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[Apocalypse World] Che gioco è e perché i PbtA non sono un sistema
Lorenzo Gatti:
Ma in che modo molteplici giochi PbtA, o molteplici giochi di ruolo tout court, potrebbero costituire un "sistema", dal momento che si gioca a un gioco alla volta? Non capisco la domanda, mentre per la risposta sono d'accordo con la citazione di Baker: ogni gioco è un sistema in sè, e le mosse sono scritte male o sbilanciate relativamente alle altre mosse di quel gioco e alle esigenze di quel gioco; i danni con parecchi punti ferita di Dungeon World, dove ci si aspetta un bel po' di combattimento, sarebbero troppo poco letali per tremulus o Apocalypse World.
Daniele Di Rubbo:
Diciamo che è facile prendere un granchio se non si usano le terminologie corrette, se si parla un tanto al chilo (e guardate che non dico che sia per forza “il male”: alcune volte, semplicemente, non ti puoi mettere ad aprire il vaso di Pandora), oppure se si ha la concezione “commerciale” di sistema (tipo il d20 System dei primi anni Duemila).
Zachiel:
--- Citazione da: Lorenzo Gatti - 2017-07-14 18:17:28 ---Ma in che modo molteplici giochi PbtA, o molteplici giochi di ruolo tout court, potrebbero costituire un "sistema", dal momento che si gioca a un gioco alla volta? Non capisco la domanda, mentre per la risposta sono d'accordo con la citazione di Baker: ogni gioco è un sistema in sè, e le mosse sono scritte male o sbilanciate relativamente alle altre mosse di quel gioco e alle esigenze di quel gioco; i danni con parecchi punti ferita di Dungeon World, dove ci si aspetta un bel po' di combattimento, sarebbero troppo poco letali per tremulus o Apocalypse World.
--- Termina citazione ---
Tutti i giochi White Wolf "classici" costituiscono uno stesso sistema: nonostante i personaggi abbiano livelli di potere diversi o ci siano meccaniche diverse (l'umanità in vampiri, per esempio, non mi risulta ci sia negli altri giochi) condividono tutti lo stesso impianto di regole, le stesse statistiche, usate nello stesso modo, lo stesso modo di leggere i tiri. Stessa cosa D&D 3.5 e il d20 modern, stessa cosa alcuni diversi giochi basati sul Gumshoe.
Apparentemente anche molti PbtA sono un sistema, almeno quelli che usano 2d6 col 7-9 e il 10+... però già solo la profondità delle mosse di AW e di DW è profondamente diversa.
Chiaramente è più facile trovare sistemi all'interno dei tradizionali, che già si assomigliano molto uno all'altro e solitamente badano poco all'usare le regole per plasmare l'esperienza.
Palin Majere:
--- Citazione da: Zachiel - 2017-07-18 22:30:18 ---Apparentemente anche molti PbtA sono un sistema, almeno quelli che usano 2d6 col 7-9 e il 10+... però già solo la profondità delle mosse di AW e di DW è profondamente diversa.
--- Termina citazione ---
Ecco qui sono totalmente in disaccordo. Non è che se un gioco usa gli stessi dadi e la stessa progressione statistica è un sistema.
Altrimenti Gamma World prima edizione e D&D prima edizione sono lo stesso sistema perché le statistiche si tirano su 3D6 e si colpisce con il d20?
Anche solo limitandosi a AW e DW a mio avviso è evidente che in uno c'è l'orologio dell'apocalisse e nell'altro ci sono i punti ferita, già sono due sistemi diversi a livello di meccaniche... anche senza entrare in considerazioni filosofiche.
Prendi Cuori di Mostro, li ci sono le stringhe come meccanica, il che fa di CdM un sistema diverso sia da AW che da DW, e ancora una volta senza entrare nel merito di cosa c'è scritto nelle mosse e nei principi, ma solo a livello di meccaniche.
Lorenzo Gatti:
--- Citazione da: Zachiel - 2017-07-18 22:30:18 ---
--- Citazione da: Lorenzo Gatti - 2017-07-14 18:17:28 ---Ma in che modo molteplici giochi PbtA, o molteplici giochi di ruolo tout court, potrebbero costituire un "sistema", dal momento che si gioca a un gioco alla volta? Non capisco la domanda, mentre per la risposta sono d'accordo con la citazione di Baker: ogni gioco è un sistema in sè, e le mosse sono scritte male o sbilanciate relativamente alle altre mosse di quel gioco e alle esigenze di quel gioco; i danni con parecchi punti ferita di Dungeon World, dove ci si aspetta un bel po' di combattimento, sarebbero troppo poco letali per tremulus o Apocalypse World.
--- Termina citazione ---
Tutti i giochi White Wolf "classici" costituiscono uno stesso sistema: nonostante i personaggi abbiano livelli di potere diversi o ci siano meccaniche diverse (l'umanità in vampiri, per esempio, non mi risulta ci sia negli altri giochi) condividono tutti lo stesso impianto di regole, le stesse statistiche, usate nello stesso modo, lo stesso modo di leggere i tiri. Stessa cosa D&D 3.5 e il d20 modern, stessa cosa alcuni diversi giochi basati sul Gumshoe.
--- Termina citazione ---
I giochi White Wolf "classici" si assomigliano in molti aspetti caratteristici sia meccanici (tiri di pool di d10 contando i successi, creazione del personaggio senza elementi casuali, molteplici tribù ecc. e poteri opzionali) che informali (enormi quantità di background per vendere supplementi, tensione tra giocare dei mostri spaventosi e limitarne il potere in modi spesso irragionevoli, tensione tra l'attenzione ai personaggi e i mezzi coercitivi a disposizione del GM per controllarli), ma come i giochi PbtA sono una famiglia di sistemi deliberatamente simili.
Le ragioni per "copiare" possono essere diverse (designer innamorati di un certo sistema, problemi e obiettivi simili affrontati nello stesso modo, conformità a regole che i giocatori apprezzano e sanno già usare, ecc.) ma si tratta in ogni caso di progetti separati e convergenti, non di un "sistema".
L'unico aspetto realmente unitario dei principali giochi White Wolf (tranne Street Fighter, che non fa parte del "World of Darkness") è una certa predisposizione ai crossover (vampiri contro lupi mannari e così via).
Si tratta comunque di una compatibilità piuttosto superficiale a livello di regole, ben diversa dalle vere specializzazioni di un sistema omnicomprensivo, progettato per coprire un ventaglio di possibilità ampio e contraddittorio, che si possono (e si devono) avere con giochi come GURPS o D&D o Mekton.
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