In questo post dovrò abbandonare un po' la cronologia e andare a parlare dell'evoluzione (e devoluzione) del game design consapevole nel decennio successivo a Trollbabe. Lo ritengo necessario per parlare, una volta per tutte (senza ammorbare ogni singolo post successivo), di un fenomeno che da sempre ha accompagnato la storia dei gdr e che avrà un influenza fortissima, ma che non ha niente a che vedere con il game design intelligente se non come un freno costante e fonte di danni e guai. Parlerò insomma dell'apparente
Brain Damage di un intero hobby!
È una cosa nota, e data un po' per scontata ormai, che non importa quanto cerchi di spiegare un gioco nel tuo manuale: ci saranno sempre persone che non ci capiranno un tubo, capiranno fischi per fiaschi, e lo giocheranno (o penseranno che si giochi, senza mai provarlo) in una maniera tanto assurda e ridicola da far fatica a credere che qualcuno possa aver equivocato così un testo scritto. In generale questo fenomeno è noto e molto citato quando riguarda i giocatori "parpuzi", quelli che conoscono solo D&D pochi altro ma si credono grandi esperti di gdr, e postano cose ridicole in giro. Si ride parecchio di questo in ambito indie trattandoli con un certo compatimento.
Con il passare degli anni però mi sono reso conto (e la cosa ormai è tanto evidente che mi chiedo come ho fatto a non accorgermene subito) che questa non è per nulla una cosa limitata a quel tipo di giocatori:
i giocatori di giochi indie che vengono dal gdr tradizionale, anche dopo anni, non solo fanno le stesse letture farlocche impenetrabili ad ogni spiegazione, ma le fanno nello stesso modo, sempre nella stessa direzione, e per gli stessi motiviQuale direzione? Quali motivi? Visto che nel seguito citerò i problemi sociali e psicologici provocati dal "system-zero" (quello che io chiamo "Parpuzio" e che è la maniera di giocare di gran lunga più diffusa, quella per cui "le regole non contano, si segue la storia del GM"), e che non voglio ripetere per l'ennesima volta le stesse cose, mi limito a mettere un link ad un thread riassuntivo:
Cos'è Il Sistema-Zero e che problemi comportaTrovo quella discussione molto... "dimostrativa" di certi atteggiamenti socialmente... "malati" che associo al "system-zero". Prima di tutto nell'esposizione che faccio, subito nei primi post, su come funzioni davvero "il gioco di ruolo" in quei gruppi (manipolazioni sociali, bullismo, ostilità, co-dipendenza, ossessiva paura dell'esterno, etc.) e sulle tecniche davvero usate (e su come in realtà l'obiettivo dei giocatori e del GM divenga a tutti gli effetti
evitare di giocare e puntare invece tutto su ossessive pressioni e manipolazioni per stressare il più possibile il GM o per forzare i giocatori), e poi, nel resto del thread, come dimostrazione dell'assunto si vede arrivare una sequenza apparentemente interminabile di post di persone che da due anni (all'epoca, adesso sono otto anni...) fanno insistentemente domande di cui rifiutano di accettare la risposta, insistono a fare affermazioni deliranti, ridicole e sgangherate su giochi di cui non sanno nulla, e dimostrano un terrore folle, insuperabile, all'idea di provare un gdr diverso dal solito (pur continuando ad autoproclamarsi "appassionati di gdr"... sarebbe un appassionato di cinema una persona terrorizzata dall'idea di vedere un qualunque film diverso dal primo e unico che ha visto in vita sua?)
Quello era solo un thread fra tante discussioni infinite durate anni ed anni che avevano sempre la stessa identica sorte: era impossibile (non "difficile":
assolutamente impossibile) parlare con queste persone di game design o di regole di gioco, o anche di
gioco concreto, al tavolo: ripetevano nelle discussioni in effetti il loro reale "gioco concreto al tavolo": stressavano tutti quelli che volevano parlare di gdr, esattamente come facevano nei loro gruppi di gioco, cercando di "prendere per stanchezza" il GM o gli interlocutori. Tutte le tecniche deviatorie, bloccanti, stressanti usate corrispondevano in pieno alle tecniche che erano abituati ad usare in partita. Fino al vero e proprio cyber-bullismo nei luoghi dove glielo lasciavano fare.
Immaginate un hobby in cui i partecipanti non solo non siano in grado di identificare le tecniche che usano nell'hobby o le regole per i loro meeting, ma non siano nemmeno in grado di
discutere queste tecniche senza andare nel panico, avere crisi isteriche, e tentare di applicare qualunque forma di manipolazione sociale pur di far cessare la discussioni, incapace persino di accettare che
si parli concretamente delle regole (cioè DEL GIOCO) preferendo invece sempre affidarsi allo status sociale dei partecipanti (quello è un "bravo GM", quell'altro è un "power-player"...), e capirete perchè io ritenga il termine "brain damage" perfettamente applicabile. Non so se i cervelli siano effettivamente danneggiati (e se sì, spero non irreparabilmente), ma di sicuro in queste circostanze non agiscono come cervelli sani.
Tutta la parte precedente di questo post, la descrizione dell'ambiente sociale malato del system-zero... da qui in poi la assumerò come dato di fatto. Se non siete convinti aprite altri thread per parlarne (discutendone nella sostanza senza crisi isteriche, please), o meglio ancora leggete qualcuno dei tantissimi thread precedenti sull'argomento, dove troverete ambia abbondanza di altre prove... "pratiche" (e postanti) di quello che dico. Per chi segue il settore indie da anni nulla di tutto questo è una novità, è la realtà quotidiana che vediamo da anni se non decenni nei gdr "tradizionali". Nel seguito di questo post vorrei andare avanti, invece di tornare su questo evidentissimo stato di cose.
Andando invece avanti sul discorso, verso cose un po' meno note e stranote... davvero pensare che una persona condizionata da anni ed anni di quell'ambiente sociale malato, addestrata a vedere le regole come appigli per manipolazioni sociali e al fatto che la cosa più importante sia evitare di usarle puntando invece alla negoziazione sociale diretta... pensate davvero che una persona così guarisca al solo leggere il manuale di
Cani nella Vigna?
L'uso di "cani nella Vigna" come esempio avrà già chiarito a chi mi conosce che non mi sto tirando fuori dal gregge. Cani nella Vigna è il manuale che mi ha fatto capire per la prima volta dove sbagliavo. Ma come ho raccontato in un sacco di thread, ho impiegato letteralmente
anni a disintossicarmi dalle pessime abitudini dei gdr tradizionali (cioè dal system-zero). Anni in cui continuavo a auto-sabotarmi il gioco, a beccarmi a volte a cercare di manipolare gli altri giocatori invece di usare onestamente le regole del gioco. Per pura abitudine, per meccanismi ormai automatici, anche se sapevo che mi avrebbero rovinato il gioco. E soprattutto..... il manuale di Cani nella Vigna l'avrò riletto trenta volta. Prima di ogni partita, dopo ogni partita. Ogni volta notando cose che non avevo visto prima. