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[LMVcP - Actual Play] Prima partita di Test - consigli

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Claudia Cangini:
Ciao Vittorio e benvenuto!

Permettimi di dire che apprezzaro particolarmente questo tuo esordire sul forum con un Actual Play. That's the spirit! ^__^

Ora qualche risposta:


--- Citazione ---[cite]Autore: Lord Zero[/cite][p]Infatti una volta rimasta sola nel sotterraneo, tenta di calmare e consolare il prigioniero. Descrive le azioni di Svetlana intenta a utilizzare la sua persuasione “più che umana” per convincere l'uomo che è tutto finito, che non è nulla. Io descrivo l'uomo ancora in stato confusionale, e “semi- catatonico” che sussurra ancora qualche volta il nome Mary ma che si sta calmando. Allora lei dice all'uomo: “io sono Mary, guardami!”.[span style=color: rgb(255, 0, 255);]Essendo il tratto “più che umano” in grado di fare cose strabilianti descrivo così la reazione dell'uomo:[/span]“pare per un momento volgere lo sguardo verso di te, palesando un momento di lucidità, prima di tornare in stato catatonico”.[/p][p](Magari si apre una possibilità per un nuovo legame?
--- Termina citazione ---


Caspita, a me questo sembra nettamente un approccio! Cosa muove il Servitore in questo momento? Ha qualcosa da guadagnare dal suo rassicurare l'uomo o sta solo cercando di lenire le sue sofferenze senza secondi fini?
Se la seconda è la risposta esatta siamo davanti a un Approccio, altrimenti lo sta ingannando, quindi vai di Infamia.



--- Citazione ---[cite]Autore: Lord Zero[/cite]
 Aiutare il poveretto a tornare in se? A fuggire.. o tutte e due le cose? Vedremo cosa deciderà poi Svetlana e come vorrà gestire questo elemento, l'uomo potrebbe aver davvero visto il volto di Mary in lei... ricordate la sua peculiarità del tipo ideale? Dite che è stato un buon uso di tale tratto?)[/b][/p]
--- Termina citazione ---


L'uso del tratto mi sembra appropriatissimo (anche se non potrà influenzare il risultato di un eventuale testi di Approccio)

 
--- Citazione ---[cite]Autore: Lord Zero[/cite]Ma qui iniziano alcuni problemi... si inizia a parlare di come potrebbe essere plausibile trovare informazioni su Teresa, quali luoghi potrebbero essere appropriati e così via:  il simulazionismo si è infiltrato di prepotenza scalzando le scene rilevanti in favore di una presunta logica di verosimiglianza. Alla fine, e per fortuna, abbiamo deciso di lasciar perdere scene inutili e poco rilevanti e siamo andati al sodo.Abbiamo fatto bene o avremmo cmq dovuto giocare una scena per narrare questa parte di storia? Voi cosa avreste fatto?)
--- Termina citazione ---


Non sono sicurissima di avere capito la domanda ma ci provo...
Che scene infilarci qui dipende dal vostro senso estetico. Avete la sensazione che "manchi qualcosa" e la storia non sta in piedi perchè gli eventi non si giustificano? Allora manca qualcosa. Vi sembra che tutto fili speditamente e ci stiamo semplicemente concentrando sui fatti cruciali senza perderci in dettagli? Allora tutto ok.


--- Citazione ---[cite]Autore: Lord Zero[/cite]Ripensandoci però mi sorge il dubbio, non saremo stati troppo brevi?Alla fine è stata più una interpretazione del risultato del tiro di legame …
--- Termina citazione ---


Anche qui... Dipende dal vostro gusto ^__^
Vi è sembrata una scena tirata via o vi ha soddisfatto? In LmVcP non è insolito giocare una scena, arrivare al tiro e raccontare brevemente l'interpretazione dell'esito, ed è una procedura che può dare vita a scene intense e perfettamente soddisfacenti per i giocatori, ma quando dilungarsi è proprio un gusto soggettivo...




--- Citazione ---[cite]Autore: Lord Zero[/cite][p][span style=color: rgb(255, 0, 255);]E qui iniziamo a notare un senso di frustrazione che tentiamo di analizzare.[/span]La scena è stata più lunga della precedente, emozionante e ben riuscita.. ma la giocatrice si sente come in una sorta di “railroading” tracciato dagli ordini del padrone (ai quali non riesce mai a resistere). Mentre la storia emotiva del personaggio e la sua esplorazione è dinamica e interessante la storia degli avvenimenti pare troppo statica (e questo alla lunga potrebbe “indebolire” anche la storia emozionale) .. allora ci fermiamo un attimo e riflettiamo: c'erano spazi di manovra in quest'ultima scena... dopo un po pensiamo di si. In effetti l'obbligo di eseguire l'ordine del padrone termina dopo che ci sia stato almeno un conflitto per portarlo a termine. Ripensandoci, il conflitto c'è stato (ingannare Teresa ed “avvelenarla” con i dolcetti, al fine di sottrargli la bambina).[/p][p]A questo punto, il personaggio Svetlana poteva:[/p][ol][li]Evitare di rapire la bambina?[/li][li]Rapire la bambina ma decidere di non consegnarla al Padrone?[/li][li]Magari torna indietro per restituirla (e qui si aprirebbero scene interessanti.. io aggiungerei qualche complicazione come .. ad esempio la servitù che si accorge del fatto, il borgo in allarme... ecc...) ?[/li][li]Magari la nasconde da qualche parte?[/li][li]Insomma forse c'erano una o tutte le opzioni suddette... sbaglio? Che mi dite?[/li][/ol]
--- Termina citazione ---


Ehm... Credo che il senso di frustrazione di della giocatrice sia dovuto a un paio di fattori: da un lato è l'effetto che il gioco DEVE dare. Cioè alla fine deve essere il giocatore stesso a sentirsi frustrato e desideroso di emanciparsi dal Padrone.
Dall'altro ho l'impressione che, essendo la prima volta che giocava, lei non abbia colto tutte le opportunità che il sistema le offriva. Per ribellarsi al Padrone serve Amore, quindi, se il giocatore vuole arrivare a questo, deve mettere il suo Servitore in condizione di poterne ottenere: chiedendo scene di Approccio e cogliendo le opportunità quando capitano (vedi l'occasione sprecata col prigioniero qui sopra).
Probabilmente con una maggiore pratica del gioco, il problema è destinato a risolversi ;)

Per quanto riguarda il rapimento della bambina, il Servitore ha senz'altro compiuto una Infami ai danni del PNG, quindi sì, compiuto il tiro poteva fare ciò che voleva (tutte le opzioni sono buone)


--- Citazione ---[cite]Autore: Lord Zero[/cite][div style=text-align: center;]Scena 4: il punto debole del padrone[/div][p]Il Padrone in questa scena ha un dialogo acceso con Svetlana: alla fine gli ordina di cercare il punto debole (la sua paura) di un particolare paziente che non risponde al suo trattamento (infatti sembra non temere nulla e non piegarsi al suo volere).
Si tratta anche di un suo legame (l'Adolescente) e quindi la scena diventa anche una approccio al legame (che fallirà cmq).
Svetlana infatti decide di parlare con lui per comprenderlo meglio (ogni sera gli fa visita) ma non scopre nulla che non sappia già, infatti il ragazzo non ha nessun legame con altre persone, non teme il Padrone e non si piegherà mai alla sua volontà (qui quindi decidiamo di non tirare per una azione di infamia, e l'ordine si esaurisce senza necessità di conflitto. Infatti il compito di Svetlana è capire quali siano le paure del ragazzo... ma questi non ne ha e Svetlana lo sapeva già... quello che non sa è come il ragazzo riesca a non cedere di fronte all'aura di paura del suo Padrone.
Da regolamento non è specificato che un ordine debba per forza terminare con un tiro.. ma che se si esegue un tiro inerente termina l'obbligo di eseguirlo… che è diverso. Giusto?)[/p]
--- Termina citazione ---


Se il Servitore, per eseguire l'ordine, arriva a un tiro, dopo è libero.

