3) La SessioneCome già detto all'inizio, durante la sessione mi era parso di cogliere segnali contrastanti ... distrazione, posizioni difensive, quasi nessun intervento nelle storie altrui, alcuni momenti di perplessità ... ma poi i fatti mi hanno del tutto smentito.
Non solo le giocatrici mi hanno rassicurato a parole che il gioco era piaciuto (il che spesso vuol dire tutto come niente), ma mi hanno dimostrato in-game di essere presenti ed attente e coinvolte, ed out-game di aver apprezzato l'esperienza al punto da voler (Francesca) comprare il manuale delux con ciotole dadi e tutto quanto.
Good.
Continuo a sentire la fatica dell'improvvisazione, che per esempio in Anima Prime non sentivo.
Avendo però giocato LMVcP mi rendo conto adesso che probabilmente il "problema" non sta nella struttura di NCaS, quanto nel tipo di storia che si crea.
In Anima Prime il GM deve semplicemente proporre un'avventura, al massimo dando un tono personale a certi Goal in modo da rendere particolarmente interessanti i conflitti per i diversi giocatori... ma per il resto si tratta di una storia d'azione ed avventura e amen.
In NCaS così come in LMVcP invece le storie devono essere altamente personali, devono importare e riuscire a toccare il giocatore attraverso ciò che accade al PG ... è una qualità di racconto che richiede tutto un diverso tipo di sforzo e di attenzione nei confronti dei Giocatori e dei segnali che mandano ... è un paio di maniche abissalmente diverso dal semplice "
ottenete la mappa per il Tempio Maledetto, dove pare sia stato posto di guardia questo PNG a voi noto col quale avete conti in sospeso"

...
Io sfodero una fantasia quantomeno sottosviluppata inserendo una coppia di incubi rubatissima ad u ottimo libro (e telefilm) : Mr Croup e Mr Vandemar.
Quest sono inizialmente l'elemento comune alle vicende delle due ragazze, dato che entrambe vengono rapite/minacciate da loro ... a quanto pare sono alla ricerca di qualcosa che non trovano, e si suppone le ragazze lo abbiano ... la cosa però si svolge separatamente per ognuna, quindi in realtà non esiste nessun hard-fact stabilito in-game.
]The Story of KateKate (il PG di Serena) si trova in fuga, convinta di essere braccata da emissari dei Rettiliani ... viene catturata, portata a Mad City, ma poi fugge, vaga a caso, chiede aiuto, viene indirizzata all'Accademia, ha un bravissimo incontro (solo di vista) con Madre Quando che la lascia alle cure delle sue Dame, riesce a fuggire, finisce in un pub, incontra un individuo strano (il Marchese di Carabas ... fantasia galoppante, la mia, vero?

), lei è sconvolta da TUTTO e vuole il suo psichiatra, il Marchese non sa di cosa lei parli ma suggerisce che forse potrebbe trovare un "psichiatra" in vendita al Bazaar, partono ma mentre passano per la Giungla di Tetti vengono assaliti dai Ragazzi dei Giornali, De Carabas scompare convenientemente mentre Kate spaccia (inconsapevolmente) gli assalitori ma non prima che un giornale la colpisca ... il giornale è di domani e riporta la notizia della sua morte.
De Carabas si rifà vivo, accampa scuse e poi porta Kate al Bazaar dove le "offre" (non gratis) un liquore a base di ricordi felici d'infanzia ... poi si mettono a girare le mancherelle ma Kate si sente improvvisamente minacciata ed inseguita, il che le fa scattare qualcosa dentro e lei si ritrova a fuggire fra bancherelle e carrozzoni mentre lo scenario si sfuma ed oscura fino a quando non si trova nel buio del suo personale mondo di incubi, davanti ad uno specchio, che riflette non la sua immagine ma quella di Alissa, deformata da dettagli rettiliformi ... urla, panico, specchio infranto, e si ritrova nella Londra Dormiente in pieno giorno.
Fugge dal suo psichiatra (tale Dr Lee) ma lui vuole medicarla e mandarla in ospedale, lei non vuole, conflitto, panico, Kate Skizza... il mondo da incubo si materializza portandola via ma uccidendo il Dr Lee nel processo ... Mr Vandemar e Mr Croup appaiono ma non riescono a raggiungerla oltre la soglia del suo mondo personale.
Kate scappa, viene riacciuffata, riscappa... ma Mr Vandemar le strappa via il nome nella collutazione ...
La sua sessione si chiude così.
Alla fine Kate ha Schizzato una volta, ha accumulato 2 punti di Sfinimento, ha involontariamente ucciso una persona che pensava potesse aiutarla (Dr Lee), d'ora in avanti avrà sempre i piedi freddi a causa di un baratto in cambio di (letteralmente) un sorso di felicità e va in giro con un giornale che riporta la news della sua morte per sbudellamento in un anonimo vicolo di Londra vicino a casa sua.
Ed ora non ha più un nome
]The Story of AlissaAlissa (il PG di Francesca) scopre la scomparsa bizzarra di suo padre e viene contattata telefonicamente da qualcuno che le spiega che lui, sua madre e sua sorella sono in pericolo da qualche parte, e che lei può aiutarli rispondendo a certe domande, in un certo posto, a certa gente.
Mr Croup si presenta e la porta in lughi strani dove incontra Mr Vandemar, assieme arrivano in una specia di sala per interrogatori/tortura dove i due cercano di strapparle il ricordo di sua madre, al che Alissa fugge per tunnel e corridoi, evita la luce ed invece si addentra più in profondità fino a ritrovarsi in una parte del Formicaio che sbuca in una Miniera del Re di Cera, vi si aggira di soppiatto fino a trovare l'uscita, sfugge ad un Cavaliere Cieco e si ritrova in un vasto deserto, cammina fino a trovare una capanna isolata dove incontra un bizzarro ma utile vecchietto che le fornisce alcune informazioni e le dona una moneta di cera realizzata con il ricordo di come arrivare alla parte urbana di Mad City, il tutto in cambio di farsi leggere una favola (che Alissa aveva scritto da bambina sul suo diario, e leggendola al vecchio si è cancellata).
La ragazza riesce ad arrivare in città, ha qualche incontro con Agenti a Molla e Cani da Punta, scappa, finisce in una botteguccia di ricordi usati, fa scambi per qualche moneta, si fa accompagnare al Bazaar, trova informazioni facendo baratti con una specie di zingara veggente, poi trova una guida che la conduca dal Re di Cera, ci parla ed in cambio di future informazioni per raggiungere sua madre e sorella accetta di portare al Re un oggetto da collezione che lui desidera, una paranoia che a quanto pare è rara di questi tempi, ma che pare sia appena arrivata a Mad City ... la paranoia di una cospirazione rettiliana

