Risposte a random...
Questo topik a me serve prevalentemente per focalizzare i miei pensieri, così da ripassare meglio il sistema di NCaS.
E due, per vedere se MAGARI esiste modo di migliorarlo aggiungendo qua e la due parole extra rispetto a quanto offerto dal manuale.
E' ovviamente sensato imparare a giocare meglio man mano che si accumula pratica.
Ma non trovo altrettanto sensato fare come i Tradizionali ed affidarsi ad un corpus di conoscenze non-scritte senza le quali il GM è piuttosto impreparato e brancolante nel buio ... al che si torna alle solite: se hai un GM esperto nell'improvvisare te la cavi, altrimenti rischi davvero una brutta esperienza.
Ho avuto 3 esperienze: la primissima come GM andò bene, la seconda come GM fu catastrofica, e l'ultima come Player si spense nel sonno.
Mai avuti i PG prima della sessione, mai preparata la rete di contatti ... mai avuto tempo per farlo

Ci si vede, si fanno i PG, si gioca.
Ho notato che le Domande non sono affatto chiare per certe persone, ed anche spiegandogliele la situazione migliora di poco.
A volte un giocatore ha qualche idea in testa che gli piace, ma tradotta in Domanda non ha alcuna forza o mordente ... anche discutendo con lui ho visto che bisognerebbe avere il nervo di dirgli "questa idea non è usabile così com'è, cambia tutto" ... io adesso lo so, ma all'epoca ne io ne l'altro GM (Cirunz) eravamo pronti a ciò.
Io da GM tendo ad impanicarmi e cominciare a "correre per non cadere" ... il che si è tradotto in una giocata buona perkè pareva tutto fatto apposta per il gioco ... quando si dice il culo, eh?

Però mi sono sentito VERAMENTE spaesato.
Ogni PG ha le sue flag date dagli elementi della scheda ... ma è facile che spesso risultino poco "concrete".
Anima Prime offre in qualsiasi momento un minimo di 3 Seed a cui aggrapparsi (Character, Group e Story) più una serie di altri elementi utili.
NCaS invece ha le Domande... che sono Flag ed aiutano... ma se non sono fatte bene bene bene capita che risultino astratte, o inadatte alla situazione.
Un esempio dalla sessione catastrofica:
Mi chiamo ... Marco Piletti
Sono ... un impiegato
Cosa ti tiene sveglio? Le mie giornate sono ripetitive
Cos'è appena successo? un collega mi ha appena soffiato la promozione
In superficie ... sono il solito omino qualunque
In profondità ... sono un serial killer di prostitute
Qual'è la tua strada? /blank/
Sfinimento = Numeri
Follia = Fermare il Tempo
Col senno di poi io ADESSO saprei come sfruttare bene o male anche un PG piatto come questo ... ma all'epoca mi lasciò letteralmente spiazzato, non sapevo come gestirlo ... persona normale, che parte da una situazione normale seppur conflittuale, con tratti normali ... e sul momento non mi veniva alcuna idea per usare la sua mania omicida perchè la situazione in-game era non ricordo come, ma non ci appiccicava per nulla

Poi va beh, la catastrove accadde perkè il gruppo non era motivato a giocare (vogliamo Vampiiiiiriiiiiii -_-) ed un Giocatore creò un PG assurdo che monopolizzò gli eventi e buttò tutto in burletta.
All'epoca non mi erano ben chiari alcuni concetti e quindi avevo deciso di dire "Si" a tutto per non tarpare l'espressività dei giocatori ... oggi le cose andrebbero diversamente

Ho notato inoltre (e m'ero scordato) che su 3 giocatori TUTTI avevano lasciato in bianco "Qual'è la tua strada" ... semplicemente non veniva nulla a nessuno e dopo un tot di discussione infruttuosa si era deciso di partire senza, che magari l'ispirazione veniva strada facendo.
Solo che mancandomi un elemento simile io poi mi sono ritrovato con un elemento (che adesso considero) importantissimo mancante

...
Quando invece ero io Player abbiamo fatto due o 3 sessioni e poi la cosa "ha ceduto al sonno" ... Cirunz masterizzava a tempi lunghi ... le scene erano lente, partivano da lontano, e tutti erano sempre spiazzati perchè non sapevano che fare trovandosi in situazioni surreali e strane ma prive di mordente o urgenza ... inoltre i PG erano tutti divisi e gestire le scene in questa maniera significava che mentre uno brancolava e faceva cose NON interessanti, gli altri perdevano interesse e si distraevano o annoiavano.
Eventi leeeeenti e scene vuoooote ... poi magari si arriva al punto, c'è il conflitto ... e però Cirunz con chiudeva la scena perkè (abituato al metodo Tradizionale) continuava a seguire gli eventi ancora ed ancora fino a che non diventavano così vuoti e fiacchi da necessitare EVIDENTEMENTE di uno stop.
E' soprattutto questo che ha fatto nascere il commento sul framing.
Imho non ogni scena deve avere un conflitto, o essere al cardiopalma ... ma ogni scena DEVE avere qualcosa da dire, fosse anche solo (come in Geiger Counter) una scena da 30 secondi per creare atmosfera, o magari una scena apposta per dare al PG la possibilità di fare introspezione o roba simile

Ma si deve arrivare subito al QUID della scena!
E comunque una volta risolto un conflitto BASTA... CUT! ... due parole per narrare il risultato dei dadi e poi VIA, buio e cambio scena.
Imho questo è importante