Però, scusa se mi permetto, secondo me il problema di questa scena è un altro, ossia che è veramente priva di mordente.
Il Servitore per eseguire l'ordine se la cava con una chiacchierata senza neppure tirare, non scopriamo nulla di significativo sui personaggi e non si coglie neppure l'occasione per un Approccio! Vedi anche tu che nell'economia della storia questa scena non ci sta a dire nulla... Sono solo chiacchiere ininfluenti.
Diverso sarebbe stato se il Padrone avesse dato un ordine che metteva il Servitore in difficoltà, tipo "Torturalo fino a che non confessa!" (e se non c'è niente da confessare, tanto meglio ^__^). Oppure poteva diventare una toccante scena di Approccio, ma così com'è... non dice nulla.

Anf... Ho scritto davvero un sacco! ^__^;;

Ci riaggiorniamo a tra un po' per le altre domande (o magari qualche altro utente volonteroso si sobbarca qualche risposta? ;D)

A prestissimo!

Vittorio Del Bianco - [Lord Zero]:
Intanto grazie Claudia del benvenuto, e della pazienza che hai avuto per leggerti il mio chilometrico post :)
Approfitto per farti i complimenti per le illustrazioni e la traduzione di LMVcP :)



--- Citazione ---[cite]Autore: Claudia Cangini[/cite]Caspita, a me questo sembra nettamente un approccio! Cosa muove il Servitore in questo momento? Ha qualcosa da guadagnare dal suo rassicurare l'uomo o sta solo cercando di lenire le sue sofferenze senza secondi fini?
Se la seconda è la risposta esatta siamo davanti a un Approccio, altrimenti lo sta ingannando, quindi vai di Infamia.
--- Termina citazione ---

Hai ragione. Poteva essere un'ottima occasione!


--- Citazione ---[cite]Autore: Claudia Cangini[/cite]
Non sono sicurissima di avere capito la domanda ma ci provo...
Che scene infilarci qui dipende dal vostro senso estetico. Avete la sensazione che "manchi qualcosa" e la storia non sta in piedi perchè gli eventi non si giustificano? Allora manca qualcosa. Vi sembra che tutto fili speditamente e ci stiamo semplicemente concentrando sui fatti cruciali senza perderci in dettagli? Allora tutto ok.
--- Termina citazione ---

Hai capito perfettamente la mia domanda e la tua risposta mi fa capire che abbiamo fatto bene a tagliare quella scena :)


--- Citazione ---[cite]Autore: Claudia Cangini[/cite]Anche qui... Dipende dal vostro gusto ^__^
Vi è sembrata una scena tirata via o vi ha soddisfatto? In LmVcP non è insolito giocare una scena, arrivare al tiro e raccontare brevemente l'interpretazione dell'esito, ed è una procedura che può dare vita a scene intense e perfettamente soddisfacenti per i giocatori, ma quando dilungarsi è proprio un gusto soggettivo...
--- Termina citazione ---

Uhm.. credo di aver capito perfettamente cosa intendi dire. :)


--- Citazione ---[cite]Autore: Claudia Cangini[/cite]
Ehm... Credo che il senso di frustrazione di della giocatrice sia dovuto a un paio di fattori: da un lato è l'effetto che il gioco DEVE dare. Cioè alla fine deve essere il giocatore stesso a sentirsi frustrato e desideroso di emanciparsi dal Padrone.
Dall'altro ho l'impressione che, essendo la prima volta che giocava, lei non abbia colto tutte le opportunità che il sistema le offriva. Per ribellarsi al Padrone serve Amore, quindi, se il giocatore vuole arrivare a questo, deve mettere il suo Servitore in condizione di poterne ottenere: chiedendo scene di Approccio e cogliendo le opportunità quando capitano (vedi l'occasione sprecata col prigioniero qui sopra).
Probabilmente con una maggiore pratica del gioco, il problema è destinato a risolversi ;)

