[cite]Autore: Aetius[/cite][p]Ieri siamo riusciti a provarlo. Io, il Vellu, Lavinia e Zanna, tutti più o meno conosciuti su questa community, e un gruppo abbastanza affiatato.
Praticamente i soliti sospetti XD
[cite]Autore: Aetius[/cite]
Approfittando dell'assenza del master della campagna di Star Wars: Sega edition in corso, che aveva dichiarato: "Io sono cattolico praticante, non riuscirei a giocare quella massa di eretici"
Non per farmi i fatti vostri, ma si possono anche giocare personaggi che non aderiscono all'eresia o se ne impipano della religione. Si era capito, vero?
[cite]Autore: Aetius[/cite]
abbiamo provato questo gioco che mi frullava in testa da mesi.[/p][p]La prima cosa che voglio dire è che il gioco ha decisamente realizzato le mie aspettative.
È intenso, diretto, quasi violento nel giungere alla crisi morale e/o familiare. È davvero un gioco "sul bruciare per quello in cui credi". Se dovessi azzardare un'ipotesi sulla premise che è stata analizzata nel nostro gioco direi: "Cosa viene prima, i legami familiari o quelli sociali?"
Mi pare che fin qui la mia esperienza coincida con la tua: in ogni partita ci si concentra su determinati argomenti (non sempre gli stessi).
Per esempio a volta la fede ha molto risalto, a volte passa in secondo piano rispetto a dovere, passione o altro.
Vedo comunque che promuove splendidamente il gut wrenching emo porn e tanto mi basta XD
[cite]Autore: Aetius[/cite]
[...]
Anzi! Mi sento proprio di dare un consiglio: nel manuale è scritto che potreste desiderare far leggere i fogli di background (Montsegur, La Fede, i Perfetti, il Consolamentum) a tutti prima del gioco, io ve lo sconsiglio. Anche se non è stato particolarmente rilevante nella nostra partita è comunque bello vedere e inserire nel racconto come certe azioni che ora si sa andare contro i dettami della fede arricchiscono e cambiano il personaggio.
Ma sai che io mi troverei terribilmente a disagio a giocare così?
Cerco di spiegarmi meglio (e di chiarirlo anche nella mia testa: sento questa preferenza nettissima ma finora non mi sono fermata a riflettere sul perchè).
Vediamo un po’... I personaggi di Montsegur sono caratterizzati a pennellate AMPISSIME. Ti danno solo un paio di spunti molto affascinanti e interpretabili in millemila modi diversi.
Questa è una cosa che mi piace moltissimo (nonchè un esempio da manuale delle famose restrictions che fosterano la creativity!) e mi spinge, quando scelgo un personaggio, a immaginarne una mia personale interpretazione a grandi linee.
Chiaramente questa caratterizzazione è molto sommaria e il personaggio andrà definendosi meglio durante il gioco perchè all’inizio nemmeno io so cosa lo aspetta e come reagirà ai vari eventi che si troverà a vivere.
Questo metodo a me crea un forte sentimento di ownership del personaggio e, se informazioni che mi si aggiungono a metà gioco, cambiassero la mia visione di esso e delle motivazioni per cui agisce, mi sentirei terribilmente deprotagonistizzata.
In linea di massima mi pare che anche le indicazioni del manuale promuovano questa ownership, specialmente per i personaggi principali di ciascuno.
Mi darebbe fastidio se un altro giocatore potesse dettare quello che fa il mio PG per le sue scene (“bussi in lacrime alla porta di Tizio”) senza il mio consenso. Se dall’ambientazione uscissero fuori elementi che danno un altro senso alle mie azioni mi sentirei allo stesso modo...
Per tutti questi motivi, quindi, preferirei essere a conoscenza di tutti gli aspetti rilevanti dell’ambientazione. Preferirei fare sempre agire il mio personaggio con cognizione di causa piuttosto che scoprire che gli ho fatto fare delle cose che lo fanno uscire completamente dalla caratterizzazione che avevo in mente.
[cite]Autore: Aetius[/cite]
A proposito delle domande... quelle sulle schede sono un valido aiuto ad analizzare il personaggio e a interpretarlo in maniera significativa.
Sono anche più "pesanti" di quello che sembrano, se glie lo permetti.
Come avrai intuito sono totalmente d’accordo. E’ quasi magico vedere come le pochissime informazioni sulla scheda dei personaggi possano dare vita a una serie di relazioni fortissime e alla loro storia.
Alla creazione del personaggio vale davvero la pena fermarsi qualche istante a riflettere su tutti i possibili sensi delle parole...
[cite]Autore: Aetius[/cite]
Ah, abbiamo anche usato l'hack di Claudia (o Moreno, o Michele... quella gente lì, insomma. Non ho capito bene chi ha il copyright) di dare la possibilità di giocare durante il preludio il prima o il dopo l'assassinio dell'Inquisitore. Non sembra per nulla una cattiva idea.
