Autore Topic: Conflitto a poste? [era: Re:Gdr che hanno ispirato filoni e stili]  (Letto 3807 volte)

Antonio Caciolli

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Esempio che puoi capire solo se hai letto l'ultimo thread che ho citato, http://www.gentechegioca.it/smf/?topic=401 , quindi per favore leggilo prima.

Garulfo ha sconfitto Teodosio. Teodosio è a terra, disarmato.

Garulfo vuole che lo porti da Lucilla. L'obiettivo è FARSI DIRE DOV'È LUCILLA.

Tira "go aggro", per forzare Teodosio, o lo ammazzerà
[...]
Garulfo ha un successo pieno, e... Teodosio si fa ammazzare. Il GM ha scelto "suck it up". Non troverai mai Lucilla.

Epperò qui qualcuno ha sbagliato ad assegnare la mossa.
Se Garulfo NON è disposto ad ammazzare Teodosio, deve Manipolarlo, non Aggrarlo.
Aggrarlo implica che sei disposto ad accettare di fargli del male davvero.

a riprova di quello che diceva Moreno :-P


nota mia: quando leggo questi thread non posso che essere d'accordo con quello che dice Moreno ... poi però immancabilmente al tavolo noto come giochi simil Ptba riescano a lasciarmi migliori sensazioni. Serate più appaganti e divertenti.

Magari mai quella punta di coinvolgimento o la serata magica di un Polaris (ma non so cosa ne pensi Moreno di Polaris, magari è buggato come AW) o un Trollbabe ... ma insieme a  quella serata magica a Trollbabe devo mettere in conto le altre serate non magiche e noiose avventure non interessanti che abbiamo fatto ...

Moreno Roncucci

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Esempio che puoi capire solo se hai letto l'ultimo thread che ho citato, http://www.gentechegioca.it/smf/?topic=401 , quindi per favore leggilo prima.

Garulfo ha sconfitto Teodosio. Teodosio è a terra, disarmato.

Garulfo vuole che lo porti da Lucilla. L'obiettivo è FARSI DIRE DOV'È LUCILLA.

Tira "go aggro", per forzare Teodosio, o lo ammazzerà
[...]
Garulfo ha un successo pieno, e... Teodosio si fa ammazzare. Il GM ha scelto "suck it up". Non troverai mai Lucilla.

Epperò qui qualcuno ha sbagliato ad assegnare la mossa.
Se Garulfo NON è disposto ad ammazzare Teodosio, deve Manipolarlo, non Aggrarlo.
Aggrarlo implica che sei disposto ad accettare di fargli del male davvero.

Mattia, a casa mia la sword and sorcery è una cosa seria, mica Twilight con le spade o il Dragonlance: ti pare che Garulfo abbia remore a farti male davvero?   8)

Immagina braccia tagliate, dita strappate, con Garulfo che grida "parla,  bastardo!" E IL MC che gli dice "peccato, è morto", e Garulfo che gli fa "sei sessista, se ero una trollbabe stà porcata non me la facevi!"
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Moreno Roncucci

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In compenso, se non lo uccideva davvero, non tirava nemmeno.

Senza vera minaccia è "seduce or manipulate". Devi promettere qualcosa. Visto che è chiaro che Garulfo lo ucciderà, al massimo può promettergli una morte rapida. l'ho detto che questa è Sword and Sorcery seria, vero? L'altro ride.

Nessun tiro. Niente Lucilla.

Comunque, l'ha detto persino Vincent Baker ieri nel post di cui ho dato il link stanotte che Apocalypse World non risolve conflitti ma ti forza a compromessi (con un GM onnipotente... mmmm..   mi sa che il compromesso qui non è molto paritario...), più di questo per far vedere il punto non posso fare.
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Mattia Bulgarelli

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Non sto contestando il punto, vedo PERFETTAMENTE che i PBtA ti portano oggettivamente a "conflitti impacchettati", e capisco che possa soggettivamente piacere di meno rispetto ad un sistema a conflitti liberi (io su questo secondo punto sono più neutro come gusti, e anzi penso che "le Poste preconfezionate" abbiano una loro utilità... ma non divaghiamo).

