Autore Topic: [Circle of Hands] Panoramica sull'ambientazione  (Letto 3451 volte)

Simone Micucci

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[Circle of Hands] Panoramica sull'ambientazione
« il: 2018-08-03 13:39:31 »
Mi hanno chiesto di organizzare alcune mie spiegazioni sull'ambientazione in modo da renderle consultabili pubblicamente. Userò questo thread per farlo.

Circle of Hands è un gioco fantasy.
Un giocatore sarà il GM. Gli altri prenderanno le parti di un gruppo di cavalieri, al servizio del Giovane Re di Rolke. Il giovane re ha unificato la sua terra (Rolke, una delle quattro regioni del gioco), e per la prima volta nella storia la gente sente parlare di un re (che letteralmente significa "capo dei capi". I re non sono mai esistiti, il giovane re è il primo e la parola stessa è qualcosa di nuovo, un cambiamento sociale senza precedenti).

La Mezzaluna (Crescent Land in originale nel testo) è la zona dove sono ambientate le avventure del gioco ("Ventura" è il nome della singola avventura). È una terra popolata da questa gente tosta che si riferisce a se stessa come "Iron Folk" (non l'ho tradotto. Gente di Ferro mi suona male, non saprei come tradurlo).

La società è premedievale. Non ci sono re. Non ci sono leggi, se non quelle del buonsenso locale (e per locale si intende una zona veramente piccola, a occhio poche oltre l'orizzonte). Non esiste denaro e neanche il baratto. Più che altro la gente lavora in una comunità, fa quello che deve, e in cambio in quella comunità può mangiare, dormire, scopare, rilassarsi quando è possibile farlo e farsi una vita. Esiste una rudimentale forma di moneta in una delle regioni. Gli unici che forse praticano una specie di baratto sono i mercanti.

C'è una specie di religione, che è fondamentalmente un culto dei poveri i cui sacerdoti (che difficilmente differiscono in qualcosa rispetto ai normali abitanti, se non per qualche dettaglio e pratica locale) e le cui pratiche servono da collante sociale, in sostanza promuovendo la decenza, la convivenza, la collaborazione. E nei riti si fuma marijuana. Fumare marijuana è anche un rito sociale, l'equivalente di fumare erba pipa nel signore degli anelli, anche se per i nostri standard non è una qualità particolarmente forte (tranne le resine che vengono fatte dai sacerdoti per i riti, se con quelle esagerano li stendono).

Panoramica sulla magia
Ci sono due forze magiche aliene in contrapposizione.
La magia bianca (Amboriyon) e la magia nera (Rbaja). Portate all'estremo sono entrambe ugualmente distruttive per l'umanità. A bassi livello la magia bianca sembra essere un pò benevola. Sembra.
Allo stato naturale delle cose non portano MAI niente di buono per le persone.

Alcune persone le studiano, spesso attraverso creature della magia bianca o della magia nera che gli fanno da mentori, facendogli avere rivelazioni mistiche profonde. Queste persone diventano maghi specializzati in un colore (nero o bianco. Uno stregone di Amboriyon non userà mai magie di Rbaja, e viceversa. Per motivi filosofici non lo faranno, anche se potrebbero conoscerle). Gli stregoni sono grandi destabilizzatori sociali. I Maghi usano la magia mai per fini pratici e concreti, lo fanno per motivazioni puramente filosofiche, le loro menti, dopo le varie rivelazioni mistiche, sono lontane dai problemi mondani, e forse li reinterpretano in modi che di razionale hanno poco.

Il Circolo
I protagonisti sono i Cavalieri del Circolo, o più semplicemente "Il Circolo". Ogni giocatore, GM incluso, ne crea due (anche se poi il GM non ne giocherà), quindi in una partita da tre giocatori+GM il Circolo annovererà otto cavalieri. Il Circolo si è messo al servizio del Giovane Re di Rolke (non mi pare dica che è stato fondato da lui, anche se a volte sembra essere implicato). Il circolo non riceve missioni ne ordini diretti dal Re. I cavalieri cercano di portare avanti la causa del Re di loro iniziativa, girando per le Crescent Land per il bene del Re e della sua causa.
La loro peculiarità è sicuramente quella di combattere queste due magie con le loro stesse armi. Ai membri del circolo sono stati insegnati sia incantesimi bianchi che incantesimi neri, in modo da permettere loro di contrastare queste due forze. Il fatto di conoscere le due forme di magia, e di usarla per scopi concreti (come fosse un volgare strumento) è una bestemmia terrificante dal punto di vista dei maghi png, che si schierano in modo manicheo verso un colore e raramente utilizzano la magia per risolvere problemi personali (per intenderci: uno stregone di Rbaja non si creerà un esercito di Draugr non-morti, anche se è probabilmente una cosa tremendamente pratica da fare).
Alcuni membri del Circolo saranno probabilmente ex Stregoni, quindi non è detto che le missioni siano un "search and destroy". Ai membri del circolo interessa principalmente trovare occasioni e portare le situazioni a vantaggio del giovane Re di Rolke. I Maghi png, essendo per loro natura potenti destabilizzatori sociali e servitori di forze disumane saranno quasi sempre nemici per il Circolo.
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Simone Micucci

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Re:[Circle of Hands] Panoramica sull'ambientazione
« Risposta #1 il: 2018-08-03 13:58:58 »
Le Regioni
La Crescent Land è divisa in quattro regioni

Tamaryon è una campagna composta da pianure e fiumi, costellato di borghi agricoli e rari forti collinari. Alcune zone stanno cercando di creare una specie di carta dei diritti universali degli uomini, ma la costante influenza di Amboriyon (la magia bianca), che in questa terra è molto presente, rende la cosa molto difficile. Le città-nuvola di Amboriyon (cloud-citadels, nel testo) non sono una vista rara qui se si alzano gli occhi al cielo.
Altri problemi interessanti sono i raid costanti al nord, a causa di predoni da Famberge e le navi fluviali che salgono i fiumi da Spurr, che instaurano bellicosi centri di potere.

