore moderno common rail, ma sappi che stai invalidando la garanzia. Non e' un caso se normalmente a mettere le mani al motore sono degli esperti :)

Altra cosa: se in un gioco NW c'e' una regola che non funziona, ed e' arrivato cosi' fino alla pubblicazione... gli utenti lo considereranno "rotto", e l'autore/autori lo riconosceranno (di solito :) ) e generalmente cercheranno di proporre una pezza che andra' nella (eventuale edizione successiva).

Dicotomia
« Risposta #8 il: 2009-08-03 23:15:44 »
Citazione
Corollario: chi non ha mai giocato di ruolo di solito segue le regole e basta, e gli viene piu' facile di chi ha molta pratica (sia da giocatore che da GM) nei giochi tradizionali, semplicemente perche' c'e' l'abitudine a non "fidarsi" delle regole.


Ma da quando leggo sta board, prendo atto della mia ignoranza su molte cose, e vedo che spunti per migliorarsi ve ne sono molti e su più fronti. Caso mai la frustrazione è che come master di giochi tradizionali, credo che bene o male posso aver trasferito i miei limiti ed idiosincrasie a giocatori passati, e questo è riprovevole, oggi essendo sia io che i giocatori più adulti ciò è assai improbabile.

Mauro

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Dicotomia
« Risposta #9 il: 2009-08-03 23:25:31 »
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[cite]Autore: renatoram[/cite]Corollario: chi non ha mai giocato di ruolo di solito segue le regole e basta, e gli viene piu' facile di chi ha molta pratica (sia da giocatore che da GM) nei giochi tradizionali, semplicemente perche' c'e' l'abitudine a non "fidarsi" delle regole

Su questo, c'è questa testimonianza: "La prima partita [a Cani] è stata un mezzo disastro. La seconda, in cui è subentrato come master un amico (anche lui con il regolamentare tritonio di anni di esperienza e probabilmente con ancora più sistemi all’attivo) non ha dato significativi segnali di miglioramento. Appena ha arbitrato Claudia (che aveva una esperienza come master limitatissima) il gioco ha preso uno spessore completamente differente".

Renato Ramonda

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Dicotomia
« Risposta #10 il: 2009-08-03 23:38:33 »
Ah, ecco cosa stavo dimenticando! Ed e' piuttosto importante!

Tutti questi giochi... migliorano con la pratica! Se la prima partita va maluccio... la seconda probabilmente andra' meglio!
Se la prima va bene... la seconda andra' ancora meglio!

L'unica "fregatura" e' che non tutte le skill imparate con un gioco non si trasmettono automaticamente agli altri perche' beh, sono diversi, a volte *molto* diversi.
Ma alcune si' (scene framing, creazione di Bang, "occhio" per il conflitto, ecc), e soprattutto diventa uno strumento il semplice fatto di accettare di dover imparare le regole del gioco e di giocarlo con quelle :)

Dicotomia
« Risposta #11 il: 2009-08-03 23:38:54 »
Illuminante, è lo stesso senso di spiazzamento che ho adesso e manco lo provato ho preso in mano un manuale new age... ehm new wave.
Domanda ma esiste in questa board la possibilità di salvare le discussioni più intriganti o pertinenti, una specie di cassetto dei segnalibri?

Mauro

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Dicotomia
« Risposta #12 il: 2009-08-03 23:43:02 »
Citazione
[cite]Autore: Yaggo[/cite]Domanda ma esiste in questa board la possibilità di salvare le discussioni più intriganti o pertinenti, una specie di cassetto dei segnalibri?

Come segnalibro sí: alto a sinistra, "Aggiungi ai segnalibri".
Salvarle, come alcuni forum permettono di salvarle in DOC o simili, direi di no; puoi salvarla come pagina Internet.

Aggiunta: Per visualizzare i segnalibri devi anche spuntare Account > Preferenze del Forum > Display your bookmarks in the side panel.
« Ultima modifica: 2009-08-03 23:44:04 da Mauro »

Dicotomia
« Risposta #13 il: 2009-08-04 00:36:49 »
Non si smette mai di imparare!

Ezio

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Dicotomia
« Risposta #14 il: 2009-08-04 10:26:53 »
Citazione
[cite]Autore: Yaggo[/cite]Da questa domanda ne discende una seconda, se nei gdr tradizionali esiste la regola: (invero non-sense o paradossale) puoi ignorare qualsiasi regola di quelle sopra esposte a tuo totale arbitrio, non seguire una regola di un qualsiasi sistema nw, è una scelta plausibile o costituisce un delitto?


L'ho giocata per anni. Ho introdotto decine di persone allo Storyteller, che fa di questa frase la sua "Regola d'Oro" (salvo poi ricordarsi, dopo una decina d'anni, della Regola di Platino "L'importante è che tutti si divertano, non solo il Master"... ma va?")

Durante le mie partite sottoponevo i miei giocatori alla tortura della mia logorrea (che è grande), e mi chiedevo come mai non gradissero, a volte, ciò. In fondo facevo soltanto quello che era scritto sul manuale.

Creavo storie estremamente complesse senza rendermi conto che, creandole a priori, doprotagonistizzavo di fatto i giocatori. La storia aveva già un inizio e una fine (che cavolo, si risveglia l'Antidiluviano Gangrel, vuoi davvero non essere mangiato? Ma dai...), quindi quello che i personaggi potevano fare era soltanto guardare il dipanarsi degli eventi.