Stavo solo dicendo che il tuo esempio parte dall'idea che non esista in AW l'opzione per non fare del male, invece c'è.
Che ne so io se Garulfo è in vena di bluffare, e se la sua storia è Sword & Sorcery come la intendi tu?
In AW lo puoi fare, c'è una Mossa apposita, e QUINDI un genere diverso dalla "Sword & Sorcery che piace a Moreno". Regole diverse portano a generi diversi, quanti anni sono che lo diciamo che System Does Matter? ^__^
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Moreno Roncucci

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Beh, no, il mio esempio non partiva dal presupposto che in AW fosse impossibile non fare del male (assurdità che non ho mai detto), era un semplice esempio di come funziona una delle mosse base, "go aggro", e di come il fatto di vincere non ti dia proprio niente, nemmeno una "posta impacchettata", perchè alla fine la scelta è solo del MC, esattamente come nella task resolution.

Nel caso di mosse del tipo di "go aggro", il fatto di avere successo totale, parziale o fallire, non dice niente da sola in termini di fiction: cambia semplicemente il menù da cui il MC sceglie. E se vedi, può farti fallire con un successo pieno, e farti riuscire con un fallimento.

C'è un motivo tematico dietro? Non mi pare che sia da ambientazione. Credo che in generale, come design, AW tenda a dare un SACCO di controllo al GM. Vincent l'altro giorno ha detto che tutte le mosse di AW puntano al compromesso, mi pare un affermazione che non si applica davvero a tutte le mosse (+1 al danno punta al compromesso?) ma in generale sì... ma io aggiungerei che il compromesso che si raggiunge è a livello sociale, sopra al gioco.

(questa fra l'altro è una discussione che io e Vincent abbiamo avuto la prima volta sul suo blog prima ancora che pubblicasse AW.  Gli ho detto che era una pessima idea. Commercialmente ha avuto ragione lui, ma dagli actual play che leggo, ho avuto ragione io)

Non sono nemmeno "conflitti impacchettati", tranne che in casi particolari. È "dialogo impacchettato". Invece di parlare e dire cosa vogliono, MC e (soprattutto) giocatore scelgono dentro dei menù prefissati, e manca in generale il punto base della conflict resolution: che quando vinci il tiro, non deve poi essere un altro a decidere a suo arbitrio se hai davvero vinto o se hai perso.

(vista la necessità che molti giocatori di D&D e simili hanno di vedere "validata" qualunque cosa dal GM, paradossalmente questo può fargli sembrare più "vero" il mondo: la loro impotenza e incapacità di ottenere qualcosa con i tiri riflette la visione di un mondo esterno ed indifferente, dominata da un "dio" superiore. Per molti giocatori, una vittoria "regalata" dal GM è più "vera" di una ottenuta con le regole)
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Beh, no, il mio esempio non partiva dal presupposto che in AW fosse impossibile non fare del male (assurdità che non ho mai detto), era un semplice esempio di come funziona una delle mosse base, "go aggro", e di come il fatto di vincere non ti dia proprio niente, nemmeno una "posta impacchettata", perchè alla fine la scelta è solo del MC, esattamente come nella task resolution.

Non sono del tutto d'accordo su questa affermazione in particolare.
Io ho sempre capito che l'MC, seguendo i princìpi generali e le regole specifiche insieme, non possa e debba "tirare a fregare" i giocatori.

Non ti so dire esattamente cosa mi ha dato questa idea, probabilmente è un insieme di cose, una lettura "a senso" di tutto il manuale.

Per esempio, se io giocatore dico "lo gonfio come una zampogna finché non sputa, assieme ai denti, il luogo in cui si trova Lucilla, tiro per Aggrarlo", l'MC dovrebbe fermarmi e dirmi una cosa tipo "no, aspetta... qui gli stai Prendendo Con La Forza l'informazione." (e in quel caso, anche con un 7-9 ottengo l'informazione, l'MC non può negarmi il risultato, non può negarmi la mossa, e da princìpi deve "giocare per scoprire cosa succede").
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Antonio Caciolli