Famberge è una terra boscosa con crinali tortuosi, pianure paludose, e una costa umida. È tappezzata da rozzi feudi, che cambiano capo di continuo per colpa di scontri improvvisi e assassinii. La cultura è costantemente devastata da incursioni, controincursioni, e battaglie territoriali, praticamente senza regole durature, tutto dipende da quello che l'uomo più forte nella zona pensa e da quanto a lungo vive. Rbaja e Amboriyon sono a un punto morto qui, così i maghi si combattono costantemente, interferendo e manipolando la cultura guerrafondaia e contribuendo alla distruzione locale e alla miseria. La costa è difficile da sistemare, anche se è spuntata una cultura di pescatori, soggetta alle pratiche commerciali senza scrupoli e alle incursioni da Spurr.

Spurr è in gran parte costiera e detiene i migliori porti naturali con molte rotte marittime e scali in luoghi isolati, nonché la migliore tecnologia navale in taglie di tutte le dimensioni. Questo ha portato a molte piccole proprietà indipendenti (Gilde) che maneggiano un considerevole potere locale, nonché due o tre distintive città annidiate sulla scogliera. In queste città una roba a metà tra gilde mercantili e massonerie competono e influenzano la vita economica e sociale, combinando liberamente il commercio con spedizioni punitive e destabilizzanti (tipo pirateria), spesso potenziate tramite la magia nera. Rbaja è forte qui; potenti maghi e persino lich sono stati trovati a governare le città o le gilde, ognuno fornendo il suo tocco su un mix di profitto, potere e incantesimi.

Rolke è un terra montuosa e boschiva, con una costa aspra e rocciosa che tuttavia include alcune comunità marittime.
La maggior parte delle comunità in Rolke si costituiscono in luoghi geograficamente difendibili,  con fortezze rinforzate in pietra e classiche città montane murate con strade tortuose. La cultura è continua con quella di Famberge, ma di recente è stata unificata attorno a un giovane re (Capo dei capi), che ha messo a punto l'inizio di un diritto comune, e resiste ferocemente alle intrusioni, sia ordinarie che magiche. Molte zone isolate sperimentano problemi di adattamento ai nuovi sviluppi sociali e le aspre montagne ospitano alcuni dei peggiori mostri della Crescent Land. Le comunità della costa lottano contro le incursioni da Spurr, ma stanno sviluppando navi proprie e il commercio con Spurr non è così raro.
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Moreno Roncucci

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Re:[Circle of Hands] Panoramica sull'ambientazione
« Risposta #2 il: 2018-08-03 15:28:37 »
Aggiungo/specifico alcune cose e osservazioni su questo ottimo riassunto:

Sulle città-nuvola di Amboriyon: cosa c'è sopra non si sa, perché nessun essere umano può andarci e sopravvivere.

In generale: nessun essere umano può sopravvivere in una zona "bianca" o in una zona "nera", sono entrambe forze distruttrici e totalmente nemiche per la vita. Al massimo è possibile sopravvivere nelle vicinanze di queste zone (notare che uno degli incantesimi bianchi crea una zona bianca, e sì, è un incantesimo di sterminio totale di massa. E questa sarebbe la magia "del bene"...)

Una maniera di vedere la differenza fra le due in maniera concettuale (è una possibile maniera, proposta da un fan e che Ron ha quotato nel manuale, senza però dire se sia la realtà di gioco) è che la magia nera è una magia basata sulla vita. Quindi crea vita incontrollata, infezioni, resuscita i cadaveri, e distrugge tutto in brulichio di infezione e non-morte.  La magia bianca è basata sulla morte, sterilizza, distrugge la vita, nulla di vivo sopravvive e lascia una "perfetta" e candida zona totalmente sterilizzata.
L'effetto finale di entrambe è lo sterminio totale di ogni forma di vita umana.

Anche i cavalieri del circolo rischiano di essere mutati (proprio nel senso di "mutanti") dall'uso eccessivo di uno dei due tipi di magia, e se vogliono evitarlo devono "bilanciare" l'uso di magia nera e magia bianca (se usi troppa magia nera inizi a puzzare di putrefazione e ti esce melma nera dagli occhi, se usi troppa magia bianca emetti luce dalla bocca e non devi più mangiare, ma diventi pure impotente...)

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Moreno Roncucci

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Re:[Circle of Hands] Panoramica sull'ambientazione
« Risposta #3 il: 2018-08-03 15:33:02 »
Esiste un pdf di due pagine (in inglese) liberamente scaricabile dal sito di Ron con le informazioni base sul gioco e sul setting:
http://adept-press.com/wordpress/wp-content/media/CoH_Rundown.pdf
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Simone Micucci

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Re:[Circle of Hands] Panoramica sull'ambientazione
« Risposta #4 il: 2018-08-03 19:15:01 »
Classi sociali e Professioni

Ci sono quattro classi sociali: Peasant, Freeman, Professional, Gentry. Io li traduco, nella mia testa, come Villici, Liberi, Mastri e Signori. Non mi piace usare il nome Nobile perché tecnicamente la nobiltà non esiste, non esiste araldica, non esistono feudi, vassalli, valvassori ecc ecc (anche se probabilmente a Rolke ne sta cominciando una versione rudimentale).

I Peasant sono quelli che fanno lavori bassi, di fatica, o poco considerati, che sono sostituibili e valgono un soldo la dozzina. Sono completamente inconsapevoli di essere una forza sociale considerevole, la maggior parte di loro viene notata a malapena, considerati quasi un elemento sullo sfondo. E loro stessi sono a malapena consapevoli di poter essere qualcosa di più.

I Freeman sono tipo i Peasant, ma tendono a essere più organizzati, più indipendenti e più competenti. Quando si muovono in gruppo non sono da sottovalutare, poiché sono più consapevoli del loro impatto nelle comunità e sono in grado di organizzarsi e diventare una forza sociale con cui dover fare i conti.

I Professional sono esperti e competenti, in genere hanno abilità rare che mettono al servizio di  un mecenate (che di solito è un Gentry o un gruppo di Gentry).

I Gentry sono i più privilegiati. Godono dei privilegi materiali forniti dalla comunità senza un vero investimento personale. Sono le poche persone a non vivere del proprio lavoro, ma si preoccupano principalmente dei conflitti con altri Gentry. Dal punto di vista di una persona moderna un Gentry non sta molto meglio di un Freeman o di un Peasant poiché siamo in una cultura dove fondamentalmente non esiste medicina e non esiste il concetto di igiene. La differenza di vita tra un agiato e un poveraccio non sono così comprensibili dal punto di vista di una persona moderna, ma contano moltissimo in termini di mortalità infantile e longevità personale.
Molti Gentry non hanno titoli speciali, solo soprannomi famosi che a volte si avvicinano alla qualità di un titolo. Il termine "barone" è usato per indicare la difesa o il controllo armato di un territorio, incluse le fortezze.
Siccome l'unica professione possibile per essere Gentry è "Martial high" questo comporta che i Gentry sono i figli di puttana ai quali altra gente armata ha deciso di dare retta e che un'intera comunità pensa che sfamarli senza fare troppe domande sia preferibile a sfidare il loro potere sociale (ps: la maggior parte della gente non sa combattere e la cosa più simile a una guerra che le crescent land hanno visto è uno scontro dieci contro dieci, e le persone prendono decisioni principalmente in base alla propria professione. Alla maggior parte dei Peasant, Professional e Freeman non viene nemmeno pensato alla possibilità di rilbellarsi. Oddio, ai Freemen magari si e se riescono a farlo per i Gentry di turno ci saranno pessime notizie in futuro).

I Gentry hanno sfumature interessanti tra le varie regioni:
In Famberge mantengono il comando terrorizzando una comunità e impiegandola strategicamente come risorsa per mantenere il proprio potere.
A Tamaryon tendono a essere organizzatori sociali e amministratori di risorse, cercano di plasmare le opinioni collettive attraverso assemblee stagioniali (cosa che a volte li costringe a sottostare invece al volere coeso di una popolazione).
A Spurr invece c'è questo mix di Commercio&Pirateria e i Gentry sono spesso le persone che emergono vittoriose da successi "mercantili".
A Rolke la situazione è interessante. In teoria la cultura è quella di Famberge, ma a causa di recenti avvenimenti (immagino sia legato al Giovane Re) c'è un certo fermento. Ora il potere è più legato alla fedeltà che alla capacità di mantenerlo (in sostanza io interpreto questa cosa come un inizio di roba tipo vassalli. Ora c'è un Re e ci sono i Gentry che gli sono fedeli e ne ricavano vantaggi. E poi ci saranno i gentry che non sono così felici della faccenda e saranno più probabilmente capi banditi o signori di roccaforti che non hanno ceduto durante le guerre). Il Circolo stesso è un esempio estremo di questo.

La classe sociale è definita da cosa fai, non dal fatto che tu sia o meno figlio di qualcuno. Di conseguenza il figlio di un peasant ha tutte le possibilità di diventare gentry. C'è un però. Siamo in una società dove non esiste istruzione, dove non esiste medicina, dove una ferita da pugnale significa probabilmente una morte per infezioni brutte e tetano entro una manciata di giorni. Entro l'età di 13 anni sei praticamente adulto e hai probabilmente visto morire alcuni tuoi coetanei di malattia, infezione o omicidio. In questa cultura impari a fare probabilmente quello che fanno i tuoi genitori o i membri del tuo clan ai quali sei più legato. Quando inizi a tenerti in piedi e gli dedichi un pò di attenzioni impari da loro a essere utile e a comportarti. E questa sarà probabilmente la tua professione e classe sociale.

Le professioni sono legate a doppio filo alla propria classe sociale, che ne è determinata.

Farmer, Fisherman e Entertainer (low) sono Peasant. (Contadini, Pescatori, Intrattenitori volgari, sono Villici).
Outdoorsman, Sailor, Martial (low) e Priest sono Freeman. (Cercatori, Marinai, Marziali volgari e Sacerdoti sono Liberi).
Scholar, Artisan, Merchant, Entertainer (High) sono Professional. (Studiosi, Artigiani, Mercanti, Intrattenitori elevati sono Mastri).
Martial (High) sono Gentry. (Marziali elevati sono Signori).
Wizard (Mago) non influenza la classe sociale e non può mai essere l'unica professione che un individuo possiede.

Quando un individuo possiede più professioni la sua classe sociale è determinata dalla professione nella categoria più bassa. Quindi un Mercante e Marinaio è un Libero, non un Mastro. Un individuo non può avere mai la versione volgare e elevata della stessa professione. Un Marziale volgare non può essere anche Marziale elevato.

Wizard non può mai essere l'unica professione di una persona. Le persone nascono in una comunità dalla quale imparano quello che serve per vivere. Un wizard è qualcuno che ha avuto delle rivelazioni mistiche attraverso creature o zone di influenza della magia. È più simile a uno sciamano che ha fatto strani trip mentali che a uno studioso in cima a una torre che ha studiato tomi su tomi (i Wizard possono essere analfabeti senza problemi. Anzi, dato il livello di istruzione delle Crescent Land probabilmente lo saranno).


« Ultima modifica: 2018-08-09 12:41:00 da Simone Micucci »
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Re:[Circle of Hands] Panoramica sull'ambientazione
« Risposta #5 il: 2018-08-05 12:33:44 »
Le persone

Anticamente la Mezzaluna era abitata da una popolazione tribale chiamata Pananthuri. Di loro il manuale ci dice solo che erano alti, snelli e che non lavoravano il ferro. La gente che ha colonizzato queste terre ha fatto pulizia etnica del Pananthuri o li ha assorbiti, quindi di loro è rimasto giusto un pò di contributo genetico all'aspetto di alcune persone e tutta una serie di pratiche che variano di zona in zona (io mi ci sbizzarrisco abbastanza), una delle quali è costituita da estesi tatuaggi con motivi circolari.

La gente della Mezzaluna in cui è ambientato il gioco si definisce "iron folk" (io lo traduco come Genti di Ferro) e ha un aspetto molto caratteristico: fronte spaziosa, zigomi alti e a volte pieghe epicantiche (se non sapete di cosa si tratta: è la piega di pelle sopra la palpebra). Sono di pelle chiara, ma diventano abbastanza scuri abbronzandosi, con capelli lisci o mossi che vanno dal marrone medio a molto biondo con rari capelli rossi, e occhi grigi o blu e zigomi alti. I capelli sono lisci o mossi, con colori che variano tra il castano e il biondo chiaro, con rari esempi  di capelli rossi e occhi verdi o azzurri. Ad ogni modo, anche se la Mezzaluna ora è culturalmente abbastanza isolata (coincidenze storiche, niente di che) in passato ha avuto normali scambi culturali, quindi l'aspetto di una minoranza della popolazione tende a essere abbastanza variegato. Non è assurdo pensare di trovare gente con la pelle scura e occhi grigi, o magari con pelle chiara e capelli ricci e occhi così marroni da diventare neri.

A proposito di questo: come ho già detto in passato ci sono stati scambi culturali e commerciali con l'esterno. Ma per una qualunque ragione non stanno avvenendo ora, fatta eccezione per qualche rarissimo contatto nelle lande più a ovest di Tamaryon e le rotte marittime più lontane percorse dalle migliori navi di Spurr. Siamo in un periodo di isolamento per la mezzaluna. In pochissimi arrivano e praticamente nessuno se ne va e poi fa ritorno. Come conseguenza di questo le diversità locali hanno un peso decisamente minore, perché non sono codificati con una qualche cultura straniera. In sostanza avere la pelle nera non è un tratto che ti collega a un'altra cultura, etnia e sottocultura, è semplicemente una caratteristica fisica, come potrebbe esserlo l'altezza. Un soprannome come "L'uomo nero" non ha implicazioni diverse da "ha la pelle scura", non si porta dietro altre etichette o altre implicazioni.

Abbigliamento
Il modo di portare i capelli e gli abiti sono specifici per le professioni (e quindi della classe sociale). Molti uomini tengono i capelli corti oppure a caschetto sotto le orecchie e si fanno la barba un pò come capita, anche se una barba rasata o molto curata di solito evidenzia un lavoro qualificato di qualche tipo o una buona educazione (entrambi relativamente rari). Le donne invece portano capelli per lo più lunghi e intrecciati, oppure a cipolla; il modo in cui li tengono è un indicatore sociale abbastanza preciso.
Detto questo: non ci sono altre indicazioni. Io l'ho visto fare così: i giocatori, quando descrivono il cavaliere, a un certo punto dicono pure come porta barba/capelli/abiti in seguito alla sua professione e rango. Aggiungeteci che la Mezzaluna ha una valanga di sottoculture in cui le cose sono sottilmente diverse, quindi è possibilità che luoghi diversi diano allo stesso taglio di capelli significati diversi. I personaggi di base sono abbastanza abituati a leggere in fretta tutti gli indicatori che servono per capire la classe sociale altrui e sono veramente poche le persone che sono in grado di far finta di essere di una classe sociale diversa dalla loro (solo gli intrattenitori bassi, che sanno fare imitazioni e buffonate del genere).

