i conflitti li chiami se li vedi in fiction. Ne stai chiamando di assurdi o ingiustificati, o sono comunque quelli che risultano dagli eventi?
I conflitti mi accorgo che al tavolo li chiamo concretamente in 2 casi: 1) Se il Png o l'Icona (cose come l'Oceano personificato per intenderci) sono connesse con la Posta e il Conflitto può far pendere il Png verso una decisione o l'altra riguardo alla Posta o alla Trollbabe. Stessa cosa se la Trollbabe "forza" uno di questi Png/Icone in qualche modo a "muoversi" o entra in materie "sensibili" rispetto alla Posta per quel Png. 2) quando un Png/Icona è palesamente giudicato interessante al tavolo da gioco dai partecipanti, soprattutto dal Giocatore della Trollbabe, e vengono spesi minuti ad "esplorarlo": in tal caso se la Trollbabe e questo Png entrano in attrito in modo da potersi reciprocamente fare male apro il Conflitto. Peraltro l'istante successivo quasi sempre quel Png diventa nella mia backstory, in un modo o nell'altro, rilevante per la Posta; lo faccio diventare una delle parti coinvolte nella causa.
Non ho ben capito concretamente quando li chiami, ma già una spiegazione così lunga e complicata mi mette in allarme.
Tu non devi "decidere" quando chiamare un conflitto, non devi "giudicare" se è importante per la posta. Devi semplicemente
prendere atto di cosa succede in fiction!
Forse venire da Cani nella Vigna ti sta portando a mischiare i due giochi: in Trollbabe NON C'È il "di di sì o tira i dadi". Non puoi "dire di sì" in trollbabe. Se vedi che nella fiction sta avvenendo un conflitto che riguarda la trollbabe, devi chiamarlo. Non come "decido che qui ci starebbe bene un conflitto", ma come "il conflitto c'è già, ma nessuno l'ha ancora chiamato, da regolamento devo farlo io".
La posta ti serve per decidere come si comporteranno i PNG (e questo potrà ovviamente portare conflitti in fiction), NON per stabilire "quali conflitti chiamare". Li devi chiamare tutti! (se non li chiamano prima i giocatori)
Il mio dubbio nasce dall'atteggiamento di un caro amico, che di per sè regala ottime giocate e immagini al tavolo, ma è francamente un danneggiato da anni di rpg tradizionale ed esercita ogni volta kilotoni di pressione sociale.
Luca mi ha fregato il ruolo di "cattivo" nella risposta precedente, quindi mi toccherà fare il "buono", e assumere ipotesi ottimistiche su questo giocatore. Non è il mio ruolo solito e non mi viene molto bene, ma proviamoci...

Tutti hanno avuto bisogno di un periodo di "disintossicazione" dai vecchi gdr. Più li hai giocati, più si sono sedimentate attitudini disfunzionali, tecniche di manipolazione sociale, e in generale pessime abitudini che si basano sull'evitare di giocare (perché i giochi non funzionavano) e invece fare pressioni sul GM per farlo decidere a favore (bypassando il gioco) perché decideva tutto lui.
La differenza fra quelli recuperabili, anche se magari con pazienza e difficoltà, e quelli da lasciare perdere, la fa la reazione quando si rendono conto che in questi giochi le loro manipolazioni sociali non funzionano o comunque non danno vantaggi.
C'è chi a quel punto inizia finalmente a giocare con gusto (ho una giocatrice che nel vecchio gruppo disfunzionale faceva sempre scena muta che con in giochi indie è rifiorita, sentendosi più sicura e tutelata nel gioco), e chi invece non accetta di giocare alla pari con gli altri, senza più prevaricare a livello sociale, si arrabbia e fa sabotaggi passivo-aggressivi e non fa che chiedere di tornare "ai bei vecchi giochi di una volta" dove non lo costringevi a giocare davvero. Questi ultimi è meglio allontanarli al più presto.
Sostiene che la Trollbabe, essendo la migliore dei migliori, dovrebbe riuscire quasi sempre e non dovrebbe essere minimamente scalfita e toccata da "questioni ordinarie e uomini da poco". Il che è in senso lato giusto. Ma lui inizia sistematicamente la manfrina in tutti questi casi (reali al tavolo): A) La Trollbabe, da perfetta sconosciuta con fare arrogante e sicurissimo di sè si reca alle prigioni sotto la roccia del Lord e pretende di parlare di persona subito con un uomo imprigionato (la Posta) intimidendo il Capitano delle guardie della prigione. Io chiamo Conflitto, lui inzia la pressione "ma daaai, un tizio qualunque! Sono una tizia magica altissima chiaramente gli potrei spaccare il culo e questo mi resiste senza paura e risolutamente???" Mi dovrò preoccupare di pinko pallino!?"
Sta cercando di evitare di tirare, evitare insomma di giocare, e di convincerti a dargli quello che vuole out-of-game. In D&D dove ogni tiro può costarti la pelle e alla fine è un rischio inutile questo e "giocare bene", in Trollbabe è voler fuggire dal gioco e giocare male.
La soluzione te l'ho già data prima: OGNI CONFLITTO VA TIRATO. Grande o piccolo, non importa. Non esiste MAI un caso in cui, in presenza di un conflitto, non tiri.
