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Qualche impressione preliminare su Cold City

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Nefandus:
Qualcuno mi potrebbe fare qualche esempio pratico di come l'open game possa in qualche modo migliorare l'esperienza di gioco? e che tipo d'influenza può avere nella creazione di uno scenario? esiste una guida per creare uno scenario in 15 minuti? ^_^ (senza usare il metodo della storia condivisa)(al di là di tutto mi sembra che CC abbia una strutturazione degli scenari più simile ad un gioco tradizionale).

Ciao

franz:

--- Citazione ---[cite]Autore: Nefandus[/cite]Qualcuno mi potrebbe fare qualche esempio pratico di come l'open game possa in qualche modo migliorare l'esperienza di gioco?
--- Termina citazione ---


Non è che migliori l'esperienza di gioco: credo la renda molto diversa. Alleggerisce di molto la mole di lavoro del master, che non deve spingere il gioco verso una direzione per creare conflitti, ma sono i giocatori stessi a farlo. L'esempio di cui parlavo poco prima, un pò più nel dettaglio, riguarda un conflitto sorto tra 2 personaggi, nato dal fatto che il giocatore conosceva l'hidden agenda che l'altro pg aveva con un "medico traditore": in un gioco chiuso il conflitto probabilmente non sarebbe nato subito, ma solo dopo che il giocatore si fosse reso conto che l'altro pg nascondeva qualcosa.


--- Citazione ---[cite]Autore: Nefandus[/cite]e che tipo d'influenza può avere nella creazione di uno scenario?
--- Termina citazione ---


Non molta, a parte il fatto che la rallenta (ognuno deve stabilire le proprie hidden agendas e la propria storia in separata sede con il master) e quindi è un po' meno "corale".


--- Citazione ---[cite]Autore: Nefandus[/cite]esiste una guida per creare uno scenario in 15 minuti? ^_^ (senza usare il metodo della storia condivisa)
--- Termina citazione ---


Non credo serva una guida per farlo :-), è molto semplice preparare uno scenario da soli. Personalmente lo consiglio nel qual caso si voglia fare una demo del gioco, o per una one shot, lo sconsiglio vivamente invece per le campagne lunghe: in questo modo i giocatori non avrebbero possibilità di giocare a qualcosa che piace a "loro" e non solo al master. Farlo è possibile, ma non stai giocando a Cold City :)


--- Citazione ---[cite]Autore: Nefandus[/cite](al di là di tutto mi sembra che CC abbia una strutturazione degli scenari più simile ad un gioco tradizionale).
--- Termina citazione ---


La penso molto diversamente: in cold city dai solo l'input, e la storia può prendere qualsiasi piega (grazie al sistema): in un gioco tradizionale di solito o lo scenario è già tutto pronto, o bisogna avere ottime doti improvvisative da parte di master e giocatori :-)

Davide Losito - ( Khana ):
senza contraddire nulla di quello che ha detto Franz che è esatto, ti aggiungo un paio di consigli per mettere in pratica quello che lui ha definito "incipit".

Lo scenario è la Berlino del dopo Guerra.
Ci sono un sacco di palazzi abbandonati, soprattutto nei quartieri ebraici.
Ci sono tantissimi tratti dei cunicoli delle fogne che sono ancora inesplorati.
C'è una fitta rete di bunker e cunicoli anti-bombardamento in cui i Deviati possono essersi rifugiati.
Ci sono palazzi, negozi, piazze e vie in cui si verificano "cose strane".

Pensa un po' a Hellboy e alle 2 trasposizioni cinematografiche e ricordati di forzare molto sui rapporti di fiducia, con scene tipo "io entro, tu guardami le spalle"
:)

Iacopo Frigerio:

--- Citazione ---[cite]Autore: Nefandus[/cite]Qualcuno mi potrebbe fare qualche esempio pratico di come l'open game possa in qualche modo migliorare l'esperienza di gioco?
--- Termina citazione ---


Esempi pratici alla mano non ne ho.... Posso solo farti considerazioni... Innanzi tutto una diversa distribuzione della mole di lavoro per la creazione della storia. Nel gioco chiuso il master lavora molto di più, deve lavorare sulla storia e cesellarla lui passo dopo passo, ma non solo, gli altri giocatori non si fidano (i giocatori stessi, prima dei personaggi) tra loro, le giocate sono più caute, le decisioni ripensate più volte, perchè il personaggio può in ogni momento rischiare di morire, perchè direttamente tradito o anche ucciso dai mostri perchè "non aiutato". Le scene diventano più lente, più caute, e diventano più numerose perchè prima di far accadere qualcosa di significativo i giocatori devono capire, inoltre anche il sistema ne risente, i valori di fiducia diventanto non solo importanti ma centrali, in un clima di incertezza tra giocatori, la potenzialità di più dadi da disporre offrono più sicurezza.
Nel gioco aperto la mole si distribuisce diversamente, non c'è quella tensione, figlia della paura di venir tradito e perdere il pesonaggio, si perde la dimensione di challenge. Ma le scene diventano più pregnanti, accade sempre qualcosa di interessante per tutti, i suggerimenti su come proseguire fioccano da parte di tutti, perchè tutti sono a conoscenza dei segreti. Il master lavora meno, o meglio si concentra di più sul lavoro just-in-time. Gli altri giocatori riescono a lavorare attivamente su un arco narrativo e non sono più solo reattivi alle situazioni. Il meccanismo centrale diventa non la fiducia (che comunque rimane fondante) ma i piani segreti, che sono i veri motori della storia.
Queste attualmente sono le sole risposte che so darti


--- Citazione ---[cite]Autore: Nefandus[/cite]esiste una guida per creare uno scenario in 15 minuti?
--- Termina citazione ---


non che io sappia... ma sul manuale ci sono 4 esempi di impostazione di scenario che sono utili proprio per capire come impostarne uno. A dire il vero ritengo che in gioco chiuso si debba rimanere di manica larga col caso investigativo, un caso a dubbio morale conclamato come lo zombie innocuo amato e protetto dai genitori che se lo sono visto morire dalla guerra, soprattutto se ancora non sono stati creati i pg, ma se i piani segreti sono stati scritti le linee direttrici sono più chiare.