Tutti indossano praticamente la stessa roba, ma la lunghezza, la qualità della stoffa, la vestibilità, la qualità della trama e altri dettagli del genere sono indicatori approssimativi della posizione sociale.

Gli uomini indossano lunghe tuniche con maniche, tenute in vita da una qualche cintura. Sopra portano una qualche canottiera e a volte un mantello più o meno pesante.
I pantaloni sono indossati per lavori appropriati come andare a cavallo e quando il tempo diventa freddo. I vestiti maschili più eleganti sono più simili all'abito, ma seguono lo stesso design. I vestiti più eleganti sono più simili a un abito magari, però hanno praticamente lo stesso design. I pantaloni sono portati o per motivi professionali (tipo andare a cavallo) o quando fa parecchio freddo (che in inverno non è raro).
Le donne sono vestite praticamente nello stesso modo, ma in genere non hanno le maniche e i mantelli hanno una forma leggermente diversa.

L'Emblema
Una caratteristica comune dell'abbigliamento è una toppa circolare indossata su un lato del petto, con simboli semplici che indicano un po 'di informazioni: famiglia, regione, professione o roba del genere. Non è molto completo e non è un'istantanea dell'intera vita di una persona, ma per le persone della stessa comunità è estremamente rilevante. Ricordo il personaggio di Giulia, Ingrid, che aveva Tre cerchietti sopra la sagoma di un monte, e sotto il monte due spighe di grano. Erano indicatori della sua regione (Rolke) e della sua professione (Entarteiner low e Farmer).

I cavalieri del Circolo indossano tutti un emblema che indica la loro appartenenza al circolo (divertitevi a dire cosa c'è sopra, sul serio), così come ogni emblema che il cavaliere vuole conservare dalla sua precedente vita (Ingrid lo aveva conservato. Era molto orgogliosa del suo passato, nonostante fosse una peasant. Edmund Falk invece, ex stregone di Rbaja e Gentry, non ne portava).

Tra i materiali  a farla da padrone è la pelle. Ci fanno un pò tutto, cinture, borracce, suole, cappelli, rinforzi, roba per animali. A nessuno è ancora venuta la pensata di farci un'armatura, ma è solo questione di tempo immagino.
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Simone Micucci

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Re:[Circle of Hands] Panoramica sull'ambientazione
« Risposta #6 il: 2018-08-05 16:27:39 »
Uomini, donne, famiglia, sessualità, autorità

La società è abbastanza genderizzata. Le donne non sono considerate inferiore o roba del genere, e praticamente nessuno impedirebbe di parlare a una donna in pubblico perché "sei una donna". Però generalmente parlando si ritiene che la sessualità di una figlia sia sotto il controllo dei genitori e che la moglie sia sotto al marito. Detto questo la gente ha sempre trovato il modo di scopare quando non avrebbe dovuto farlo, e non sempre si chiede il permesso al padre per scopare la figlia, succede tranquillamente che la gente ritenga di aver bisogno solo del permesso della figlia (e di non rendere troppo pubblica la cosa). A volte queste cose finiscono bene. Più spesso finiscono con l'esplosione di conflitti sociali, altre volte con omicidi e faide.

A proposito del sesso: a prima vista sembrerebbe una cultura casta e bigotta (vestiti lunghi, nessuno espone grosse parti di corpo se non durante i lavori stagionali durante le giornate calde ecc ecc), ma in realtà la società non ha problemi con il corpo e il sesso non è considerato un argomento scandaloso, ma generalmente parlando viene ritenuto un affare intimo da non sbandierare in giro. Non è una cultura bigotta, è semplicemente modesta. Questo si estende alle donne: una donna riserverà la sua nudità (e i suoi appetiti) al marito, ma se accidentalmente qualcuno dovesse vederla nuda in un evento mondano (per esempio se si sta cambiando per fare un qualche lavoro) lei non si metterà a urlare e la sua serietà non sarà messa in discussione. Allo stesso modo se un uomo dovesse cambiarsi gli basterebbe voltarsi per farlo, e chiunque altro nella stanza eviterebbe di guardare nella sua direzione d'istinto.
Detto questo ricordate che è una cultura modesta: se uomini e donne fanno il bagno nel fiume molto probabilmente lo faranno in punti diversi in modo da non essere nelle immediate vicinanze gli uni degli altri.

Per quanto riguarda l'autorità: ci sono un paio di modi che hanno le donne per raggiungere il potere. Il primo è quello di essere il cervello dietro le azioni e le decisioni del marito. L'altro è quello di conquistarsi stima, rispetto e autorità partecipando in prima persona ai conflitti armati. Entrambi i modi sono tutt'altro che rari, ma la gente tende a considerarli come eccezionali casi isolati, mentre in realtà sono eventi tutt'altro che rari.

La cultura è "tollerante" (nel senso pre-moderno del termine), non nel senso che il membro di una minoranza può aspettarsi riconoscimento, amichevolezza o tutela dai pregiudizi, ma più semplicemente che può ragionevolmente aspettarsi di non essere squartato per strada o messo fuori-legge per l'essere parte di una minoranza. Non esistono cacce regionali, abusi e soprusi abitudinari o una qualche forma di censura o ostracismo per essere attirati da persone dello stesso sesso.
Dato abbastanza potere su scala professionale/sociale una persona può condurre a grandi linee la vita sessuale che preferisce, ma non c'è nessun meccanismo sociale per venire incontro ai sentimenti o alle difficoltà che una persona sta vivendo, e la cultura ha aspettative abbastanza forti riguardo parto, cura dei bambini, combattimento e lavori di genere. Chiunque sfidi quelle aspettative dovrà usare il proprio carisma, i propri legami sociali,  il rispetto guadagnato e non di rado la violenza per difenderle. E chi non può farlo tende a avere una vita breve e infelice.

