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Qualche impressione preliminare su Cold City

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Davide Losito - ( Khana ):
Dunque in ordine sparso...
Giocare CHIUSO può apparire vantaggioso (ma secondo me non lo è comunque) unicamente fino a che il primo Giocatore non tira in ballo uno dei suoi Piani Segreti in un Conflitto.
Nel momento in cui lo fa, tira il doppio dei dadi per l'attributo dell'Ambito del Conflitto, quindi tutti i giocatori lo vedono :D
Ergo, che differenza fa saperlo prima o dopo? Il rischio anzi è che nessuno si sbottoni, perché il primo che dichiara i Piani può sentirsi "svantaggiato"; la conseguenza è che nessuno tira fuori i propri Piani Segreti e giochi ColdCity/2 (cold city mezzo).

Il suggerimento che proponi della targhetta è lecito ad esclusione dei caratteri in Cirillico.
I giocatori possono suggerire scene senza mettere contenuto. Il contenuto è comunque sotto la giurisdizione del GM.
Quindi Sì a "Perché non facciamo che abbia una targhetta legata alla zampa?"
Io come GM di Cold City presso molto sui piani segreti, perché sono stimolanti per i giocatori. Averli Open è utile perché possono servire da gancio a chiunque per creare narrazione, anzi, è anche divertente crearli ad "incroci".
Tipo, in tre personaggi puoi incrociare i Piani Nazionali e i Piani Personali a 2 a 2, in modo che tutti siano legati in qualche modo con tutti; molto divertente se fate personaggi con piani contrapposti a 2 a 2, dove il Personale di A sia in conflitto con Nazionale di B, il Nazionale di C con il Personale di A e il Nazionale di A con il Personale di C.

A questo punto, tu come GM devi solo gettare l'esca e chiamare il valore dell'opposizione sui Conflitti.


--- Citazione ---[cite]Autore: Nefandus[/cite]Oggi ho tirato giù un po' d'idee per degli scnari e mi son reso conto che quasi tutti iniziavano con un omicidio -_-°
--- Termina citazione ---

Beh, anche il tenente Colombo e la Signora in Giallo partono sempre da un omicidio e loro non hanno la possibilità di inserire:
avversari politici che vogliono fregare i personaggi
deviati allo sbando che vogliono mangiare i personaggi
Creature-dall'al-di-là-oscuro che vogliono impossessarsi dei personaggi

Ma soprattutto... non hanno una fitta rete di incroci di Piani Segreti e fiducia contrapposta che alimenta la storia indipendentemente dal colpevole dell'omicidio :)

Iacopo Frigerio:
più che altro le collaborazioni hanno significato nella fase di setting della scena, un giocatore può suggerire che sia presente un personaggio che lega insieme due o tre piani segreti tra personaggi e dalla scena si vede cosa succede.
Accidenti, quando lo spiego genero sempre lo stesso effetto, devo cambiare strategia... Non è che cala la tensione, l'elemento randomico, il dado, crea comunque la giusta tensione e il mettere in scena personaggio che favoriscano il tradimento non obbliga il giocatore a interpretare il tradimento, può scegliere di non farlo, la tensione si genera sempre lì! Quello che manca magari è la sensazione di thriller, che viene data quando tu non hai nessun appiglio per comprendere i comportamenti dell'altro se non desumendole dal suo "manifestarsi" e dai tuoi ragionamenti, ma la tensione per il non sapere "che cosa deciderà" resta :-)

Quanto alla creazione, sono sincero non so... è un dubbio che non mi sono mai posto, quella della creazione, quindi non so come darti una risposta esauriente. Mi viene da risponderti che secondo me è solo una questione di pratica, feeling col gioco e feeling col gruppo, ma probabilmente è solo una risposta valida per me. Coerentemente con la mia risposta (valida al più per me) credo aiuti il quanto si sia scritto su cani fin'ora che apre la mente a come lavorarci, a lungo andare un po' di suggerimenti, AP e argomenti su forum daranno buon esempio su come sia facile anche per CC creare scenari velocemente e coerentemente con l'ambientazione.
Poi beh... Cani è un capolavoro...