Ho masterizzato dei Live in cui "lasciare libertà ai giocatori" significava mettere tre/quattro PNG enormemente più potenti di loro che li tiravano da una parte o dall'altra. Libertà significava scegliere a quale non ubbidire e da quale essere puniti. Ovviamente quello a cui si ubbidiva passivamente non è che desse tutti 'sti gran vantaggi. Frustrante per i giocatori, infatti, quando dopo anni sono passato dall'altra parte della barricata e ho giocato ai live che avevo contribuito a creare li ho trovati di una noia mortale.

Quando cercavo, dall'alto del mio potere Regola d'Oro, di far piacere ai giocatori mi trovavo in una situazione di sudditanza, letteralmente bulleggiato da quello che "ne sapeva di più" o, semplicemente, urlava più forte al tavolo, o ci prestava la casa. Perché? Eppure avevo seguito alla lettera i consigli del manuale, usando il mio illuminato giudizio perché, dichiaratamente, le regole non potevano coprire tutte le eventualità, e il Master doveva provvedere al volo, fidandosi di avere queste capacità.
In questi casi finivo per ritornare sui miei passi, cercando una mediazione che, inevitabilmente, scontentava tutti.

Giocando mi trovavo in gruppi in cui quattro persone volevano di fatto giocare a quattro giochi diversi, pur chiamandoli con lo stesso nome: uno voleva vincere (Werewolf Apocalisse: la scala gerarchica è meritocratica - fai questo e ricevi tot punti di riconoscimento - lui giocava solo e soltanto ad avere più punti degli altri al tavolo. Non glie ne fregava della scala gerarchica "esterna", non gli interessava battere in status un PNG. Voleva battere noi.), un altro cercava di esplorare ogni singolo luogo e PNG o sotto-classe letta nei manuali, un terzo voleva immaginarsi di essere grande, forte e fico (contrariamente alla realtà), e lo faceva con mosse che gli altri (dal loro punto di vista) giudicavano strane, stupide e dannose, io mi facevo in testa le storie del mio personaggio (spesso prima di portarle al tavolo), storie che poi, di solito, non avevo modo di condividere con gli altri se non forzando il gioco.
O facendo il master.
(Nota: so che questo esempio sembra costruito apposta per illustrare un CA clash da manuale. Ma vi assicuro che è vero AP. Werewolf: The Apocalypse, giocato tra il 2002 e il 2006)

Quando mi sono reso conto che le amicizie venivano distrutte per le tensioni che si creavano al tavolo da gioco sono rimasto sconvolto. Prima pensavo ci fosse qualcosa nel "carattere dei nerd", poi mi son reso conto che i nostri hobby non facevano altro che aggravare l'egocentrismo, la vanità e l'incompetenza sociale di molti di noi. Magari c'era già una base fertile, ma giocare in quel modo aggravava terribilmente questi difetti, impedendoci non solo di vivere una situazione ludica decente, ma avvelenando anche i rapporti tra di noi.

Poi ho scoperto giochi che non dividono, ma uniscono. Negli ultimi due anni ho visto sempre più persone avvicinarsi al "nuovo modo di giocare" (che tanto nuovo non è) e ho visto che le tensioni ci sono comunque, ma diminuiscono e c'è modo di risolverlo, e non sembrano correlate al gioco, ma spesso ai caratteri dei singoli. Su questo posso lavorare, ora. Posso parlare coi miei amici e risolvere eventuali problemi senza che, una volta alla settimana, questi problemi ricevano nuovo carburante.

Quindi, per quanto mi riguarda:

Citazione
[cite]Autore: Yaggo[/cite]Da questa domanda ne discende una seconda, se nei gdr tradizionali esiste la regola: (invero non-sense o paradossale) puoi ignorare qualsiasi regola di quelle sopra esposte a tuo totale arbitrio, non seguire una regola di un qualsiasi sistema nw, è una scelta plausibile o costituisce un delitto?


La R-0 non è soltanto una scelta di "design" (virgolette d'obbligo) discutibile, è stata proprio il nascere di un ramo secco, una metastasi del nostro hobby che ha rischiato di rovinarlo per sempre (e ha bloccato la sua evoluzione per un decennio e oltre). Applicarla a un sistema coerente, avere in un sistema coerente un master che ignora le regole e le sostituisce ad arbitrio suo personale senza necessita di consultarsi col gruppo (cambiare un gioco di comune accordo o avere sistemi che ti consentano di dire "no, questo non mi piace e non voglio che succeda" paritetici per tutti i giocatori, come il veto di cani, è un altro discorso) è un errore gravissimo, è un voler tornare indietro e riaprire il vaso di Pandora di tutti i vecchi problemi del GdR quando, invece, hai a disposizione uno strumento per risolverli.

La parola "delitto" mi sembra un po' forte nel contesto (non siamo una setta, o un Paese), quindi non la uso, ma è comunque, per me, una scelta estremamente scorretta.

PS: Un consiglio. Non parlare di pura teoria. Non dire: "A me sembra che, io immagino che...". Prova, gioca, e poi dì: "Ho visto che, al tavolo da gioco ho verificato che..."
Se non lo farai Yog-So-Soft ti divorerà XD
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

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