Quindi no, "Tollerante" un paio di palle.

Famiglia
C'è il matrimonio e i componenti più visibili della famiglia sono genitori+figli, ma il termine "famiglia" copre molto più di questo.
In sostanza c'è tutta una rete di cugini, professioni e parenti alla lontana che con la genetica non ha nulla a che spartire, ma che sono talmente integrati nella vita delle persone da essere parte della famiglia. Praticamente c'è tutta una gamma di classi sociali e di professioni all'interno di una famiglia, tanto che la famiglia è una comunità a se stante, a tutti gli effetti, che sarà, quasi sicuramente, collegata a altre comunità simili.
Quando questa rete di famiglie allargate diventa famosa in modo diffuso per una qualche ragione (bella o brutta che sia) allora viene definito "Clan".  Quindi il matrimonio non è la parte più importante della famiglia, è semplicemente una parte di questa rete di relazioni. Non tutti si sposano o hanno figli, ma tutti fanno parte di una famiglia (e probabilmente di un clan).

Questa cosa diventa ancora più chiara quando si parla di denaro nella comunità. Non esiste il denaro e non esiste nemmeno il baratto. Non c'è un concetto come "ti do una maiale, tu mi dai cinque polli". La gente lavora nella propria comunità e per la propria famiglia, facendo le cose che sa fare. In questo modo ha cibo, ha un tetto sulla testa e un certo grado di protezione dalle tante cose brutte che possono accadere alle persone. Le persone da sole raramente sono indipendenti e senza il supporto sociale la maggior parte della gente semplicemente morirà. Questo è il motivo per cui forse non sei sposato, ma sicuramente sei parte di una famiglia e probabilmente di un clan.

Bambini e Infanzia
Anche se a prima vista il destino di un bambino può sembrare segnato dalla nascita, sopratutto alla luce del discorso su professioni e classi sociali, questo è vero solo in termini di grandi numeri. Le eccezioni ci sono e sono tutto fuorché rare. È possibile che un figlio di peasant venga adottato, i figli dei gentry ricevono spesso educazione da professional, mantenendo anche le abilità guerresche tipiche dei gentry, i figli dei freeman spesso si avvicinano alla loro struttura di potere, ma non è raro che siano seguiti e istruiti in qualche professione tipica dei professional. Per finire i figli dei gentry vengono spesso mandati a vivere con parenti o alleati lontani da casa, creando un sistema di conoscenze e matrimoni che non esiste per altri ranghi sociali.

A proposito dei bambini: l'innocenza nella Mezzaluna dura poco. Entro i dodici anni tutti hanno lavorato, tutti hanno visto almeno un brutto inverno e un'estate secca, tutti hanno visto amici e familiari morire e tutti sanno di essere stati un pelo più fortunati del bambino che ha preso un calcio da un cavallo, di quello che non riusciva a bere il latte o del poveraccio che si è rotto una caviglia e non è tornato dal bosco quella notte. C'è quindi questo attaccamento fanatico e fatalista nei confronti della vita. Tutti sanno come si fanno i bambini, non è un tabù, e verso i quindici anni hanno compiuto (o si sono visti imporre) delle scelte probabilmente disperate in materia di sesso, matrimonio e nascita che nella nostra cultura sono riservate, in modo un pò meno disperato, ai più che trentenni. Ecco, quando giocate un cavaliere (o una qualsiasi altro personaggio, per il GM) questo dettaglio dovrebbe essere ricordato, perché aiuta molto a capire perché i personaggi tendono a diventare fanatici quando si tratta di parentele

Morte
Il tasso di mortalità raddoppia dopo i quaranta e poche persone per ogni generazione arrivano ai sessanta. Quelli che lo fanno sono così tosti e furbi che possono sperare di arrivare agli ottanta senza troppi problemi, diventando solo più esili e furbi ogni anno, con un rapido declino nei loro ultimi giorni di vita. A quelli che diventano senili viene imposto, come usanza, un calo dei viveri e del calore, che non è una deprivazione totale, ma è a tutti gli effetti una forma di eutanasia.
« Ultima modifica: 2018-08-08 21:35:52 da Simone Micucci »
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Re:[Circle of Hands] Panoramica sull'ambientazione
« Risposta #7 il: 2018-08-05 17:12:07 »
Ecologia, Cibo, Tecnologia

La cultura è prevalentemente agricola, con una leggera prevalenza di pastorizia, agricoltura, caccia e pesca a seconda della località. Le geografia influenza molto lo stile di agricoltura, favorendo il terrazzamento sulle montagne di Rolke, migrazioni stagionali nelle pianure alluvionali del Tamaryon, e incendi controllati nelle foreste di Famberge.