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(vista la necessità che molti giocatori di D&D e simili hanno di vedere "validata" qualunque cosa dal GM, paradossalmente questo può fargli sembrare più "vero" il mondo: la loro impotenza e incapacità di ottenere qualcosa con i tiri riflette la visione di un mondo esterno ed indifferente, dominata da un "dio" superiore. Per molti giocatori, una vittoria "regalata" dal GM è più "vera" di una ottenuta con le regole)

sembra molto che AW sia un gioco per tradizionali che vogliono smettere D&D, ma ha avuto un successo pazzesco tra chi era un gran fan di AiPS Trollbabe e Cani nella vigna. Quindi forse ci sarà anche qualcosa di più in questo design che darti la possibilità del valicato dal GM?
Non è una critica al pensiero di Moreno ma più la constatazione che manca in qualche modo oltre al discorso sull'evoluzione del design una riflessione su come poi design raffinati riescano veramente a soddisfare un pubblico ampio e quindi a lasciare veramente la traccia

come seconda riflessione io ricordo tanta frustrazione anche in alcune giocate di Trollbabe tipo facendo un personaggio votato alla magia che non riusciva mai ad usarla perché non si creavano mai situazioni in cui usarla (richiede tempo) e che quindi sì vabbé io ottengo il mio obiettivo nel conflitto ... ma questo non mi salva mai da un twist che rovina il mio raggiungimento dell'obiettivo nel precedente conflitto

Moreno Roncucci

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Beh, no, il mio esempio non partiva dal presupposto che in AW fosse impossibile non fare del male (assurdità che non ho mai detto), era un semplice esempio di come funziona una delle mosse base, "go aggro", e di come il fatto di vincere non ti dia proprio niente, nemmeno una "posta impacchettata", perchè alla fine la scelta è solo del MC, esattamente come nella task resolution.

Non sono del tutto d'accordo su questa affermazione in particolare.
Io ho sempre capito che l'MC, seguendo i princìpi generali e le regole specifiche insieme, non possa e debba "tirare a fregare" i giocatori.

Perchè, in GURPS c'è scritto che deve fregare i giocatori?  ;D

Ti concedo che in D&D e GURPS ci sono istruzioni abbastanza generiche e vaghe, mentre in AW ci sono una serie di "principi" (a volte un po' contraddittori). Ma un GM che non seguiva le indicazioni di non giocare contro i PG in GURPS, perchè dovrebbe seguire in principi in AW?

Ma anche se tutti seguono i principi e i consigli anche di GURPS...  non ci sono MAI problemi di comprensione e di interpretazione delle regole e della fiction fra GM e giocatore in GURPS e AW, no?   ::)

Per esempio, l'interpretazione della mossa precedente "go aggro" è ottenuta seguendo RIGOROSAMENTE i principi di AW: ho reso il mondo reale. E secondo me essere fan di Garulfo significava rendergli la vita difficile. La ricerca impossibile dell'amata, è una cosa epica, da ballate e leggende, più fan di così...

(sì, confesso che trovo i principi di AW irritantemente simili all'allineamento di D&D: ci puoi giustificare qualunque cosa)

Citazione
Non ti so dire esattamente cosa mi ha dato questa idea, probabilmente è un insieme di cose, una lettura "a senso" di tutto il manuale.

Per esempio, se io giocatore dico "lo gonfio come una zampogna finché non sputa, assieme ai denti, il luogo in cui si trova Lucilla, tiro per Aggrarlo", l'MC dovrebbe fermarmi e dirmi una cosa tipo "no, aspetta... qui gli stai Prendendo Con La Forza l'informazione." (e in quel caso, anche con un 7-9 ottengo l'informazione, l'MC non può negarmi il risultato, non può negarmi la mossa, e da princìpi deve "giocare per scoprire cosa succede").

E qui stai semplicemente sbagliando a giocare e violando le regole, per far vincere il giocatore!

"Prendere con la forza" si può usare SOLO se l'avversario può reagire con violenza, cosa che Teodosio, ferito e disarmato, non è più in grado di fare.

Alla fine quando Garulfo deve ricevere "danno come stabilito", cosa gli assegni di danno? Un occhiataccia?

Comunque, non è grave, secondo me TUTTI in AW giocano le mosse così, alla "come viene viene".   Senza seguire in realtà nè i principi nè le regole (o meglio, seguendole selettivamente, in base a come il GM vuole che vada avanti la storia. Certo, NON È QUELLO CHE DICE IL MANUALE, Apocalypse World non è parpuzio, ma seguire davvero il manuale è tanto difficile e parpuziare è tanto facile che sono piuttosto pessimista sulla maniera in cui viene giocato là fuori)
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Moreno Roncucci

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(vista la necessità che molti giocatori di D&D e simili hanno di vedere "validata" qualunque cosa dal GM, paradossalmente questo può fargli sembrare più "vero" il mondo: la loro impotenza e incapacità di ottenere qualcosa con i tiri riflette la visione di un mondo esterno ed indifferente, dominata da un "dio" superiore. Per molti giocatori, una vittoria "regalata" dal GM è più "vera" di una ottenuta con le regole)

sembra molto che AW sia un gioco per tradizionali che vogliono smettere D&D,

No, quello è Dungeon World.

