Prima di tutto: scusate il tono di alcuni messaggi di ieri, ero stanco e stressato anche per altri motivi e un po' è tracimato nel forum.
[cite]Autore: lapo[/cite][p]Mhh, no, parlavo più che altro di "Ho argomentazioni, ho dadi per sostenerle, ma al mio personaggio non verrebbe in mente di farequelle altre cosedato che ha argomentazioni per queste"... sono per forza io-giocatore che vedo quali dadi ho e cosa il personaggiopotrebbefare per avere dadi.[/p][p]Esempio: nell'ultima Veduta il mio Saul ha parato col coltello... cose che succedono, sopratutto se qualcuno spara con un fucile da 5 metri verso un gruppo di tre persone che si divincola per la predominanza su una pistola e chiaramente Saul non può sapere che questo gli ha dato il dado essenziale per poter sparare a Eleazar qualcosa di (a meno di nuovi dadi) imparabile piuttosto che parabile. Mi pare piuttosto evidente che, se non fosse stato per quel 1d6, quell'evento abbastanza improbabile non sarebbe accaduto. Quindi, a giocare bene, avrei dovuto evitarlo?[/p]
E' (ma guarda che novità... ;-) un criterio estetico, che il gruppo deve "sincronizzare" giocando.
Da una parte, il sistema ti spinge ad usare i tuoi tratti, quindi AIUTA nella caratterizzazione del personaggio. Dall'altra, il sistema è così versatile e ti lascia tanto spazio nell'uso degli oggetti, da essere facilmente abusabile IN ASSENZA DI UN CRITERIO ESTETICO CONDIVISO.
Da sistema, io potrei narrare che la pallottola colpisce prima un ENORME giovanotto che cercava di fuggire, poi rimbalzando centra in poeno un enorme ed eccellente dipinto di pregiata fattura, rimbalza su un set di piatti e bicchieri (1d6 a bicchiere), centra un tot di altri oggetti (tutti dadi...) e poi si conficca altrove, facendo incetta di dadi.
Cosa mi ferma? La faccia degli altri giocatori. Altro che sopracciglio, probabilmente a questo punto hanno gli occhi sgranati e mi guardano come se fossi impazzito...
Ora, questo "livello sociale" che blocca gli abusi c'è in tutti i gdr (in tutti i giochi, anzi). In tutti i gdr è possibile abusare le regole (anche in un gdr molto semplice come The Pool, potrei tenere in mano i dadi in ostaggio tutta la sera, il sistema non mi dà un tempo limite in cui tirare, e pretendere qualcosa per sbloccare il gioco), ma in Cani nella Vigna non c'è solo questo: non c'è solo un livello sociale che frena gli abusi più gravi, con magari un limite "tollerabile" di uso di una regola (tipo per esempio "non più di 10 oggetti in una sessione" o cose simili), ma si guarda ad un molto più restrittivo GUSTO ESTETICO dei componenti del gruppo a livello di REGOLE.
E' per questo che la formulazione del post di Rafu di eri (parafrasando, "fai quello che vuoi finché non becchi un veto") mi aveva preso così male, in quel momento di esasperazione: perché CnV NON SI GIOCA COSI'. Devi ATTIVAMENTE cercare di seguire un criterio guida nei tuoi rilanci e vedute che armonizzi esteticamente le tue giocate con il resto del gruppo, non "andare al limite" ogni volta.
Parlo di "estetica", perché questo è MOLTO diverso dal "mettersi d'accordo per la storia". Se la storia è imprevedibile, va benissimo. Se come va a finire non piace a qualcuno come avvenimenti, benissimo, è una storia triste e tragica! No problem. Non è prescritto il lieto fine, non è prescritto un comportamento, uno stile, o cose simili. No, quello che viene "sincronizzato" è, a livello di meccaniche, cosa puoi dire con un rilancio o una parata.
Nel caso del tuo coltello, posso benissimo immaginare un sacco di gruppo di gioco in cui ci sarebbero un sacco di nasi arricciati, perchè è PLATEALMENTE una maniera di prendere dadi. Ma magari se dicevi che la pallottola era stata fermata dal libro della vita nessuno aveva nulla da ridire. Forse perché essendo un oggetto più grande è considerata meno improbabile come cosa, o forse perchè è una cosa più usata in libri e film. I motivi possono essere tanti, ma è una cosa da sincronizzare con il gruppo, al tavolo. Nessuno potrà risponderti in un forum e dirti "è una giocata valida" o "non è una giocata valida".
[cite]Autore: lapo[/cite]C'è qualcosa che mi sfugge, ma qua mi pare che si stia andando a dire qualcosa tipo "tu gioca e basta, la scheda e i dadi li ha in mano un'altra persona e ci pensa lei a posteriori ad usarli come supporto a quel che dici"... ma in questo modo ci vorrà un gran culo a 'casualmente' pensare azioni che mi diano la possibilità effettiva di andare avanti. E, tra l'altro, a giocare strettamente così non esiste neanche la famosa "tentazione" di quei dadi pericolosi (i tratti da d4, il corrompersi con i demoni)...
Cosa mi sono perso? Quale è il nocciolo della questione?
Essenzialmente a me pare che l'attenzione debba sì essere per la narrazione, ma non possa prescindere dai dadi; voi dite che deve invece prescindere, oppure ho capito male?
E' ovviamente impossibile giocare senza guarda i dadi che hai. L'idea stessa della "character advocacy" è nel fatto che tu nei conflitti faccia "gli interessi del tuo cliente", giocandolo bene, e non facendolo perdere apposta.
Però è diverso dire "ho dadi debolissimi, quindi il mio prossimo rilancio sarà debole. Cosa potrebbe dire adesso qui Jonny di adeguato a come lo sto caratterizzando e come me lo immagino?" dal dire "ho dadi debolissimi, devo prenderne altri, vediamo il manuale che possibilità mi dà nel muovere la mia pedina priva i personalità"
Oppure "non posso parare questo rilancio, come reagirebbe Johhny a questo attacco?" dal dire "non posso parare questo rilancio, come posso descrivere il subire il colpo in maniera da non subirlo veramente?"
Vincent Baker ha detto diverse volte che il senso del sistema dei conflitti in CnV non è giocare a poker con i dadi per vedere chi vince, ma arrivare ad un momento in cui, anche se avresti i dadi per andare avanti, molli perché il tuo personaggio non potrebbe accettare le conseguenze del proseguire. Arrivare cioè ad un momento in cui la supremazia del personaggio, della situazione, della vicenda, diventa così FORTE, così CONCRETA E VISCERALE, da sconfiggere completamente l'istinto da giocatore di dadi a "vincere". Validando per tutto il gruppo l'impatto e l'importanza della storia che hanno creato insieme. E' per spingere giocatori a questa "epifania", a questa rivelazione, che il GM è incoraggiato non a vincere conflitti per usura dell'avversario, ma a fare rilancio "velenosi" che spingano il giocatore a pesare da una parte l'importanza del personaggio e dei suoi obiettivi, affetti, relazioni, etc, e dall'altra il "vincere".
Se ogni volta vince il "vincere", non stai creando una STORIA di quelle memorabili. Stai creando una storiellina.
[edit: crosspost con i messaggi 30, 31 e 32]