Introduzione al gioco e creazione personaggi.
Ho avuto 3 giocatori che non avevano mai giocato e che avevano giusto sentito parlare del gioco.
Dato che l'ambientazione e sistema sono integrati moltissimo c'è il problema di come introdurre il gioco. Questa volta ho deciso di fare prima una spiegazione meccanica decontestualizzata dall'ambientazione e poi spiegare l'ambientazione, quindi regola del 12, statistiche un tanto al chilo, idea di come funziona combattimento con un esempio di massima molto semplice.
Poi ho esposto l'ambientazione con tutti i suoi vari pezzi: devo dire sono stato un drago perché in circa un'ora ed un quarto ce la siamo cavata. Abbiamo poi fatto i personaggi, pranzo, completato i personaggi, scelto le magie per i personaggi. Via via che ce n'era l'esigenza ho aggiunto elementi di setting che avevo tralasciato precedentemente.
Devo dire che ho avuto l'impressione che spiegare PRIMA la parte meccanica, poi fare spiegazione setting e personaggi a fila sia stata una cosa più efficiente del contrario.
Alle 15:50 eravamo pronti. Questo gioco richiede una sessione completa lunga o due medie per iniziare da zero, se tutti sanno che devono fare viceversa la creazione dei personaggi è molto veloce perchè molto guidata.
La Ventura
Dico che la ventura sarà a FriedWert, l'isola al centro del lago nella zona di Famberge. Alcuni Cavalieri ci vanno perché hanno sentito che lì è stata fatta un'innovazione nel campo dell'agricoltura...
Tre decidono di partire,
Ulrike, una Saltimbanca dello strato sociale dei Peasant (villici?) di Rolke che porta una spada al fianco
Jurgen Torson, un Musico/Poeta dello strato sociale Profesional di Rolke
Lothar, un cacciatore e marinaio dello strato sociale Freeman di Spurr
Nessun mago, solo uno è un combattente decente di suo, due sono molto carismatici, l'altro è un tipo burbero che è meglio stia per i cazzi suoi.
Sorrido.
Descrivo come il gruppo arriva alle sponde del lago, descrivo il lago e la terra, come ci vogliono alcuni giorni per trovare una barca che vada all'isola ed il lento arrivo nell'attraversare mezzo lago.
All'arrivo Inge la sacertodessa li incontra e Rike la saltimbanca si fa avanti incominciando a parlare, a presentarsi e a dire un po' perché sono qui. È una Peasant che porta una spada al fianco, donna, che parla per prima rispetto agli uomini e, sopratutto, prima di gente chiaramente di rango sociale più alto. Le concedo un solo dado per il tiro di Charm per stabilire i rapporti ed il tiro è un fallimento: Inge pensa che questa tipa sia decisamente strana. Jurgen il Musico però è più affabile nel rivolgersi a lei e sopratutto sembra innocuo e nel suo: concedo entrambi i dadi ed il tiro riesce. Lothar sta di lato, fa un verso d'assenso distratto mentre da' un'occhiata a come è organizzato il “porto” (due moli di assi di legno e scansate) quindi per ora non faccio tirare (DOMANDA finale) Charm.
La sacerdotessa quindi cammina con loro nel villaggio e gli racconta un po' di cose rispetto a Samuel, più o meno dove trovarlo e fa un generico riferimento sul fatto che la situazione è tesa, poi gli indica la casa lunga in cima alla collina circondata da una palizzata e gli dice di andare ad incontrare Knut, il capovilaggio.
Quattro guardie li accompagnano e la saltimbanca un po' meno “esuberantemente” si mette a ragionare con una guardia, che prende il nome di Gustaf, e mentre vanno su per il sentiero scoprono quindi che una settimana fa ci son stati dei casini fra un paio di tipi e le cose sono un po' strane adesso e gli indica la Zona di Amborjon, ora visibile dal lato della collina... al che i Cavalieri rimangono un po' F4 (basiti). Arrivano alla casalunga e si salutano. Arrivando nello spiazzo i Cavalieri del Circolo vedono quindi un gruppetto di persone di varie estrazioni sociali che parla fra loro... e un paio di metri dietro un tipo vestito meglio c'è il Lammasu... tipo “cagnolino” lì tranquillo che ascolta la loro conversazione.