--- Termina citazione ---

Si. Alla luce della conclusione della storia (avvenuta ieri, domenica) abbiamo capito che parte di quel senso di frustrazione DEVE esserci perchè fa parte del tema del gioco. Tant'è che alla fine ci siamo chiesti: con quali altre meccaniche di gioco avremmo potuto ottenere una storia con queste forti emozioni e con questo mood, e che magari fossero meno "frustranti"? la risposta è stata... con nessuna altra meccanica di gioco. Quindi il sistema è in effetti perfettamente funzionale al tipo di esperienza e storia che si vuole raccontare.


--- Citazione ---[cite]Autore: Claudia Cangini[/cite]
Però, scusa se mi permetto, secondo me il problema di questa scena è un altro, ossia che è veramente priva di mordente.
Il Servitore per eseguire l'ordine se la cava con una chiacchierata senza neppure tirare, non scopriamo nulla di significativo sui personaggi e non si coglie neppure l'occasione per un Approccio! Vedi anche tu che nell'economia della storia questa scena non ci sta a dire nulla... Sono solo chiacchiere ininfluenti.
Diverso sarebbe stato se il Padrone avesse dato un ordine che metteva il Servitore in difficoltà, tipo "Torturalo fino a che non confessa!" (e se non c'è niente da confessare, tanto meglio ^__^). Oppure poteva diventare una toccante scena di Approccio, ma così com'è... non dice nulla.

--- Termina citazione ---

E' vero, però all'inizio non sapevamo se tale scena sarebbe finita con un conflitto o meno ... e nell'indecisione l'abbiamo giocata. Poi in realtà non è stata poi così inutile perchè ha permesso di creare nuove "premesse" approfondendo alcuni aspetti del personaggio ed è sfociata in un approccio di legame anche molto toccante (forse questo non l'avevo detto).


--- Citazione ---[cite]Autore: Claudia Cangini[/cite]
Anf... Ho scritto davvero un sacco! ^__^;;
--- Termina citazione ---

E ti ringrazio per averlo fatto :)

Intanto approfitto per raccontare brevemente la fine della storia!
E con grande soddisfazione, come previsto, l'ultima scena della precedente sessione ha aperto la strada a diverse possibilità.

Ricordate che Svetlana aveva due giorni di tempo per eseguire "l'operazione" ? Bene, la situazione è sfociata in una escalation di situazioni che hanno coinvolto il paese, tutti i suoi legami e pure gli estranei ai quali aveva scritto per "denunciare" l'operato del suo Padrone.
I momenti sono stati molto drammatici, con un framing sempre più aggressivo per via del climax cresente, fino a terminare in una fuga per le fogne del manicomio nel tentativo di salvare il ragazzo orfano, e la bambina. Io ho interpretato un Padrone sempre più morbosametne attaccato alla sua servitrice (un attaccamento non affettivo ovviamente) poichè la vedeva allontanarsi sempre più da lui. Nella scena di fuga dal manicomio ad un certo punto si trovano faccia a faccia il Padroneed e Svetlana intenta a far fuggire dalla grata delle fogne i suoi due legami. E li il Padrone infuriato ordina a Svetlana di ucciderli entrambi ma non prima che Svetlana riesca a urlare al ragazzo un SCAPPA! Ma proprio a quel punto... ecco che per la prima volta Svetlana resiste all'ordine del Padrone e inizia lo scontro finale.  La cosa non poteva accadere in un momento più appropriato. Cmq in un paio di scene Svetlana uccide il Padrone, finendolo proprio con quei topi che aveva utilizzato per torturare le sue vittime.