La farò mia per il futuro
Lieta che ti sia piaciuta
In realtà non mi ricordo chi la abbia suggerita per primo.
[cite]Autore: Aetius[/cite]
Ora passiamo alle ombre.[/p][p]Il gioco è bello, si, e tanto, ma manca completamente di "sistemi di sicurezza".
Paragonarlo ad un capolavoro come Spione mi sembra ingiusto, ma lo farò lo stesso.
Giocando a Spione ho visto persone solitamente molto passive e dalla narrazione molto "timida" prendere in mano la situazione, giocare e farlo bene. Il sistema compiva questo miracolo.
Ecco, a Montsegur manca completamente questo genere di possibilità. Anche ieri uno dei giocatori non era particolarmente motivato (gli piacerebbe, dice, un momento di "leggerezza" nel gioco, e questo Montsegur non te lo da di certo) e si è riusciti a intravedere quello che sarebbe successo se fosse stato una persona appena meno matura e disponibile. Il gioco è riuscito lo stesso, ma si è visto come giocarlo con persone che non abbiano imparato a fare un framing molto aggressivo, ad andare dritti al punto lo rallenta e lo mina alla base.
Sono d’accordo anch’io che sia un gioco che chiede molto ai giocatori. Ti da degli spunti molto suggestivi ma poi di certo non ti “prende per mano”. Vuole dei giocatori proattivi e che abbiano almeno una vaga idea di cosa è una storia.
Con questo intendo il senso di come andare a costruire scene che risultino significative senza menare il can per l’aia e annoiare il “pubblico” dei compagni di gioco.
Devono anche essere giocatori attenti al gioco dei compagni, perchè non c’è nessun master pronto a offrirgli dei bang: se li devono creare fra loro. Per questo motivo bisogna seguire bene le caratterizzazioni e le storie di tutti: i personaggi sono strettamente legati fra loro e, se qualcuno fa una scelta significativa, facilmente altri personaggi ne saranno colpiti come in una reazione a catena.
Forse il manuale ha il difetto di non insistere abbastanza su questi concetti e non dare abbastanza suggerimenti su questi argomenti...
P.S. In che senso “leggerezza”? Ci voleva mettere un momento brillante/umoristico? O___o;; o intendevi dire qualcos’altro?
[cite]Autore: Aetius[/cite]
I giocatori devono essere anche estremamente motivati nel creare una storia coerente e significativa. Inserire degli elementi più "leggeri", mi sembra funzioni male, ma non c'é alcun "sistema di sicurezza" che impedisca di farlo.[/p][p]In pratica il gioco per me è molto, molto, molto bello, ma vi consiglio di scegliere bene le persone con cui giocarlo, o quantomeno spiegarebeneall'inizio cosa si sta andando a fare.
In pratica bisogna giocare con gente brillante e creativa che abbia voglia di fare PROPRIO QUELLO e non altro.
Ma è un consiglio buono per qualsiasi gioco
[cite]Autore: Aetius[/cite]
[/p][p]Ora avrei anche una domanda a chi l'ha giocato più di me:[/p][p]Abbiamo avuto un piccolo dubbio sulle Story Cards. Quante se ne possono giocare in una volta? Un giocatore potrebbe giocarne anche due appena ne ha la possibilità? Per noi no, ma chiediamo per sicurezza.
Dunque, di Story Card se ne possono giocare massimo 2 negli atti II, III e IV... e in realtà mi pare che il manuale non specifichi altro se non che vanno giocate da chi ha il controllo della scena.
Eventualmente si può chiedere all’autore.
Certo inserire due elementi così invasivi in una scena sola... :O
[cite]Autore: Aetius[/cite]
[/p][p]Pensavamo inoltre di fare un paio di piccole modifiche:[/p][p]Quando una story card dice che puoi scegliere anche uno dei tuoi personaggi minori per essere il traditore/un esperto di trabucchi/il messaggero di Dio ecc. ci è venuto naturale scegliere per questo anche dei personaggi minori controllati dagli altri, ovviamente col loro permesso. Non mi è dispiaciuto per nulla quello che è uscito.
Suona molto bene, infatti!
[/p][p]Fatto salvo l'ambiente di suggerimenti attivi che si deve creare al tavolo c'era una mezza idea di formalizzare un po' di più un meccanismo di veto alla Cani, per assicurarsi di essere coerenti con lo stessa idea di gioco. Che ne dite, potrebbe funzionare?[/p][/quote]
Non so... Secondo me ti risolve il giusto.
Mi sa che devi comunque giocarci con gente che ne ha voglia o non ci sarà veto che ti salvi dalle stronzate ^__^;;