Il cibo è estremamente locale; gli unici alimenti ad essere trasportati più di un paio di miglia dalla propria fonte sono grano, frumento e segale, che vengono consumati in ogni versione immaginabile di impasto e pane. Insieme a questi, in qualsiasi parte della Mezzaluna, si è abituati a mangiare un sacco di radici, come rape, bardane, carote viola, pastinaca bianca ed enormi ravanelli; un sacco di fagioli e cavoli, e qualunque tipo di carne sia comune. Tale carne è più spesso carne di manzo (usando il termine in senso lato, tra cui i buoi e mucche), oppure a seconda della posizione potrebbe essere montone, capra, maiale, cavallo, animali da cortile, cani in alcuni luoghi, o un qualsiasi tipo di selvaggina come cervi, lepri, scoiattoli, uccelli selvatici come fagiani, o cinghiali. Pesce e frutti di mare sono ovviamente la carne principale lungo il litorale. Né mais né patate sono conosciuti nella zona. La frutta è disponibile stagionalmente, per lo più frutti di bosco, con alcune qualità di pesca e varie uve. Il sale è un additivo pregiato e non troppo facile da trovare, così come il miele, che viene raccolto dalle api selvatiche.
Una delle pratiche nella città portuale di Spurr, fondamentale per mantenere la sua popolazione, è quello di cuocere il pane in enormi forni ogni notte, da distribuire nel corso della giornata in enormi quantità a chiunque lo voglia.
La gente si raduna in villaggi che vanno dalle 100 alle 500 persone (ripensate a famiglie e clan, qui), questi villaggi non sono isolati, ma punteggiano una regione con caratteristiche ecologiche simili. Le persone lavorano i campi, pascolano le greggi e radunano beni tra di loro. Le comunità di questo tipo raccolgono tra le 2000 e le 2500 persone (quindi alcuni villaggi, probabilmente non più di una decina) e le sue pratiche e governi avranno dei tratti distintivi e dei nomi.

L'unica vera città nel Crescent Land è Spurr, la comunità portuale che da il nome alle regione, dove vivono oltre 10.000 persone se si includono tutti i suoi villaggi e aree periferiche.

Non esiste un sistema di viabilità. Le strade sono "strade" solo nel senso di "rotte più seguite" e ci si troverà spesso a attraversare ampi tratti che sono a malapena riconoscibili come strade (e solo dalla popolazione locale, non esistono mappe nella Mezzaluna, o sono molto rare, approssimative e poco aggiornate). Ponti e strutture simili esistono solo in presenza di una comunità che faccia manutenzione.

Il cuore della comunità è l'agricoltura. Dai piccoli appezzamenti fino alle colture estensive che sono portate avanti in modo più o meno coordinato da un'intera comunità. Agricoltura, allevamento, pastorizia e caccia sono comuni, e gli animali da soma sono diffusi più o meno universalmente. Quando arrivi in una comunità è abbastanza normale imbattersi in persone che stanno lavorando i campi. È un'ottima idea fermarsi e dare una mano prima di fare domande. Praticamente tutti quanti lavorano almeno un minimo nei campi, ma quelli che non fanno altro vengono considerati poco meglio delle bestie da soma di cui sopra.

Le persone vivono in cottage, si radunano in caselunghe e a volte tengono delle riunioni multi-comunitarie in delle apposite stanze. Esistono edifici difensivi, magari con palizzate sulla cima di colline o in punti strategici sui monti, che potrebbero essere usati per incontri o come difesa, ma difficilmente la gente ci vive dentro o gli presta attenzione in periodi di pace.
I materiali usati in edilizia sono perlopiù legno e per il tetto paglia su un telaio di legno. Gli edifici più larghi hanno fondamenta in pietra. Raramente le mura e torri più alte sono fatte di pietra e cemento, ma non vengono più realizzate da generazioni e ormai è un'arte perduta; queste strutture tipicamente hanno cantine, usate come magazzini e non come prigioni. I mattoni ricavati dall'argilla erano usati a Rolke e Spurr, ma è una pratica che è sparita, mentre a Tamaryon viene usata l'argilla di fiume per realizzare i mattoni necessari per piccole strutture, altrimenti l'argilla è per lo più usata per oggetti d'arte e recipienti.


Viene speso un sacco di tempo e di energia per quanto riguarda il fuoco. La caratteristica principale di una casa è il focolare, costruito in pietra e dotato di un camino. Gli edifici più grandi come le case lunghe e le sale sono funzionali solo se i loro focolari sono accesi in più punti dell'edificio. Il focolare è sempre acceso, tutte le ore di tutti i giorni di tutti gli anni; nella stagione calda possono essere nient'altro che braci (ma non vengono lasciate spegnere). I compiti che riguardano il legno sono: raccoglierlo, caricarlo, sminuzzarlo, accatastarlo; renderlo carbone, mettere da parte pezzi per attrezzi o costruzioni ecc ecc.

La luce è solo naturale. Il vetro soffiato è usato per i gioielli, a nessuno è venuto in mente di farci le lampade. Anche i vetri alle finestre sono una tecnologia tutt'ora sconosciuta.
Ci sono lampade che sono poco più di una candela nell'olio. Alcune sono sofisticate e fatte un pò meglio, di argilla modellata al tornio, le più povere sono poco più che piattini in cui infilare lo stoppino. In ogni caso quando il sole cala buona parte delle attività si fermano a prescindere da professione e classe sociale.
« Ultima modifica: 2018-08-08 22:06:27 da Simone Micucci »
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Simone Micucci

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Re:[Circle of Hands] Panoramica sull'ambientazione
« Risposta #8 il: 2018-08-07 23:36:07 »
Spiritualità
Qui riassumo parecchio, che quello della religione è un capitolo più lungo.