Dopo, siamo stati circa 2 ore a riflettere e commentare la sessione, e quindi la storia nel suo complesso.
Queste le nostre riflessioni:
[*]questa sessione è andata molto meglio, sia per una migliore conoscenza del sistema (e quindi maggior fluidità) sia per le possibilità offerte dagli elementi narrativi creati nella precedente sessione
[*]la storia è stata veramente emozionante, l'odio per il padrone è iniziato dalla prima scena ed è aumentatro ESPONENZIALMENTE! E parlo dell'odio dei giocatori (me compreso) e non solo del personaggio Svetlana. Il sistema da questo punto di vista è ottimo.. ma bisogna stare molto attenti. Insomma.. maneggiare con cautela e tenere fuori dalla portata dei bambini. Infatti può essere molto disturbante.
[*]l'aver fatto questo post ha aiutato l'analisi del nostro gioco. Scrivendo, e quindi effettuando un'operazione di razionalizzazione delle scene giocate è stato possibile evidenziare dubbi e punti di forza.
[*]la voglia di rigiocarlo c'è .. e molta. In settimana lo proveremo col gruppo  (5 persone), forse una oneshot visto che attualmente abbiamo una storia fantasy con the pool in corso. In questo modo dovrebbe rendere molto di più.
[*]In due (GM e Giocatore) il finale rischia di essere solo un tiro di dado fino al conseguimento della vittoria. Ok il gioco non è pensato per due giocatori... in 5 dovrebbe essere ben più "giocabile" con molti spazi di manovra.
[*]Con pochi giocatori in particolare (in due poi è palese) il finale non funziona molto bene: la stanchezza può portare a situazioni solo frustranti con nessuna possibilità di uscirne se non con lunghe e noiosissime sequenze di tiro. Sapete se qualcuno ha sperimentato una meccanica diversa (una variante) per la gestione del finale?
[*]I d4 li odio. Sono brutti, poco pratici, ne ho pochi e si leggono male!  :) Inoltre il pool di dadi non mi piace molto, forse avrei preferito un solo dado + bonus stats.
[*]Intimità/Disperazione/Sincerità ... mi piace molto. Forse avrei aggiunto qualche emozione o "effetto" in più. Alla fine possono risultare molto influenti e quindi invitare a creare situazioni tese ed emozionanti anche in scene semplici.. o a tentare il colpaccio con grande stile :)
[*] Il rischio di cui parla l'autore nella Postfazione della versione italiana del gioco è concreto e si percepisce fin dal primo approccio. I suoi suggerimenti sono oro per evitarlo. Forse ciò è dovuto ad un approccio allo scopo ti tipo "boardgameistico"...come nei boardgame americani di tipo cooperativo.
[*]In definitiva il gioco ci piace molto e colpisce nel segno.. lascia qualcosa. Ed era solo la partita di test.... :)
[/list]

Moreno Roncucci:
Ciao, Vittorio!

Rispondo ad alcune domande dai vari post...


--- Citazione ---[cite]Autore: Lord Zero[/cite]Riflessione a posteriori: forse il punteggio di Paura è troppo alto per questa partita, lo abbasserò nella seconda sessione di “test”. Che ne dite?
--- Termina citazione ---


L'effetto dell'avere Paura alta è che gli ordini del padrone sono più "forti" ed è più difficile resistere o ribellarsi. L'effetto dell'avere razionalità così alta è che è più facile riuscire negli approcci. Entrambe fanno aumentare considerevolmente il numero di dadi da lanciare, quindi se ti dà fastidio lanciare dei d4 ti consiglio di calarle, e se no hai problemi di tempo tenere la razionalità più bassa. :-)


--- Citazione ---[cite]Autore: Lord Zero[/cite](Svetlana mi chiede una scena di Legame, vuole approcciare il Vecchio Custode della Biblioteca... in questo modo approfitta anche per fare ricerche negli archivi sulla famiglia della Signora Teresa, vuole infatti presentarsi a casa sua come una lontana e possibilmente mai vista parente, al fine di ingannare la donna, anche tramite l'uso della sua caratteristica peculiare.. non è difficile farsi passare per una di famiglia con il suo volto!
--- Termina citazione ---


Attenzione, che l'approccio deve essere sincero. Se cerca di farsi benvolere dal vacchio per fregarlo, è un infamia...