Citazione
ma ha avuto un successo pazzesco tra chi era un gran fan di AiPS Trollbabe e Cani nella vigna. Quindi forse ci sarà anche qualcosa di più in questo design che darti la possibilità del valicato dal GM?
Non è una critica al pensiero di Moreno ma più la constatazione che manca in qualche modo oltre al discorso sull'evoluzione del design una riflessione su come poi design raffinati riescano veramente a soddisfare un pubblico ampio e quindi a lasciare veramente la traccia

A me questa sembra la versione aggiornata di "se D&D è tanto carente, come mai è il gdr più venduto"? 

In realtà, se invece di andare per sentito dire e per pregiudizi quelli che lo dicevano fossero andati davvero a leggere the forge, di spiegazioni del successo di D&D ne venivano date parecchie, e non solo "è arrivato per primo"

Idem per il fatto che Apocalypse World venda più di Trollbabe: cavolo, UNA SPIEGAZIONE L'HO GIÀ DATA NEL PRIMO POST IN CUI HO PARLATO DI TROLLBABE, devo ripetere daccapo tutti i post? Ti pare che "giocare una donna cornuta" e "giocare un figo con il pistolone e una scorta infinita di benzina e proiettili" abbiano lo stesso appeal commerciale?

E qui andiamo su una differenza che mi pare nelle risposte che sto ricevendo non è stata colta: io sto parlando di differenze OGGETTIVE, ma poi ne dò un giudizio PERSONALE.

Per me giocare per esempio a Cani nella Vigna ha un attrattiva infinitamente superiore che a giocare qualunque dei libretti di Apocalypse World. li ho trovati banalissimi sin dall'inizio, specie pensando che si veniva da una serie di giochi che stavano scardinando (almeno nella comunità indie) l'idea che il role-playing potesse essere wish-fullfilment dove un gruppo di nerd in uno scantinato fingeva di essere guerrieroni muscolosi, vampiri potentissimi o altri avatar da videogame spara-ammazza.

Non è tanto la voglia di giocare qualcosa di diverso (anche se pure quello fa la sua parte) quanto il fatto che se giochi davvero per creare una storia... le storie piene solo di protagonisti muscolosi con pistoloni fanno schifo. Non sono quelle le storie che ti ricordi, che ti appassionano. Persino le storie di Conan se le leggi vanno molto oltre l'idea parodistiche che ne ha chi le conosce solo per sentito dire.

Ma quanti, davvero, giocano per vivere e creare una storia insieme? Quanti invece giocano per sentirsi il ganzo che fa fuori tutti?

La differenza OGGETTIVA fra i libretti di Apocalypse World (tutti, dal primo all'ultimo, l'apoteosi del wish-fullfillment) e i protagonisti di Kagematsu, Sporchi Segreti, Annalise, Il gusto del Delitto, Spione, Shahida, Gray Ranks, Cani nella Vigna, etc è evidentissima e innegabile. Quella che ho scritto è OGGETTIVA. il mio giudizio sul giocare l'uno o l'altro è soggettivo e personale.

Però...  non vedo nessuno che dica "a me piace molto di più giocare un un tipo con il pistolone che fa un sacco di danno piuttosto che una Spia in Spione". o meglio, su rpg.net o comunque fra gente abituata a quel tipo di gioco lo dicono senza problemi, per loro quello è "normale" e chi non lo fa è "anormale".

Invece, nel mondo indie, piuttosto si nega la parte oggettiva.

Credo che avvenisse anche prima. Pressione sociale. In mezzo ad un sacco di actual play con giochi tematicamente molto "forti" per me molta gente non voleva ammettere che gli mancavano i pistoloni. Ma in realtà gli mancavano un casino.