C'è una specie di religione. Ha un'insieme di pratiche generiche abbastanza diffuse lungo tutta la Mezzaluna (non spiegate, è un aspetto carino da approfondire in gioco), e ogni luogo ha poi pratiche personali ad hoc, che in genere si concretizzano per lo più nel fare un pò di scena e nello sprecare le risorse localmente più abbondanti (storicamente nella zona ci sono un sacco di capre? Probabilmente viene sgozzata una capra con l'arrivo del nuovo anno come rito propiziatorio. Probabilmente accompagnato da qualche discorso da parte del sacerdote e da un pò di gesti rivolti verso una qualunque direzione significativa per il luogo, tipo il monte più alto, il lago, la folla o la casa del capo).

In sostanza la religione riassunta ha questa base: "la vita è triste e nulla ti protegge dal dolore, il meglio che si possa fare è sviluppare un'etica pratica e arrivare a una risoluta decenza personale". Pur essendo poco metafisica ha i suoi simbolismi (che probabilmente varieranno di luogo in luogo). Non è una religione che riguarda "l'avvicinarsi alla divinità", si basa per lo più sullo spingere le persone a dimostrarsi esseri umani decenti e risoluti. Per il resto le pratiche simboliche (come si seppelliscono i morti, come si sposano le persone, come si fanno i tatuaggi, che simbolo dipingere sulla culla di un bambino ecc ecc) sono raramente messe in discussione (per il solito motivo: la maggior parte della gente è nata lì, è sempre stata lì e difficilmente vedrà mai un luogo diverso. Quindi "così si è sempre fatto e non c'è motivo di fare diversamente" è il motivo principale per continuare a fare le cose in quel modo). Non ci sono libri di testo se non rari scritti che possono essere tramandati o copiati e che in poche persone hanno letto.

La cosa interessante di questa religione è che non comporta divinità e non comporta un potere istituzionale di qualche tipo. I sacerdoti non sono figure distinte dal resto della popolazione, sono perlopiù persone che conoscono le pratiche locali (o forse sono in grado di inventarne), e che hanno abbastanza carisma e saggezza da essere delle guide spirituali o dei punti di riferimento per altre persone. Non hanno tabù particolari o atteggiamenti vietati, probabilmente il loro emblema riporterà accenni al fatto che sono sacerdoti, ma a parte questo non hanno abbigliamenti diversi dagli altri. Durante le funzioni indossano un copricapo apposito (non descritto, io lo descrivevo in modo diverso a seconda della regione). Sono rinomati per preparare la resina della cannabis, che fumano in lunghe pipe (nei disegni sono tipo calumet) durante i rituali.

Possono essere sia girovaghi che profondamente radicati nel territorio, in ogni caso prendono il dialogo molto sul serio e in genere le discussioni con loro sono estremamente apprezzate nelle comunità, anche come forma di analisi e ridiscussione delle pratiche sociale e religiose. I preti che fanno un buon lavoro possono aspettarsi di essere sempre ben accetti e di essere tenuti in massima considerazione sia dal punto di vista della morale, della dottrina che per svolgere funzioni sociali.

A livello pratico la dottrina è basata su: "sopporta, tieni duro, tieni la testa alta e non creare problemi". È un ottimo collante sociale e un modo per incitare la gente a agire con fermezza. All'atto pratico questa fermezza può essere intesa come sottomissione o come ribellione e questo è spesso terreno di discussione per i preti, che possono intendere la questione in modi opposti. Come ci si può immaginare possono essere ottimi per mobilitare masse di gente ad adottare il tipo di comportamento e strategia preferita, dato che le differenze tra consulenze personali, discussioni astratte e organizzazione politica sono abbastanza sfumate.
Il punto dove i preti sono estremamente coesi invece è per quanto riguarda la magia. Il punto di vista comune è che sia Rbaja che Amborjon sono minacce, il loro uso è da evitare, così come qualunque pericolo, creatura, offerta o tentazione venga da loro.

I preti hanno delle sfumature regionali abbastanza interessanti che mi piace riportare:

Famberge: qui i preti variano tra l'essere complici di Gentry dispotici e brutali (convincendo la popolazione sotto di loro che il loro dovere è di non ribellarsi, farsi andare bene tutto e sopportare) e lo spingere la gente a ribellarsi e non sopportare gli abusi. Questi ultimi diventano dei grandi martiri.

Tamaryon: i preti sono grandi organizzatori sociali, agendo spesso in tandem con la rete dei Gentry, dei quali saranno, probabilmente, parenti. Tendono a essere anche combattenti di qualche tipo, probabilmente grazie alle influenze di Amborjon, del quale sono spesso bersaglio (visto che sono vulnerabili e corrompibili come chiunque altro).

Spurr: la mia preferita. Qui i sacerdoti includono un corpo di studiosi e una rete di anziane donne lungo tutta la zona rurale che si contrappongono (esercitando pressioni con un basso profilo, immagino influenzando il parere, le opinioni e le strategie di interi villaggi) al potere mercantile lich-centrico. Sono particolarmente intolleranti verso ogni forma di magia.

Rolke: adoro anche questo. Qui c'è la prima grande eresia che dei sacerdoti si siano mai trovati ad affrontare. Alcuni vedono come un'ottima trovata l'utilizzo di entrambe le forme contemporaneamente, ma per altri è semplicemente un problema al quadrato.



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