In generale, i tiri non vanno tanto "chiamati" dal giocatore, quanto "giudicati" dal GM in base a quello che sta avvenendo nella scena  (ovviamente, con l'input del giocatore, e la possibilità di cambiare azione dopo la discussione). Se il servitore fa un azione che è definibile come un approccio, il GM può fargli tirare per l'approccio anche se il giocatore non ci aveva pensato.  Viceversa se un approccio non è sincero, diventa un infamia...


--- Citazione ---
Ma qui iniziano alcuni problemi... si inizia a parlare di come potrebbe essere plausibile trovare informazioni su Teresa, quali luoghi potrebbero essere appropriati e così via:  il simulazionismo si è infiltrato di prepotenza scalzando le scene rilevanti in favore di una presunta logica di verosimiglianza. Alla fine, e per fortuna, abbiamo deciso di lasciar perdere scene inutili e poco rilevanti e siamo andati al sodo.Abbiamo fatto bene o avremmo cmq dovuto giocare una scena per narrare questa parte di storia? Voi cosa avreste fatto?)
--- Termina citazione ---


Giocate le scene che sembrano necessarie per farvi "sentire" la storia. Se l'incongruenza vi pare grave sanatela (basta dire come ha fatto ad avere le informazioni...), altrimenti non vi preoccupate troppo. Se necessario potete sfruttare l'onniscenza "di gioco" del Padrone (che, in qualche maniera, viene sempre a sapere tutto quello che il GM vuole che sappia...)


--- Citazione ---[cite]Autore: Lord Zero[/cite]hi giocatori in particolare (in due poi è palese) il finale non funziona molto bene: la stanchezza può portare a situazioni solo frustranti con nessuna possibilità di uscirne se non con lunghe e noiosissime sequenze di tiro. Sapete se qualcuno ha sperimentato una meccanica diversa (una variante) per la gestione del finale?
--- Termina citazione ---


Questo è un problema "matematico" di quei tiri, che per l'autore in pratica non diventa mai problema "di gioco" perché a quel punto se il gioco ha funzionato il desiderio comune di uccidere il padrone dovrebbe prendere il sopravvento su tutto. E lui non vuole fissare come questo avvenga (in risposta ad alcuni actual play, a quel punto gli va bene qualunque maniera rispondente all'estetica del gruppo per far fuori il padrone)

Vittorio Del Bianco - [Lord Zero]:

--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]
Ciao, Vittorio!
Rispondo ad alcune domande dai vari post...

--- Termina citazione ---

Ciao Moreno, e grazie per le risposte :)


--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]
L'effetto dell'avere Paura alta è che gli ordini del padrone sono più "forti" ed è più difficile resistere o ribellarsi. L'effetto dell'avere razionalità così alta è che è più facile riuscire negli approcci. Entrambe fanno aumentare considerevolmente il numero di dadi da lanciare, quindi se ti dà fastidio lanciare dei d4 ti consiglio di calarle, e se no hai problemi di tempo tenere la razionalità più bassa. :-)

--- Termina citazione ---

Si in effetti ho notato la cosa. Per la prossima partita proverò con valori più bassi in entrambi.


--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]
Attenzione, che l'approccio deve esseresincero. Se cerca di farsi benvolere dal vacchio per fregarlo, è un infamia...[/p][p]In generale, i tiri non vanno tanto "chiamati" dal giocatore, quanto "giudicati" dal GM in base a quello che sta avvenendo nella scena  (ovviamente, con l'input del giocatore, e la possibilità di cambiare azione dopo la discussione). Se il servitore fa un azione che è definibile come un approccio, il GM può fargli tirare per l'approccio anche se il giocatore non ci aveva pensato.  Viceversa se un approccio non è sincero, diventa un infamia...