Anche qui: la cosa è oggettiva (basta vedere come sono corsi verso i pistoloni), il mio giudizio negativo della cosa è personale. Non sei d'accordo con il giudizio personale o con l'osservazione della realtà?

-----

E fosse solo il pistolone....

Ecco tutta una serie di caratteristiche oggettive di Apocalypse World e derivati:

Oggettivo: giocare a Trollbabe, Cani nella Vigna, etc richiede un livello di impegno, creatività e fiducia molto superiore al livello di impegno richiesto per giocare ad AW.
Effetto sulle vendite: AW ha un bacino di mercato enormemente maggiore.
Mio giudizio soggettivo: giocare a Trollbabe mi consente di scremare via i giocatori che non ci mettono impegno, creatività e fiducia. Sono giochi che migliorano il mio ambiente di gioco.  (vuoi mettere i giocatori che trovavi alle INC rispetto a quelli che trovavi normalmente nei circoli di D&D?)
Conclusione: nel mio giudizio soggettivo, un gioco più "paritario" come Trollbabe è superiore. Per un commerciante che deve venderlo, o per qualcuno che è incastrato con un gruppo di amici che non sarebbe in grado di giocare a Trollbabe, è meglio AW.

Collegato al precedente e più generale come cosa:
Oggettivo: richiedendo impegno da n persone, Trollbabe e altri giochi simili sono più soggetti al rischio di essere rovinati da un giocatore che non fa la sua parte.
Effetto sulle vendite (o meglio, sul gruppo): per giocare a Trollbabe devi allontanare quella persona dal gruppo, almeno per quel gioco.
Mio giudizio soggettivo: se ti basi sempre sul "giocabile da tutti", avrai risultati mediocri.
Conclusioni: meglio rischiare per avere partite più emozionanti, o avere un gioco magari banalissimo che non rompa il gruppo?

Oggettivo: il carico di lavoro sul GM in AW e la sua autorità rinforza il fenomeno del "Bravo GM" nel gruppo.  il gioco funzionma solo perchè c'è il bravo GM, è lui che fa la differenza.
Effetto sulle vendite: i "bravi GM" di tutti i gruppi di D&D non si sentono minacciati come con Trollbabe e altri giochi "che gli rompevano il gruppo". (guardare per esempio le migliaia di thread altrove sul fatto che i giochi forgiti sono per "quelli che odiano i GM"...)
Mio giudizio soggettivo: voglio giochi che non richiedano quella figura messianica. E non voglio mai più essere il "bravo GM".
Conclusioni: per me un gioco che richiede un "bravo GM" non ha la minima attrattiva, per il mercato tradizionale dei gdr è l'unico tipo di gioco vendibile.

Oggettivo: AW porta ad infinite discussioni sulle regole sulle mosse (vedi questo e ogni altro singolo thread sul gioco, peggio di D&D da questo punto di vista, non ci sono 2 MC al mondo d'accordo sulle regole)
Oggettivo bis: i giochi dove ci sono più discussioni sulle regole e comunque regole non chiare si prestano molto di più ad usare pressioni sociali a proprio vantaggio.
Oggettivo tris: regole chiare e condivise ti obbligano a giocare alla pari.
Effetto sulle vendite: gran parte dei giocatori è terrorizzata da regole chiare, e preferisce regolamenti dove puoi stressare il GM perche decida a tuo favore fra diverse opzioni che potrebbero andare bene o no.
Conclusioni: AW è riconoscibile come un gdr da queste persone, che fuggirebbero terrorizzate da regole chiare (vedi anche i post che ho fatto sul parpuziamento ossessivo di tutte le regole di tutti i regolamenti da parte della maggior parte dei giocatori, pure in story-games)

Devo continuare? Potrei andare avanti ancora un bel pezzo su queste differenze che io vedo da una parte e la "subcultura corrente dei gdr" dall'altro.

Io vedo le discussioni sulle mosse che abbiamo fatto anche in questo thread e mi viene una frustrazione assurda. (anche perchè poi spesso le persone che hanno discusso in centinaia di thread come questo insistono che AW ha regole chiare e univoche. Sì, vabbè...). La maggior parte dei giocatori dice "ah, aria di casa, questo sì che è un vero gdr"...

