Ciao Jeff!
Posso dirti come vedo la cosa per OSOK TRUE (dopotutto ne sono l'autore!) anche se penso che alcuni concetti che esprimerò siano validi universalmente (almeno per i giochi NW).
Ancora una volta, se ti fermari ai soli punteggi di gioco non riesci a vedere la cosa nel suo insieme, ed è per questo che hai fatto di tutta l'erba un fascio, generalizzando un problema (quello della "forza" dei PNG) che in OSOK TRUE e in altri giochi NW semplicemente... non esiste.
Chiediti: "perché vengono aperti i Conflitti, in OSOK TRUE?". Cito dall'opuscolo:
TIRO CON FALLIMENTO
Quando ci si trova coinvolti in un Conflitto (qualcuno vuole ottenere qualcosa mentre qualcun altro gli si oppone) bisogna risolvere il tutto applicando le regole del Tiro con Fallimento.
Ora, non farti ingannare da quel "qualcuno gli si oppone", perché non è (o almeno, non dovrebbe essere) un'opposizione fine a se stessa. Quindi, riformuliamo la domanda: "perché qualcuno dovrebbe opporsi al risultato delle mie azioni?". Soltanto per vedere se vinco o se perdo? No, o meglio, non precisamente: la sconfitta può essere uno dei risultati possibili, ed infatti la tabella del Tiro con Fallimento contiene diverse sfumature di successo, tutte ampiamente interpretabili da Master
E giocatori.
Poi, che diamine, nei film d'azione quante volte perdono i Protagonisti? Di solito perdono "MA..." oppure vincono "MA..."; c'è sempre quel MA di fondo che, guarda caso, permette di mantenere alta la suspance dello spettatore, generando una serie di effetti narrativi più o meno concatenati tra di loro che aiutano la storia ad andare avanti, la migliorano, la rendono unica, perché soggetta a infinite interpretazioni, infinite possibilità... infiniti SE e infiniti MA.
Vi è L'INCERTEZZA DEL RISULTATO, sia positivo che negativo, tutto fa brodo quando si tratta di narrare una storia bella, divertente, shoccante, ammiccante... INTERESSANTE.
Ecco, ecco la parola chiave: INTERESSANTE.
I Duri si trovano di fronte ad una moltitudine di nemici di bassa lega, tutti uguali, armati tutti allo stesso modo. Che cosa è più interessante vedere: SE riescono a batterli tutti, oppure COME ci riescono? Risposta: la seconda.
E se non dovessero riuscirci? Beh, allora la domanda è: quali sono le conseguenze del loro fallimento? COME hanno perso e perché?
Morale della favola: se a nessuno interessa o reputa interessante vedere COME va a finire un Conflitto... semplicemente non ci sarà nessun Conflitto, e i Duri batteranno 10, 100, 1000 Comparse contemporaneamente con la stessa facilità con cui sbadigliano: si descrive e via.
Quando invece la situazione interessa o si fa interessante, ecco che ci vuole un minimo grado di sfida, rappresentato proprio da quei 5 punti "incriminati"

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Strano, vero? 1000 Comparse affettate come niente e poi, magari per effetto di una buona idea o una potenziale ottima Posta, ecco che due di quelle comparse fanno scattare il Conflitto: distribuisci pure quei 5 punti, please!
Nota poi un'altra cosa: il sistema è VOLUTAMENTE bilanciato proprio per questo motivo. Un Duro ha Tratto 5 e dei Tratti secondari utili? Siccome la situazione è interessante l'UNICO Tratto a 3, 4 o 5 della Comparsa rappresenterà una valida sfida.
Proviamo a tirare? con 3D6 senza modificatori i risultati si "splameranno" spesso verso il "centro", vale a dire un punteggio di 9-12, vale a dire: Successo Parziale. Vedi che i Duri, alla fine, sono semrpe i migliori?

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Ma mettiamo il caso che si volgia ritirare e non accettare il Successo Parziale; i Duri possono cambiare "tattica" cambiando Tratto... ma una Comparsa da 5 miseri punti? magari aveva soltanto, come dici tu, quell'unico Tratto a 5, quindi le probabilità ora si impennano in favore del Personaggio del giocatore.
Ecco, penso di aver detto tutto, ma sicuramente gente molto più brava e preparata di me saprà fornirti ulteriori spiegazioni ed esempi, magari con sistemi diversi.
Ciao!