--- Termina citazione ---

Si quello lo avevo capito, infatti la giocatrice al massimo chiamava solo le scene di legame (che avevano luogo cmq all'interno del flusso narrativo in modo fuido e non forzato ... in altre parole diceva: "prima di andare da Teresa vorrei passare dalla biblioteca". ). Però mi fai anche capire che ho sbagliato a non chiedere un tiro di approccio nella prima scena (e anche Claudia aveva sottolineato l'occasione persa infatti). Ora mi è molto più chiaro il discorso e mi hai chiarito diverse cose .. grazie :)


--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]
Giocate le scene che sembrano necessarie per farvi "sentire" la storia. Se l'incongruenza vi pare grave sanatela (basta dire come ha fatto ad avere le informazioni...), altrimenti non vi preoccupate troppo. Se necessario potete sfruttare l'onniscenza "di gioco" del Padrone (che, in qualche maniera, viene sempre a sapere tutto quello che il GM vuole che sappia...)

--- Termina citazione ---

Perfetto. Era quello che pensavo :)


--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]
Questo è un problema "matematico" di quei tiri, che per l'autore in pratica non diventa mai problema "di gioco" perché a quel punto se il gioco ha funzionato il desiderio comune di uccidere il padrone dovrebbe prendere il sopravvento su tutto.

--- Termina citazione ---

Si, sospettavo che con un gruppo più numeroso il problema sarebbe scomparso...


--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]
 E lui non vuole fissare come questo avvenga (in risposta ad alcuni actual play, a quel punto gli va bene qualunque maniera rispondente all'estetica del gruppo per far fuori il padrone)

--- Termina citazione ---

Questo punto non mi è chiaro del tutto. Mi stai dicendo che a quel punto si può anche ignorare la formula preposta per l'uccisione del Padrone e seguire un atteggiamento freeform o si tratta solo di colore? Mi faresti qualche esempio? :)

Moreno Roncucci:

--- Citazione ---[cite]Autore: Lord Zero[/cite]Questo punto non mi è chiaro del tutto. Mi stai dicendo che a quel punto si può anche ignorare la formula preposta per l'uccisione del Padrone e seguire un atteggiamento freeform o si tratta solo di colore? Mi faresti qualche esempio? :)
--- Termina citazione ---


Nei vari actual play ogni tanto il problema si è presentato. Ci sono grosso modo due casi: in alcuni il problema era causato da servitori che non si preoccupavano di aiutare chi cercava di uccidere il Padrone, o addirittura cercavano di salvarlo ( lì il problema è a monte, vuol dire che qualcosa nel gioco non ha funzionato), in altri casi invece era un problema di sfiga con i dadi: normalmente quando il servitore che sta cercando di uccidere il padrone è in difficoltà tutti gli altri accorrono (sfruttando la regola che gli consente di fare il framing a turni alterni nel finale) per aiutarlo, e con l'aiuto di tutti il Padrone ha vita breve.

Cosa vuol dire "risolverla a livello sociale"? Che normalmente a quel punto la morte del padrone è un  esigenza di gioco così sentita che appunto tutti aiutano, compreso il GM che anche nelle scene di cui fa lui il framing mette i servitori a combatterlo, che assegna più facilmente i dadi di disperazione o sincerità che i giocatori cercano di avere, insomma, a quel punto è chiaro a tutti che ADDAMMURI'!  :-)

In un caso mi pare un gruppo ha semplicemente detto che il padrone moriva, perchè con i dadi ci stava mettendo troppo tempo. Va bene anche così. Ma per quanto gli abbiano cercato di cavare anche con le tenaglie "la maniera giusta" di procedere, Czege si è sempre rifiutato. Sostiene che "ogni singolo gruppo in quella situazione se ha una comune agenda di gioco sa già cosa fare". Senza che glielo dica lui.

Dopo aver provato il gioco diverse volte, concordo.

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