Citazione
come seconda riflessione io ricordo tanta frustrazione anche in alcune giocate di Trollbabe tipo facendo un personaggio votato alla magia che non riusciva mai ad usarla perché non si creavano mai situazioni in cui usarla (richiede tempo) e che quindi sì vabbé io ottengo il mio obiettivo nel conflitto ... ma questo non mi salva mai da un twist che rovina il mio raggiungimento dell'obiettivo nel precedente conflitto

E qui posso già dire, dal poco che hai scritto, che hai sbagliato ad usare il regolamento (potrei sbagliarmi, ma solo se tu a tua volta mi hai dato una descrizione sbagliata: non può esistere un "non riusciva mai ad usare la magia" in Trollbabe)

Non è raro e non mi stupisce: credo che la stragrande maggioranza della gente che ha accolto AW in estasi in realtà non riusciva a giocare ai giochi precedenti, non li capiva e li sparpuziava a tutto spiano. Ovvio che in AW si trovino meglio.

Aggiungo, che se hai letto i miei post su trollbabe come "in trollbabe riesci in tutti i tuoi tiri e non fallisci mai", o hai letto molto distrattamente o è meglio che io vada a cancellare tutto e riscrivere da capo.

Il problema non è il possibile fallimento. Senza il possibile fallimento una storia non vale un fico secco. il problema è quando il tuo successo o la sconfitta ti vengono imposti o regalati da altri, rendendo irrilevanti le tue scelte.
« Ultima modifica: 2016-09-15 07:29:21 da Moreno Roncucci »
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Niccolò

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O quando la narrazione di una sconfitta infrange la caratterizzazione o il protagonismo del personaggio.

Antonio Caciolli

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grazie mille del lungo post che risponde ai miei dubbi e soprattutto organizza una serie di cose che avevo in testa ma non riuscivo ad ordinare bene.

ammetto che mi trovo molto d'accordo con
Citazione
Oggettivo: giocare a Trollbabe, Cani nella Vigna, etc richiede un livello di impegno, creatività e fiducia molto superiore al livello di impegno richiesto per giocare ad AW.
Effetto sulle vendite: AW ha un bacino di mercato enormemente maggiore.
Mio giudizio soggettivo: giocare a Trollbabe mi consente di scremare via i giocatori che non ci mettono impegno, creatività e fiducia. Sono giochi che migliorano il mio ambiente di gioco.  (vuoi mettere i giocatori che trovavi alle INC rispetto a quelli che trovavi normalmente nei circoli di D&D?)
Conclusione: nel mio giudizio soggettivo, un gioco più "paritario" come Trollbabe è superiore. Per un commerciante che deve venderlo, o per qualcuno che è incastrato con un gruppo di amici che non sarebbe in grado di giocare a Trollbabe, è meglio AW.

Collegato al precedente e più generale come cosa:
Oggettivo: richiedendo impegno da n persone, Trollbabe e altri giochi simili sono più soggetti al rischio di essere rovinati da un giocatore che non fa la sua parte.
Effetto sulle vendite (o meglio, sul gruppo): per giocare a Trollbabe devi allontanare quella persona dal gruppo, almeno per quel gioco.
Mio giudizio soggettivo: se ti basi sempre sul "giocabile da tutti", avrai risultati mediocri.
Conclusioni: meglio rischiare per avere partite più emozionanti, o avere un gioco magari banalissimo che non rompa il gruppo?

e invidio chi non lo subisce. A me succede spesso di fare sessioni pazzesche e bellissime una volta  e poi le due successive no, perché l'impegno creativo e di interazione nel gruppo è difficile da raggiungere la sera quando ci si vede dopo la giornata di lavoro di ognuno (me compreso).




Pippo_Jedi

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Allora...
per quanto mi riguarda il discorso su conflitto poste/obiettivi mi pare chiarito così come l'annesso che AW non sia un sistema di conflitti ad obbiettivi liscio, ma che faccia una cosa ibrida o marmellatosa a seconda di come si voglia esprimere un giudizio più soggettivo che si da' del sistema che così risulta. Le altre considerazioni sugli effetti "di pubblico" o sul buon gioco di chi prende in mano per la prima volta un gioco non a sistema zero per me sono un po' tangenziali, direi che quelle fatte possono rimanere qua ma che se qualcuno volesse approfondire ulteriormente dovrebbe aprire discussione dedicata.

Per me quindi il topic si può considerare esaurito...
... e grazie  :)
Pippo_Jedi aka Filippo Zolesi

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