Alissa torna al Bazaar e si mette in cerca fra le bancarelle, ma non trovando nulla usa le sue doti di veggenza... sente qualcosa, comincia a seguirne la traccia, ma la perde ed invece si trova in uno strano posto buio e vuoto dove affronta una proiezione di sua madre che la fa stare malissimo perchè la ignora, poi quella scompare ed appare uno specchio che invece di riflettere l'immagine di Alissa rimanda la figura di una ragazza sconosciuta (Kate) che però Alissa "sente" essere la chiave per la sua quest della paranoia rara ... ma lo specchio esplode e lei si ritrova da qualche parte nella Giungla dei Tetti.
Ingannando Ratti e sfiggendo a Guardie si fa strada fino a raggiungere un motel in cui già prima aveva trovato alloggio e rifugio, e tira un pò il fiato.
La sua sessione si chiude così.
Alissa ha tutte le Reazioni segnate e sarebbe già Schizzata se non fosse stato per un opportuno momento di riposo nel motel durante le sue peripezie, ha accumulato 2 punti di Sfinimento, ha scambiato varie cose fra cui un pò della sua rabbia (1 box Lotta), alcuni ricordi felici della sua infanzia con la sorellina, il suo sorriso d'ora in avanti sarà freddo e privo di calore autentico ed una strana zingara possiede una ciocca dei suoi capelli ... inoltre, fuggendo da Guardie e Cani le è stata strappata via l'ombra.
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4) Note FinaliLa scena in cui Alissa cerca Kate usando la veggenza, e Kate se ne accorge e trascina entrambe nel suo mondo oscuro ... io l'ho gestita come un conflitto fra PG.
Ho fatto tirare i dadi ad entrambe, Kate ha vinto riuscendo a sfuggire alla ricerca, ma ha dominato Follia per cui sono successe cose strane ed ENTRAMBE si sono beccate un box di reazione.
A me pare sia filato liscio e bene, commenti?
Per come stanno andando le cose pare che Alissa cercherà un modo di strappare a Kate la sua paranoia dei Rettiliani ... come potrebbe gestirsi questa cosa?
Potrebbe essere un accettabile finale per la vicenda di Kate? (che se perdesse la paranoia di fatto avrebbe successo nello "sfuggire ai rettiliani" e perderebbe anche la cosa che la teneva cronicamente sveglia)
Potrebbero esserci modi di tenere Kate in gioco senza problemi, però di fatto il PG subirebbe un cambiamento radicale e profondo ad opera di ALTRI ... dovrei forse esplicitare questa cosa alle giocatrici, spiegando che se una cosa simile risultasse lesiva per il gioco di Serena, Francesca dovrebbe prenderne atto e trovare un diverso corso d'azione? (almeno fino a quando Serena non sia soddisfatta di quanto fatto con la sua PG)