[cite]Autore: Yaggo[/cite]Da questa domanda ne discende una seconda, se nei gdr tradizionali esiste la regola: (invero non-sense o paradossale) puoi ignorare qualsiasi regola di quelle sopra esposte a tuo totale arbitrio, non seguire una regola di un qualsiasi sistema nw, è una scelta plausibile o costituisce un delitto?
L'ho giocata per anni. Ho introdotto decine di persone allo Storyteller, che fa di questa frase la sua "Regola d'Oro" (salvo poi ricordarsi, dopo una decina d'anni, della Regola di Platino "L'importante è che tutti si divertano, non solo il Master"... ma va?")
Durante le mie partite sottoponevo i miei giocatori alla tortura della mia logorrea (che è grande), e mi chiedevo come mai non gradissero, a volte, ciò. In fondo facevo soltanto quello che era scritto sul manuale.
Creavo storie estremamente complesse senza rendermi conto che, creandole a priori, doprotagonistizzavo di fatto i giocatori. La storia aveva già un inizio e una fine (che cavolo, si risveglia l'Antidiluviano Gangrel, vuoi davvero non essere mangiato? Ma dai...), quindi quello che i personaggi potevano fare era soltanto guardare il dipanarsi degli eventi.
Ho masterizzato dei Live in cui "lasciare libertà ai giocatori" significava mettere tre/quattro PNG enormemente più potenti di loro che li tiravano da una parte o dall'altra. Libertà significava scegliere a quale non ubbidire e da quale essere puniti. Ovviamente quello a cui si ubbidiva passivamente non è che desse tutti 'sti gran vantaggi. Frustrante per i giocatori, infatti, quando dopo anni sono passato dall'altra parte della barricata e ho giocato ai live che avevo contribuito a creare li ho trovati di una noia mortale.
Quando cercavo, dall'alto del mio potere Regola d'Oro, di far piacere ai giocatori mi trovavo in una situazione di sudditanza, letteralmente bulleggiato da quello che "ne sapeva di più" o, semplicemente, urlava più forte al tavolo, o ci prestava la casa. Perché? Eppure avevo seguito alla lettera i consigli del manuale, usando il mio illuminato giudizio perché, dichiaratamente, le regole non potevano coprire tutte le eventualità, e il Master doveva provvedere al volo, fidandosi di avere queste capacità.
In questi casi finivo per ritornare sui miei passi, cercando una mediazione che, inevitabilmente, scontentava tutti.
Giocando mi trovavo in gruppi in cui quattro persone volevano di fatto giocare a quattro giochi diversi, pur chiamandoli con lo stesso nome: uno voleva vincere (Werewolf Apocalisse: la scala gerarchica è meritocratica - fai questo e ricevi tot punti di riconoscimento - lui giocava solo e soltanto ad avere più punti degli altri al tavolo. Non glie ne fregava della scala gerarchica "esterna", non gli interessava battere in status un PNG. Voleva battere noi.), un altro cercava di esplorare ogni singolo luogo e PNG o sotto-classe letta nei manuali, un terzo voleva immaginarsi di essere grande, forte e fico (contrariamente alla realtà), e lo faceva con mosse che gli altri (dal loro punto di vista) giudicavano strane, stupide e dannose, io mi facevo in testa le storie del mio personaggio (spesso prima di portarle al tavolo), storie che poi, di solito, non avevo modo di condividere con gli altri se non forzando il gioco.
O facendo il master.
(Nota: so che questo esempio sembra costruito apposta per illustrare un CA clash da manuale. Ma vi assicuro che è vero AP. Werewolf: The Apocalypse, giocato tra il 2002 e il 2006)
Quando mi sono reso conto che
le amicizie venivano distrutte per le tensioni che si creavano al tavolo da gioco sono rimasto sconvolto. Prima pensavo ci fosse qualcosa nel "carattere dei nerd", poi mi son reso conto che i nostri hobby non facevano altro che aggravare l'egocentrismo, la vanità e l'incompetenza sociale di molti di noi. Magari c'era già una base fertile, ma giocare in quel modo aggravava terribilmente questi difetti, impedendoci non solo di vivere una situazione ludica decente, ma avvelenando anche i rapporti tra di noi.
Poi ho scoperto giochi che non dividono, ma uniscono. Negli ultimi due anni ho visto sempre più persone avvicinarsi al "nuovo modo di giocare" (che tanto nuovo non è) e ho visto che le tensioni ci sono comunque, ma diminuiscono e c'è modo di risolverlo, e non sembrano correlate al gioco, ma spesso ai caratteri dei singoli. Su questo posso lavorare, ora. Posso parlare coi miei amici e risolvere eventuali problemi senza che, una volta alla settimana, questi problemi ricevano nuovo carburante.
Quindi, per quanto mi riguarda:
[cite]Autore: Yaggo[/cite]Da questa domanda ne discende una seconda, se nei gdr tradizionali esiste la regola: (invero non-sense o paradossale) puoi ignorare qualsiasi regola di quelle sopra esposte a tuo totale arbitrio, non seguire una regola di un qualsiasi sistema nw, è una scelta plausibile o costituisce un delitto?
La R-0 non è soltanto una scelta di "design" (virgolette d'obbligo) discutibile, è stata proprio il nascere di un ramo secco, una metastasi del nostro hobby che ha rischiato di rovinarlo per sempre (e ha bloccato la sua evoluzione per un decennio e oltre). Applicarla a un sistema coerente, avere in un sistema coerente un master che ignora le regole e le sostituisce ad arbitrio suo personale senza necessita di consultarsi col gruppo (cambiare un gioco di comune accordo o avere sistemi che ti consentano di dire "no, questo non mi piace e non voglio che succeda" paritetici per tutti i giocatori, come il veto di cani, è un altro discorso) è un errore gravissimo, è un voler tornare indietro e riaprire il vaso di Pandora di tutti i vecchi problemi del GdR quando, invece, hai a disposizione uno strumento per risolverli.
La parola "delitto" mi sembra un po' forte nel contesto (non siamo una setta, o un Paese), quindi non la uso, ma è comunque, per me, una scelta estremamente scorretta.
PS: Un consiglio. Non parlare di pura teoria. Non dire: "A me sembra che, io immagino che...". Prova, gioca, e poi dì: "Ho visto che, al tavolo da gioco ho verificato che..."
Se non lo farai Yog-So-Soft ti divorerà XD