I cavalieri non danno di matto e con calma si presentano e spiegano perché si trovano qui: hanno sentito parlare delle loro capacità agricole e sono venuti a dare un occhio per capire cosa sia e magari poter fare la stessa cosa a Rolke. Tutti hanno bisogno di mangiare, no?
Il tipo è tutto sommato amichevole (Jurgen riesce nel tiro Charm) e gli dice che possono andare tranquillamente a parlare con Samuel e che magari quella sera o quella dopo lui e loro avranno modo di parlare meglio perché è molto indaffarato.
I personaggi quindi scendono e discutono fra loro su cosa fare, su come muoversi ed incominciano a fare mille piani. I gli ricordo che in questo gioco non ci sono “missioni” e che i personaggi più che viaggiare ed arrivare in un posto tendono a trasferirvisi e che una ventura può durare anche più stagioni e che non necessariamente devono “correre” incontro al pericolo ma che viceversa integrarsi, vedere com'è la vita qua, conoscere il territorio e le persone sono una cosa fondamentale del gioco.
Sembrano rilassarsi ed il ritmo del gioco cambia leggermente al tavolo, ma in senso buono.
I personaggi quindi si dividono: domani andranno da Samuel mentre ora e nella sera gireranno un po' il villaggio.
Lothar cerca i cacciatori del villaggio e seppur non faccia una buona impressione col uno dei “capi caccia” gli viene indicato dove poter cacciare il giorno dopo e soddisfatto della cosa va verso la piazza del villaggio.
Jurgen girella non facendo un cazzo ma osservando, al che decido che nella piazza del villaggio con un Palo delle Professioni, non è una cosa esplicitamente presente nell'ambientazione ma in alcuni posti del nord europa c'è tutt'ora questo palo che riporta gli emblemi delle professioni presenti (ribattezzato subito il LinkedPole) e si ricorda una storia, un poema, sull'isola di Friedwert che racconta come sia un'isola di conquista continua e che “il capo di Friedwert” sia quasi un titolo in quella zona di famberge. Poi si mette a riflettere sulla cosa aspettando la cena (è tardo pomeriggio, ormai il tramonto quasi).
L'idea di integrazione della saltimbanca invece è conoscere meglio la guardia di prima, che sembrava carino. Così lo trova da alcuni pescatori, ci chiacchiera un po' e poi gli dice se le “offre” qualcosa da bere, al che lui non se lo fa ripetere e vanno verso la piazza della città.
Lothar e Jurgen si ritrovano e discutono un po' delle rispettive idee sulla situazione.
Ulrike chiacchiera con Gustav e suoi amici della milizia, poi canta una ballata tipica che i guerrieri cantano per caricarsi prima di uno sconto e anche gli altri miliziani sono molto colpiti da lei.
La serata passa così, con un po' di canti, cibo ed “erbapipa”... no, scherzavo: è marijuana. Ci sono un po' chiacchiere fra Jurgen ed Inge e viene fuori, senza troppi dettagli, il fatto accaduto fra Helagr e dietrich, sull'espansione della zona Bianca e sul Lammasu. Inge non è affatto contenta ma non c'è molto che può fare.
Rike ha deciso che è brilla e in cerca di avventure: chiede a Gustav di portarla a vedere la zona bianca. Lui rimane decisamente stupito ma hey: c'è una donna che vuole farsi accompagnare nella notte a vedere qualcosa di pericoloso... ha una spada ed è un po' strana e quindi sarà meglio non fare cazzate... però è simpatica e potrebbe essere fortunato. Vanno.
Gli altri due li vedono andar via a braccetto: si guardano, non dicono niente... non son cazzi loro e se ne vanno a dormire in un piccolo magazzino dove gli hanno sistemato dei pagliericci.