--- Citazione ---[cite]Autore: Nefandus[/cite](al di là di tutto mi sembra che CC abbia una strutturazione degli scenari più simile ad un gioco tradizionale)
--- Termina citazione ---


Secondo me sembra... Lo trovo un ottimo gioco gateway, di passaggio dal design tradizionale al design responsabile, come lo fu (ed è) Tsoy. Ma nella realtà le differenze sono nascoste, quasi invisibili ma sostanziali. Il sistema ti porta davvero ad affrontare quello che il gioco ti promette, senza dissipare energie altrove. Ciò che c'è sulla scheda è solo ciò che effettivamente serve ai giocatori per congeniare e sviluppare la storia. Ma soprattutto la precisione un come tutto si centra sulle scene e sull'importanza del fatto che ognuna sia focalizzata su un obiettivo specifico e che punta a un conflitto significativo. Secondo me non è poco, certamente non è spione, dove il design è davvero rivoluzionario, ma il suo distacco dal tradizionale si nota eccome.

Nefandus:

--- Citazione ---[cite]Autore: El Rethic[/cite]Nel gioco aperto la mole si distribuisce diversamente, non c'è quella tensione, figlia della paura di venir tradito e perdere il pesonaggio, si perde la dimensione di challenge. Ma le scene diventano più pregnanti, accade sempre qualcosa di interessante per tutti, i suggerimenti su come proseguire fioccano da parte di tutti, perchè tutti sono a conoscenza dei segreti. Il master lavora meno, o meglio si concentra di più sul lavoro just-in-time. Gli altri giocatori riescono a lavorare attivamente su un arco narrativo e non sono più solo reattivi alle situazioni. Il meccanismo centrale diventa non la fiducia (che comunque rimane fondante) ma i piani segreti, che sono i veri motori della storia.
Queste attualmente sono le sole risposte che so darti
--- Termina citazione ---


Ok quindi tu dici che nel gioco Open, al di fuori del gioco, i giocatori possono suggerire come far proseguire la storia del tipo:

--- Codice: ---Giocatore A: "finalmente abbiamo ucciso la bestia"
Giocatore B: "perché non facciamo che abbia una targhetta legata alla zampa scritta in caratteri cirilicci, potrebbe essere intererssante visto il piano nazionale di Giocatore B
GM: si, si mi sembra un ottima idea.
--- Termina codice ---


In questo caso però mi sembra che si perda molta tensione e mi fa effettivamente tendere sul gioco chiuso anche a scapito di storie più organiche


--- Citazione ---[cite]Autore: El Rethic[/cite]Secondo me sembra... Lo trovo un ottimo gioco gateway, di passaggio dal design tradizionale al design responsabile, come lo fu (ed è) Tsoy. Ma nella realtà le differenze sono nascoste, quasi invisibili ma sostanziali. Il sistema ti porta davvero ad affrontare quello che il gioco ti promette, senza dissipare energie altrove. Ciò che c'è sulla scheda è solo ciò che effettivamente serve ai giocatori per congeniare e sviluppare la storia. Ma soprattutto la precisione un come tutto si centra sulle scene e sull'importanza del fatto che ognuna sia focalizzata su un obiettivo specifico e che punta a un conflitto significativo. Secondo me non è poco, certamente non è spione, dove il design è davvero rivoluzionario, ma il suo distacco dal tradizionale si nota eccome.
--- Termina citazione ---


Sicuramente il concetto di Piani segreti stimola i giocatori a darsi da fare per modificare la storia, ma confrontato con un CnV ad esempio dove la storia viene generata seguendo un preciso ordine di fatti e che rende poissibile la creazioen di scenari velocemente ed in maniera coerente all'ambientazione.


--- Citazione ---[cite]Autore: khana[/cite][p]senza contraddire nulla di quello che ha detto Franz che è esatto, ti aggiungo un paio di consigli per mettere in pratica quello che lui ha definito "incipit".[/p][p]Lo scenario è la Berlino del dopo Guerra.
Ci sono un sacco di palazzi abbandonati, soprattutto nei quartieri ebraici.
Ci sono tantissimi tratti dei cunicoli delle fogne che sono ancora inesplorati.
C'è una fitta rete di bunker e cunicoli anti-bombardamento in cui i Deviati possono essersi rifugiati.
Ci sono palazzi, negozi, piazze e vie in cui si verificano "cose strane".[/p][p]Pensa un po' a Hellboy e alle 2 trasposizioni cinematografiche e ricordati di forzare molto sui rapporti di fiducia, con scene tipo "io entro, tu guardami le spalle"
:)[/p]
--- Termina citazione ---


Ma così non si rischia di creare storie troppo stereotipate, io ho un po' la fobia di creare scenari "banali" (sicuramente danno sociale derivante dal mio lungo parpuziare ^_^ ). Oggi ho tirato giù un po' d'idee per degli scnari e mi son reso conto che quasi tutti iniziavano con un omicidio -_-°

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