Ne è passata di acqua sotto i ponti da quando ho giocato questa partita con la mia amica Giulia Cursi. Già, perché questo secondo playtest di
Walls of Concordia (il gioco col quale ho partecipato fuori concorso, in quanto giudice, al
Game Chef Pummarola Ediscion 2017) l’ho giocato niente po’ po’ di meno che lo scorso 12 agosto; vale a dire, quasi sette mesi fa (!). Non è l’unico actual play (e di un playtest, per giunta) del quale ho rimandato così a lungo la scrittura, ma da qualche parte bisognerà pure iniziare.
Il fatto è che avevo già promesso a me stesso di portare sempre il mio
The Hangman Saga a tutte le convention alle quali avessi partecipato; ad agosto, però, ero davvero fresco di Game Chef e c’era tanta voglia di portare avanti anche il gioco che avevo appena scritto, e che avevo già
playtestato una prima volta con Nicola Urbinati. Morale della favola: ho scritto una presentazione del gioco e l’ho messo
nell’organizzatore di eventi (nuovo di zecca!) della EtrusCon Estate 2017.
Non passò molto tempo che Giulia mi disse che era interessata anche a questo gioco e che si iscrisse. Infatti, la cosa fu particolarmente singolare perché, con Giulia, sempre a quella convention, ho finito per giocare anche a
Les petites choses oubliées di Sylvie Guillaume e Christoph Boeckle (che, tra l’altro, è stato una delle fonti d’ispirazione principali di
Walls of Concordia). Insomma, abbiamo giocato in due slot su quattro a due giochi per due giocatori a base di storie d’amore, fotografie e tanta, tanta malinconia: una vera ricetta per il successo!
Le regole del gioco usate durante questo secondo playtest sono state le stesse del primo. Alcune cose le avevo già notate (ma non annotate; vedi il punto 3, appena sotto, e il punto 2, alla fine dell’actual play), ma ero in cerca di ulteriori conferme o smentite; mi stavo, insomma, chiedendo se certe situazioni tendessero a verificarsi a causa delle mie regole o come semplici eventi di gioco, quasi totalmente avvenuti per scelte dei giocatori. Le considerazioni emerse dal primo playtest, tuttavia, mi sono servite a spiegare meglio il gioco e a informare Giulia oralmente di alcuni aspetti che, ovviamente, prima di provare il gioco per la prima volta, non potevo aver notato.
Il fatto di scrivere dopo così tanto tempo dalla giocata è un problema, non lo nascondo: la memoria non mi aiuta; mi salva solo la consapevolezza di tre cose:
- la natura di questi actual play è più che altro quella di riportare tutto il materiale che abbiamo usato per giocare, e cosa abbiamo prodotto e scritto al tavolo di gioco;
- guardare le cose a distanza di tempo aiuta a focalizzarsi di meno sulle minuzie e a cercare, invece, il quadro generale;
- a questo modo, si spera che, prima o poi, io impari a prendere appunti durante i playtest (e ordinatamente, magari).
Come al solito, ho raccolto tutte le foto che abbiamo usato (e quelle che abbiamo scattato durante la partita; a proposito, ringrazio Giulia per avermele passate) in un
album fotografico dedicato.
Ma passiamo ora a riportare quanto emerso durante la partita.
Le foto di Giulia:




Le mie foto:




Rimane ancora insoluta la questione se sia si debba portare al tavolo foto che mostrano la città di Concordia prima o dopo la guerra. Per ora, sono portato a dire che le foto dovrebbero ritrarre la città
prima della guerra, ma sto ancora cercando di capire quale scelta porti a delle esperienze di gioco migliori.
La scelta di non permettere ai giocatori di creare i personaggi prima di cominciare a giocare, questa volta ci ha portato a creare due protagonisti femminili: Sara e Marta. Faccio di nuovo notare che la sessualità dei personaggi è emergente dalle prime fasi di gioco e non richiede l’accordo preventivo dei giocatori.
Ecco cosa ha scritto Giulia sul foglietto che fungeva da “scheda” del suo personaggio:
SARA
Ragazza
Capelli rossi tinti
Occhi verdi scuri
Ed ecco cosa ho scritto io sulla mia:
MARTA
Ragazza
Capelli lunghi castani
Occhi castani
Notate come, questa volta, abbiamo scritto davvero pochissimo sui personaggi rispetto al primo playtest. Abbiamo annotato esclusivamente dei dettagli visivamente salienti dei personaggi: il sesso, i capelli, gli occhi.
Vale anche la pena di registrare che, questa volta, io ho scritto veramente tanto su un foglietto relativo a un personaggio secondario (ossia non giocato né da me né da Giulia):
ALBERT
Accento inglese
Occhi azzurri, molto chiari
Capelli castani scuri
Voce profonda
Abiti casual
Tatuaggio sulla spalla
Probabilmente questa è una buona pratica che dovrei registrare nel manuale: usare, per i personaggi secondari con un nome, un foglietto sul quale annotare tutto quanto è importante ricordare su di essi.
Durante il gioco, nelle scene del passato, nelle quali entrambi i protagonisti vivono i momenti belli della loro storia d’amore, prima della guerra, è possibile dichiarare fino a un tratto per scena riguardante l’altro personaggio.
Ecco i tratti che io ho dichiarato per il personaggio di Giulia (Sara):
- Ti amo perché non riesci mai a leggere in pubblico.
- Ti amo perché sei intraprendente.
- Ti amo perché arrossisci quando ti bacio.
Ed ecco i tratti che Giulia ha dichiarato per il mio personaggio (Marta):
- Ti amo perché non ti pesa mai prendere l’iniziativa.
- Ti amo perché non lasci mai che io mi perda in pensieri brutti.
- Ti amo perché sai stare al gioco.
Questa volta, sia io che Giulia siamo stati piuttosto “equilibrati” coi tratti: ce ne siamo assegnati tre a testa, e tre volte sulle quattro scene in cui sarebbe stato possibile farlo.
Durante le scene del presente, si possono strappare i tratti, dichiarando come la guerra abbia cambiato quella parte del proprio personaggio, per attivare la regola del “Non arrendersi” (serve per tentare di portarsi a casa i conflitti in caso di sconfitta iniziale).
Io ho strappato due tratti su tre (“Ti amo perché non riesci mai a leggere in pubblico” e “Ti amo perché arrossisci quando ti bacio”) tra quelli assegnati a Marta da Giulia ma, in entrambi i casi, sono riuscito a metterli di nuovo insieme con lo scotch durante la fase semifinale del gioco, detta “Abbattere il muro”, durante la quale, a guerra quasi finita, o finita sul serio, i personaggi tentano di tornare a vedere il mondo con gli occhi della speranza e curano le ferite inflitte loro dalla guerra, tornando ad essere quelli che erano un tempo.
Giulia, invece, ha strappato un solo tratto dei tre che io avevo assegnato a Sara (“Ti amo perché non ti pesa mai prendere l’iniziativa”), ma questo tratto è rimasto strappato fino alla fine del gioco. Questo significa che la guerra ha cambiato irrimediabilmente quella parte del personaggio.
Uno dei temi emergenti del gioco è proprio questo: delle persone divise dalla guerra possono anche cambiare; torneranno ad amarsi anche una volta che, reincontratesi, si accorgeranno di essere due persone diverse rispetto a quelle che erano prima della guerra? Alcune cicatrici, pare, non lasciano solo il segno: sono proprio destinate a non sanarsi mai.
Durante il gioco, quando si fanno sbadatamente cadere le tessere del domino, si devono scrivere dei tratti sui luoghi che mettano enfasi su qualcosa che quel luogo aveva di bello e che ora la guerra ha distrutto.
Durante la nostra partita, io sono stato veramente un “Silvestro Gatto Maldestro”, avendo fatto cadere le tessere per ben tre volte, ma anche Giulia le ha fatte cadere una volta. Se vi state chiedendo le ragioni di tale sbadataggine, controllate pure nell’album fotografico linkato sopra su che razza di tavolino stessimo giocando.
I tratti dei luoghi scritti da me:

Il ponte è stato bombardato.

Il tetto ha ceduto e l’acqua sta facendo marcire gli animali imbalsamati.

C’è pieno di bici rotte cadute nel fiume.
E quello scritto da Giulia:

Il tetto non esiste più e ci sono libri mezzi bruciati tra le macerie.
Sempre nella fase semifinale, detta “Abbattere il muro”, i giocatori cercano di strappare tessere al muro fisico che hanno davanti a sé, sul tavolo di gioco. Ogni volta che lo fanno con successo, possono sanare tutti i tratti negativi del luogo corrispondente a quella sezione del muro.
Sono riuscito a farlo unicamente io con il tratto dell’edificio abbandonato vicino al fiume “Il ponte è stato bombardato”, mentre tutti gli altri luoghi sono rimasti segnati dalla guerra.
Spoiler sul finale: la guerra è finita, e Sara e Marta sono riuscite a riabbracciarsi. Anche a diversi mesi di distanza da questa partita, ricordo che è stato un finale molto bello ed emozionante; abbiamo avuto anche dei momenti veramente belli nelle scene giocate nel cuore della partita.
Ricordo distintamente anche un paio di riflessioni sul finale:
- In due partite su due, i giocatori sono riusciti a portarsi a casa un lieto fine, sia per quanto riguarda la guerra sia per quanto riguarda i protagonisti. Ho sempre voluto che questo fosse davvero un gioco di speranza, con una concreta possibilità di catarsi finale, ma non vorrei che questa fosse scontata. Morale: devo controllare per bene la matematica del gioco per vedere se è stato solo un caso;
- Non ricordo bene cosa, ma un qualche aspetto del finale era sembrato confuso o, forse, un po’ troppo elaborato o ridondante (vedete cosa succede a non prendere appunti?!). Forse si trattava di capire per bene cosa fare con le tessere strappate dal muro e se fosse possibile riutilizzarle subito oppure no. Conto di ragionarci meglio sopra quando rimetterò mano al testo del gioco per sistemarlo e aggiornarlo, anche a valle dei prossimi playtest
Insomma, alla fine del secondo playtest, posso dire che sono molto concento di come le cose si stanno mettendo con questo gioco. Se tutto va bene, è mia ferma intenzione quella di completarlo e, se possibile, pubblicarlo.