Rike e Gustav arrivano alla zona Bianca, sono entrambi ubriachi ed entrano nella parte che è Vicina alla Zona, descrivo come Gustav va in bomba ed improvvisamente sembra calmo, distaccato, pacifico (prima era chiaramente terrorizzato anche se lo provava a nasconderlo). Rike prende un sasso e lo tira nella zona bianca, non succede niente di che. Questa calma di Gustav però la fa stranire, gli prende il terrore lo prende per la mano e fugge con lui verso il villaggio (nb è un'ora a piedi).
Tornano al magazzino, Gustav ancora un po' in bomba la saluta pacioso lì. Rike è “in down” racconta un po' di cose ai compagni e poi collassa sul pagliericcio.
La mattina dopo le cose sono vagamente più chiare e i Cavalieri discutono sul da farsi: forse qui pare tutto calmo (ERRORE) da una parte perché forse il posto è stato conquistato “poco” tempo fa da un nuovo gruppo (varie cose che avevano osservato indicavano questa cosa in effetti) c'è una relativa abbondanza di cibo... ma forse pure perché la Zona sta mandando tutti quanti in una lenta botta di calma come Gustav ieri sera. Forse può capitare pure a loro (paranoia!)... tuttavia non sono maghi e per quel poco che ne sanno di magia con le zone non si sa che farci.
Per adesso si dicono che la cosa migliore è andare a vedere Samuel e capire cos'è sta cosa che c'ha... nel frattempo capire un po' meglio il resto.
Lothar il cacciatore va per conto suo “che ci capisco io di campi o di convincere le persone?” ed infatti prima va a vedere la sala dei morti del paese e la trova “in ordine”... non prima però di avere uno scambio con Inge che ha un capannino lì vicino: il tiro charm è fallito e lui a lei chiaramente non sta proprio simpatico, però in fondo non sta facendo nulla di offensivo o che quindi al momento lo saluta un po' brevemente e va per la sua strada.
Lothar quindi va su per le colline e si mette a cacciare. Lo rivedremo al tramonto tornare dalle foreste intorno al villaggio con un po' di selvaggina, la consegna alla macellaia del paese e poi va nella piazza a fumare ed aspettare gli altri.
Gli altri: attraversano a piedi i campi al centro dell'isola pieni di contadini che sono al lavoro nel dissodare la terra finché a metà mattinata arrivano a questo grosso capanno. Samuel sta in una parte un po' lontana della valle ed è risaputo che, seppure sia uno a posto, preferisca starsene un po' per conto suo.
Lo trovano che ara la terra con un altro e lì i due Cavalieri vedono un aratro un po' diverso dal solito: non saprebbero bene dire cosa c'è ma effettivamente gli pare che sia diverso.
Parlano con Samuel, Rike in realtà sta abbastanza in disparte in questo momento e Jurgen è quello che chiacchiera di più... però a parte girare per i cazzi suoi il villaggio e poi parlare la sera con Inge non ha avuto molto a che fare con altra gente o s'è dato particolarmente da fare così il tiro di charm è con un solo d6 invece che due.
Un tiro un po' fortunato e le capacità di Jurgen con la parola però blandiscono Samuel che, dopo aver finito di lavorare altre due ore nei campi, pranza con loro.
Segue una chiacchierata su come sia fatto questo aratro... che è in grado di ribaltare le zolle! Discutono un po' ed alla fine Samuel promette che se riesce a trovare un po' di acciaio quando finisce di arare i campi vede di fargliene uno anche a loro e di dargli un po' di “note da fabbro” su alcune tavolette: ci vorranno però alcune settimane per fare il tutto.
I due tornano indietro ed arrivano in paese.
Si incontrano, ragionano molto sul da farsi: da una parte non sanno bene come agisca il Lammasu. Chiaramente è una bestia pericolosa e le storie che sono emerse sono preoccupanti... esce fuori dalla zona bianca quando Helagr e Dietrich si prendono uno con l'altro e la zona si allarga, poi va a trovare un tipo in un gruppetto di capanne nella costa a nord dell'isola (una “frazione della comunità di friedwert) e poi si accoltella con un amico e muore. Al che il Lammasu va da Knut, il capovillaggio, e sta con lui da due o tre giorni a questa parte, ma pare tranquillo.
