(vista la necessità che molti giocatori di D&D e simili hanno di vedere "validata" qualunque cosa dal GM, paradossalmente questo può fargli sembrare più "vero" il mondo: la loro impotenza e incapacità di ottenere qualcosa con i tiri riflette la visione di un mondo esterno ed indifferente, dominata da un "dio" superiore. Per molti giocatori, una vittoria "regalata" dal GM è più "vera" di una ottenuta con le regole)
sembra molto che AW sia un gioco per tradizionali che vogliono smettere D&D,
No, quello è Dungeon World.
ma ha avuto un successo pazzesco tra chi era un gran fan di AiPS Trollbabe e Cani nella vigna. Quindi forse ci sarà anche qualcosa di più in questo design che darti la possibilità del valicato dal GM?
Non è una critica al pensiero di Moreno ma più la constatazione che manca in qualche modo oltre al discorso sull'evoluzione del design una riflessione su come poi design raffinati riescano veramente a soddisfare un pubblico ampio e quindi a lasciare veramente la traccia
A me questa sembra la versione aggiornata di "se D&D è tanto carente, come mai è il gdr più venduto"?
In realtà, se invece di andare per sentito dire e per pregiudizi quelli che lo dicevano fossero andati davvero a leggere the forge, di spiegazioni del successo di D&D ne venivano date parecchie, e non solo "è arrivato per primo"
Idem per il fatto che Apocalypse World venda più di Trollbabe: cavolo, UNA SPIEGAZIONE L'HO GIÀ DATA NEL PRIMO POST IN CUI HO PARLATO DI TROLLBABE, devo ripetere daccapo tutti i post? Ti pare che "giocare una donna cornuta" e "giocare un figo con il pistolone e una scorta infinita di benzina e proiettili" abbiano lo stesso appeal commerciale?
E qui andiamo su una differenza che mi pare nelle risposte che sto ricevendo non è stata colta: io sto parlando di differenze OGGETTIVE, ma poi ne dò un giudizio PERSONALE.
Per me giocare per esempio a Cani nella Vigna ha un attrattiva infinitamente superiore che a giocare qualunque dei libretti di Apocalypse World. li ho trovati banalissimi sin dall'inizio, specie pensando che si veniva da una serie di giochi che stavano scardinando (almeno nella comunità indie) l'idea che il role-playing potesse essere wish-fullfilment dove un gruppo di nerd in uno scantinato fingeva di essere guerrieroni muscolosi, vampiri potentissimi o altri avatar da videogame spara-ammazza.
Non è tanto la voglia di giocare qualcosa di diverso (anche se pure quello fa la sua parte) quanto il fatto che se giochi davvero per creare una storia... le storie piene solo di protagonisti muscolosi con pistoloni fanno schifo. Non sono quelle le storie che ti ricordi, che ti appassionano. Persino le storie di Conan se le leggi vanno molto oltre l'idea parodistiche che ne ha chi le conosce solo per sentito dire.
Ma quanti, davvero, giocano per vivere e creare una storia insieme? Quanti invece giocano per sentirsi il ganzo che fa fuori tutti?
La differenza OGGETTIVA fra i libretti di Apocalypse World (tutti, dal primo all'ultimo, l'apoteosi del wish-fullfillment) e i protagonisti di Kagematsu, Sporchi Segreti, Annalise, Il gusto del Delitto, Spione, Shahida, Gray Ranks, Cani nella Vigna, etc è evidentissima e innegabile. Quella che ho scritto è OGGETTIVA. il mio giudizio sul giocare l'uno o l'altro è soggettivo e personale.
Però... non vedo nessuno che dica "a me piace molto di più giocare un un tipo con il pistolone che fa un sacco di danno piuttosto che una Spia in Spione". o meglio, su rpg.net o comunque fra gente abituata a quel tipo di gioco lo dicono senza problemi, per loro quello è "normale" e chi non lo fa è "anormale".
Invece, nel mondo indie, piuttosto si nega la parte oggettiva.
Credo che avvenisse anche prima. Pressione sociale. In mezzo ad un sacco di actual play con giochi tematicamente molto "forti" per me molta gente non voleva ammettere che gli mancavano i pistoloni. Ma in realtà gli mancavano un casino.
Anche qui: la cosa è oggettiva (basta vedere come sono corsi verso i pistoloni), il mio giudizio negativo della cosa è personale. Non sei d'accordo con il giudizio personale o con l'osservazione della realtà?
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E fosse solo il pistolone....
Ecco tutta una serie di caratteristiche oggettive di Apocalypse World e derivati:
Oggettivo: giocare a Trollbabe, Cani nella Vigna, etc richiede un livello di impegno, creatività e fiducia molto superiore al livello di impegno richiesto per giocare ad AW.
Effetto sulle vendite: AW ha un bacino di mercato enormemente maggiore.