Quanto agli spunti... beh dicevo, gli esempi sul manuale già aprono le possibilità, c'è un omicidio, un caso di rumori molesti, una serie quasi da serial killer di omicidi e uno che non ricordo. Essendo un gioco noir partire dall'omicidio non è mai banale, semplicemente facile. Comunque il consiglio è di buttar giù idee con personaggi già definiti (nel senso definiti dai giocatori, non predefiniti dal master) senza i piani segreti e senza pratica con CC immagino sia difficile inventarsi qualcosa di originale, funzionale,  pertinente e pure con la panna :-)

franz:

--- Citazione ---[cite]Autore: Nefandus[/cite]Giocatore A: "finalmente abbiamo ucciso la bestia" Giocatore B: "perché non facciamo che abbia una targhetta legata alla zampa scritta in caratteri cirilicci, potrebbe essere intererssante visto il piano nazionale di Giocatore B GM: si, si mi sembra un ottima idea.
--- Termina citazione ---


Mmhm...non penso che quest'esempio c'entri molto con le differenze tra gioco aperto e chiuso, ne tantomeno con l'utilizzo dei piani. Riguardando il manuale, ti consiglio di dare un'occhiata agli esempi del paragrafo "Bringing hidden agendas into play" (purtroppo ho il manuale in inglese) sul capitano Geoffrey Harris.

Glenda:
^^ Beh...cercasi volontario che lo porta alla prossima convention...no? ^_^
La tematica del rapporto di fiducia secondo me è veramente un argomento caldo, credo che ci si possano imbastire delle belle storie e dei bellissimi conflitti (anche interiori)

Nefandus:

--- Citazione ---[cite]Autore: khana[/cite]Giocare CHIUSO può apparire vantaggioso (ma secondo me non lo è comunque) unicamente fino a che il primo Giocatore non tira in ballo uno dei suoi Piani Segreti in un Conflitto.
Nel momento in cui lo fa, tira il doppio dei dadi per l'attributo dell'Ambito del Conflitto, quindi tutti i giocatori lo vedono :D
Ergo, che differenza fa saperlo prima o dopo? Il rischio anzi è che nessuno si sbottoni, perché il primo che dichiara i Piani può sentirsi "svantaggiato"; la conseguenza è che nessuno tira fuori i propri Piani Segreti e giochi ColdCity/2 (cold city mezzo).
--- Termina citazione ---


Questa mi sembra un buona motivazione ^_^


--- Citazione ---[cite]Autore: El Rethic[/cite]Quanto agli spunti... beh dicevo, gli esempi sul manuale già aprono le possibilità, c'è un omicidio, un caso di rumori molesti, una serie quasi da serial killer di omicidi e uno che non ricordo. Essendo un gioco noir partire dall'omicidio non è mai banale, semplicemente facile. Comunque il consiglio è di buttar giù idee con personaggi già definiti (nel senso definiti dai giocatori, non predefiniti dal master) senza i piani segreti e senza pratica con CC immagino sia difficile inventarsi qualcosa di originale, funzionale,  pertinente e pure con la panna :-)
--- Termina citazione ---


Io ho finora tirato giù tre abbozzi di trame: una serie di omicidi che sembrano coinvolgere una strana sorta di golem, una serie di suicidi che pare abbiano a che fare con delle sperimantazioni fatte su dei bambini e un gruppo di operai scomparso mentre stava lavorando alla riparazione della U-Bahn.


--- Citazione ---[cite]Autore: franz[/cite]Mmhm...non penso che quest'esempio c'entri molto con le differenze tra gioco aperto e chiuso, ne tantomeno con l'utilizzo dei piani. Riguardando il manuale, ti consiglio di dare un'occhiata agli esempi del paragrafo "Bringing hidden agendas into play" (purtroppo ho il manuale in inglese) sul capitano Geoffrey Harris.
--- Termina citazione ---


Si beh, gli esempi in quel capitolo sono molto sul teorico, m'interesserebbe qualcosa di più vicino ad un estratto di AP

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