I cavalieri non sanno bene come districare questa matassa, decidono di provare a fare un giro dell'isola in barca per capire com'era andata per via dell'accoltellamento ma la discussione con il capomastro del porto non va come sperato (Jurgen continua a tirare un dado visto che è in modalità sherlock holmes che si fa i cazzi suoi) e tornano a cena.
Al che arriva Knut con un po' dei suoi, ma senza Lammasu... e si mette a cena con loro come promesso... e discutono, discutono, discutono... di Rolke e di come funziona il re di Rolke e che fanno loro del circolo.
Qui Jurgen fa la parte dell'interlocutore principale ma dopo un po' decido che anche il “stare in disparte” dopo un po' è un'interazione sociale. Sia il cacciatore Lothar, perché ha fatto il suo, sia la peasant Ulrike, tirano con due dadi perché in modo diverso si sono integrati abbastanza e la situazione è palesemente rilassata e bevereccia.
I tiri vanno bene, anche per il cacciatore con charm 3 e le discussioni continuano. Ulrike però decide che si è rotta le scatole delle discussioni, in fondo lei non ha voglia di star lì a parlare con il Gentry signore del villaggio e si allontana.
Segue quindi una serie di passaggi da gli uni agli altri in cui i primi discutono di organizzazioni sociali a rolke, delle paure di Knut per l'isola e di come si potrebbe evitare ulteriori problemi e dall'altra Ulrike che si mette a cantare ballate e fare giochi vari... anche perché la guardia era carina ma la trova troppo poco interessante... al che ascendo un personaggio senza nome: un marinaio tornato in giornata che è anche un menestrello rubacuori e parte una specie di sfida fra i due di canzoni un po' zozze, di barzellette sconce che polarizzano l'attenzione della piazza.
La discussione politica arriva al punto in cui Knut “capisce” che in effetti se c'è un capo dei capi vuole dire “che qualcosa funziona” e pensa che se ci può essere un capo dei capi a rolke, allora potrebbe essercene uno anche a Famberge e propone ai Cavalieri di dargli una mano, poi c'è il lammasu che li potrebbe aiutare in battaglia!
I due si tirano indietro e dicono grazie, no, grazie e Knut se la prende un po' ma alla fine li saluta non arrabbiato andando via dato che è notte fonda.
Nel frattempo l'altro menestrello aveva cantanto una canzone spinta di amori in mezzo ai campi di grano dove, guardacaso, la ragazza porcella della canzone assomigliava molto a Ulrike che risponde a tono con un'altra canzone ancora più sporcacciona su un marinaio pasticcione e goffo a cui non gliene va bene una... al che lui mima l'essere colpito al cuore e si sdraia per terra morto per le risa di tutta la piazza che dopo quest'ultima perfomance incomincia a disperdersi che ormai è notte fonda.
Ulrike va da Friedhelm, il menestrello marinaio, e dopo un abbraccio ed un bacio rubato vanno verso un capanno vicino alla riva a continuare la serata.
Gli altri due la vedono andar via ma decidono di non dirle niente della discussione e di una vaga preoccupazione che hanno perché alla fine... che vuoi che succeda?
Lothar e Jurgen tornano ai loro pagliericci al magazzino.
Lothar però non si sente tranquillo dopo la discussione con Knut e decide di fare dei turni di guardia e si sistema vicino una finestra che da' verso la piazza ed il ponte sul torrentello che attraversa in due il villaggio.
Dopo un paio d'ore sente passi sul ponte e vede nel buio gente della milizia con lance, scudi e torce... e Knut venire verso di loro. Lothar sveglia Jurgen che sveglia le altre persone e acchiappa le proprie cose indossando in più in fretta possibile abiti pesanti e protettivi (gambeson).
Ulrike è nel capanno in un momento di riposo post divertimento.