Mio giudizio soggettivo: giocare a Trollbabe mi consente di scremare via i giocatori che non ci mettono impegno, creatività e fiducia. Sono giochi che migliorano il mio ambiente di gioco. (vuoi mettere i giocatori che trovavi alle INC rispetto a quelli che trovavi normalmente nei circoli di D&D?)
Conclusione: nel mio giudizio soggettivo, un gioco più "paritario" come Trollbabe è superiore. Per un commerciante che deve venderlo, o per qualcuno che è incastrato con un gruppo di amici che non sarebbe in grado di giocare a Trollbabe, è meglio AW.
Collegato al precedente e più generale come cosa:
Oggettivo: richiedendo impegno da n persone, Trollbabe e altri giochi simili sono più soggetti al rischio di essere rovinati da un giocatore che non fa la sua parte.
Effetto sulle vendite (o meglio, sul gruppo): per giocare a Trollbabe devi allontanare quella persona dal gruppo, almeno per quel gioco.
Mio giudizio soggettivo: se ti basi sempre sul "giocabile da tutti", avrai risultati mediocri.
Conclusioni: meglio rischiare per avere partite più emozionanti, o avere un gioco magari banalissimo che non rompa il gruppo?
Oggettivo: il carico di lavoro sul GM in AW e la sua autorità rinforza il fenomeno del "Bravo GM" nel gruppo. il gioco funzionma solo perchè c'è il bravo GM, è lui che fa la differenza.
Effetto sulle vendite: i "bravi GM" di tutti i gruppi di D&D non si sentono minacciati come con Trollbabe e altri giochi "che gli rompevano il gruppo". (guardare per esempio le migliaia di thread altrove sul fatto che i giochi forgiti sono per "quelli che odiano i GM"...)
Mio giudizio soggettivo: voglio giochi che non richiedano quella figura messianica. E non voglio mai più essere il "bravo GM".
Conclusioni: per me un gioco che richiede un "bravo GM" non ha la minima attrattiva, per il mercato tradizionale dei gdr è l'unico tipo di gioco vendibile.
Oggettivo: AW porta ad infinite discussioni sulle regole sulle mosse (vedi questo e ogni altro singolo thread sul gioco, peggio di D&D da questo punto di vista, non ci sono 2 MC al mondo d'accordo sulle regole)
Oggettivo bis: i giochi dove ci sono più discussioni sulle regole e comunque regole non chiare si prestano molto di più ad usare pressioni sociali a proprio vantaggio.
Oggettivo tris: regole chiare e condivise ti obbligano a giocare alla pari.
Effetto sulle vendite: gran parte dei giocatori è terrorizzata da regole chiare, e preferisce regolamenti dove puoi stressare il GM perche decida a tuo favore fra diverse opzioni che potrebbero andare bene o no.
Conclusioni: AW è riconoscibile come un gdr da queste persone, che fuggirebbero terrorizzate da regole chiare (vedi anche i post che ho fatto sul parpuziamento ossessivo di tutte le regole di tutti i regolamenti da parte della maggior parte dei giocatori, pure in story-games)
Devo continuare? Potrei andare avanti ancora un bel pezzo su queste differenze che io vedo da una parte e la "subcultura corrente dei gdr" dall'altro.
Io vedo le discussioni sulle mosse che abbiamo fatto anche in questo thread e mi viene una frustrazione assurda. (anche perchè poi spesso le persone che hanno discusso in centinaia di thread come questo insistono che AW ha regole chiare e univoche. Sì, vabbè...). La maggior parte dei giocatori dice "ah, aria di casa, questo sì che è un vero gdr"...
come seconda riflessione io ricordo tanta frustrazione anche in alcune giocate di Trollbabe tipo facendo un personaggio votato alla magia che non riusciva mai ad usarla perché non si creavano mai situazioni in cui usarla (richiede tempo) e che quindi sì vabbé io ottengo il mio obiettivo nel conflitto ... ma questo non mi salva mai da un twist che rovina il mio raggiungimento dell'obiettivo nel precedente conflitto
E qui posso già dire, dal poco che hai scritto, che hai sbagliato ad usare il regolamento (potrei sbagliarmi, ma solo se tu a tua volta mi hai dato una descrizione sbagliata: non può esistere un "non riusciva mai ad usare la magia" in Trollbabe)
Non è raro e non mi stupisce: credo che la stragrande maggioranza della gente che ha accolto AW in estasi in realtà non riusciva a giocare ai giochi precedenti, non li capiva e li sparpuziava a tutto spiano. Ovvio che in AW si trovino meglio.
Aggiungo, che se hai letto i miei post su trollbabe come "in trollbabe riesci in tutti i tuoi tiri e non fallisci mai", o hai letto molto distrattamente o è meglio che io vada a cancellare tutto e riscrivere da capo.
Il problema non è il possibile fallimento. Senza il possibile fallimento una storia non vale un fico secco. il problema è quando il tuo successo o la sconfitta ti vengono imposti o regalati da altri, rendendo irrilevanti le tue scelte.