Semmai può risultare dubbio se una cosa è un conflitto o meno, ma visto che la discriminante è "hai almeno un avversario?", se c'è un PNG coinvolto si tira sempre.
Ad un livello più "regolistico", il conflitto si tira quando qualcuno lo chiama. Non c'è da sindacare. Zittiscilo "il conflitto ormai è chiamato, non si torna più indietro"
Questo vale anche quando il conflitto lo chiama il giocatore, ovviamente.
Se invece vedi che quello che vuole è "fare il figo"... la guardia urla subito alle altre guardie di accorrere che un essere pericolosissimo si sta avvicinando. Tira subito conflitto combattimento contro un gruppo di avversari a scala 2 o 3. (questo non è per "punire il giocatore" o per "insegnargli", cose che non funzionano mai anche se un sacco di vecchi manuali farlocchi le consigliavano. È per fargli vedere la reazione più ovvia che ci sarebbe ad "una tizia magica altissima chiaramente gli potrei spaccare il culo" che si avvicina ad un soldato: chiede rinforzi e dà l'allarme! )
B) La Trollbabe camminando lungo la via pietrosa da dentro una casa lunga ad ambiente unico sente provenire pianti disperati e dolorosissimi di un bambino che fanno lacerare il cuore .... preceduti da paurosi tonfi di bastone ed alte grida animalesche di un cattivo padre ubriacone e violento (abbastanza singolarmente il padre violento è la Posta). Ovviamente le sua Trollbabe sfonda la porta e vedendo la scena terribile dichiara che inizia a pestare il cattivo padre. Io chiamo Conflitto di combattimento. Lui regolare come una pendola svizzera inizia la manfrina, la Trollbabe non esiste che non riesca a riempire di zampognate un villico ubriacone. Quando poi sorrido e chiamo Passo 3 impazzisce e ci blocchiamo per 5 minuti. (chiamo passo 3 perchè in tutto questo, come in ogni buon tragico copione che si rispetti, il bambino pieno di tagli e lividi ed echimosi ed ematomi tenta da paradosso norimberghiano di proteggere il suo babbo e costituisce la principale difficoltà, se non altro psicologica, nel pestare l'ubriacone, inoltre un lungo passo, da un punto di vista estetico, fa cadere più lentamente e pesantemente le botte sul cattivo padre).
Vedi sopra, la Trollbabe tira anche in conflitto contro un gatto. Fagli vedere il regolamento, c'è proprio scritto. il GM ha L'OBBLIGO di chiamare ogni conflitto in fiction non chiamato dal giocatore. Non solo quelli "difficili" o "importanti": OGNI conflitto.
E digli che se vuole decidere il passo, la prossima volta dovrebbe chiamare lui il conflitto. Esplicitamente: "io lo chiamerò ogni volta, da regolamento, se continui a non chiamarli, e quindi ogni volta deciderò io il passo. Contento tu..."
Però è altrettanto vero che poteva "abbassare" il passo di un gradino, portandolo a passo "due su tre"
A livello sociale: per non danneggiare gli altri giocatori, quando fa così passagli il manuale e digli di controllare la regola, poi passa agli altri giocatori invece di stare a discutere con lui. Non bloccare il gioco. (anche questa è una tecnica di manipolazione sociale insegnata dai giochi vecchi, tenere "ostaggio" il gioco. "o me la dai vinta o stasera non gioca più nessuno". Trollbabe ti permette di scavalcarlo e proseguire il gioco con gli altri, vanificando questo ricatto)
C) la Trollbabe si trova davanti ad un pozzo, grande e misterioso, protagonista di voci e racconti da brivido da parte degli abitanti delle più vicine cittadine, in aperta campagna, è chiaro che qualcosa di orribile si cela in fondo al pozzo, ma purtroppo pare che una Dama (la Posta) di qualche importanza sia recentemente sparita e due famiglie si accusano a vicenda. Forse il pozzo c'entra qualcosa. L'amico non vuole scendere alla cieca ed usa la Magia per "guardare in fondo al pozzo". Chiamo Conflitto magia.... e comincia la manfrina: " ma caaazzo, solo per guardare??? Ma che razza di magia ho? ma non ero la super sborona che conosce tutti gli incantesimi del mondo???
La mia soluzione a questo problema è semplice: faccio tirare conflitto per QUALUNQUE uso di magia, non importa quanto "leggero".
Primo, perchè non mi piace l'uso "leggero" della magia (è Sword and Sorcery, non un fumetto di supereroi). Se lanci un incantisimo che sia per qualcosa di importante.
Secondo, perchè voglio che la magia sia comunque sempre pericolosa, e non sia mai una "bomba a mano magica" o un "proitettile magico" tipo in D&D.
Fai così anche tu e risolvi il problema.
Probabilmente non servirà, ma digli "non sei tanto sborona da essere sopra al regolamento"
Ecco, credo di aver reso l'idea. Il punto è che mi rimane il dubbio di chiamare conflitti troppo particolari e con Png troppo deboli. Anche se al tavolo a me sia la storia che il divertimento sembrano andare per tutti alla grande.
Chiama TUTTI i conflitti, ripeto. Se li "scegli", ti esponi alle tecniche sociali di manipolazione imparate in D&D (e le importi in gioco). E comunque se lo fai non stai seguendo il regolamento.