Lothar salta la finestra e vede che nel frattempo sono arrivati nella piazza, che non è distante. Ora che ha un miglior angolo di vista vede che anche il lammasu è presente e senza ulteriori indugi invoca la magia nera di Rbaja e ricopre tutta la zona della piazza di una fitta e spessa ragnatela appiccicosa che prende alla sprovvista Knut ed i suoi.
Il casino che ne deriva fa capire a Ulrike che sta succedendo qualcosa di storto sta succedendo, esce al volo dicendo al suo amante che forse i suoi amici sono nei casini ed appena fuori vede le ragnatele e capisce che forse Lothar (che in effetti conosce diverse magie) potrebbe esserne responsabile.
Approfittando della situazione Lothar spara una freccia contro il Lammasu che l'incassa con un grugnito ma non sembra impensierito dalla cosa quanto è più incazzato dalle ragnatele che lo hanno intrappolato. (DOMANDA SU RAGNATELE).
Qui parte la gestione del combattimento.
Il Lammasu si libera con un urlrugito fra l'umano ed il leonino e punta Lothar (che ha lanciato magia nera ed ha arco in mano).
Le altre persone (del seguito) dei cavalieri scappano dalla porta principale che Jurgen gli ha aperto e Jurgen, che non è un gran combattente anche se sa il fatto suo, capisce che solo con gesti estremi potranno uscirne con le loro gambe ed invoca un giuramento magico bianco: difenderà quelle persone (il seguito) dal quel mostro ed esce dal magazzino: non vede bene dov'è la bestia e comunque
Lothar, molto saggiamente, si butta attraverso la finestra un attimo prima che il Lammasu si schianti con forza sul muro (entrambi si muovono, non c'è scontro ma ora sono decisamente vicini ed il Lammasu in campo aperto è più che temibile). Il Lammasu vede anche Jurgen ora, ma si fissa su Lother urlandogli contro.
Nel frattempo la gente nella ragnatela si dimena: i miliziani si accasciano quasi tutti a terra e solo Knut e Gustav (la guardia della prima sera) si dimenano per liberarsi e, vedendoli, Ulrike decide di dirigersi verso di loro. Ulrike infatti è un po' lontana e deve correre per arrivare in zona e vede solo sprazzi di Lammasu fra una costruzione e l'altra mentre corre.
Jurgen ha una lancia in mano, è in mezzo allo spiazzo davanti al magazzino, vede che Lothar sta raccogliendo il fiato ed energie: forse vuole lanciare un'altra magia o fare un giuramento. Jurgen decide di rientrare nel magazzino ed infilzare la bestia, che sta cercando di colpire Lothar attraverso la finestra, in faccia.
Jurgen ha il vantaggio del muro a difenderlo e la bestia è stata appena ferita: gli assegno il dado del vantaggio, il tiro seguente con quattro (!!!) dadi è anche fortunato e la lancia si pianta in uno degli occhi della bestia che impazzisce dal dolore.
Nella piazza Ulrike riconosce Knut e cerca di infilzarlo con la spada ma (QUI GRANDE DUBBIO, ma erano le 2 di notte ed ho optato per approccio “conservativo” nell'applicare le regole) l'armatura devia ed assorbe il colpo: Knut è venuto per uccidere, cotta di maglia elmo e scudo (anche se lo scudo non è usato perché è intrappolato).
Dall'altra parte con un secondo assalto Jurgen abbatte il Lammsu piantadogli la lancia attraverso le fauci ponendo fine al giuramento: ha accumulato ben 7 punti bianchi ma non è abbastanza ad iniziare a cambiargli il corpo e la mente... (il fortunello bastardo! :-) )
Sono le due e mezza e decidiamo che è il momento di fermarsi: abbiamo visto la situazione del villaggio, la bestia strana è morta, il capo è momentamente improgionato ed alla loro mercè anche se il resto del villaggio si sta svegliando e a breve la gente uscirà fuori quindi vai a sapere cosa succederà sia nell'immediato che da qui a qualche settimana quando, in teoria, sarà pronto l'aratro...
La sessione è finita (ricordo 16->2:30 con pausa cena di un'ora e mezza) ma la ventura non è finita e potrebbero esserci molto cose da fare per i Cavalieri prima di andar via...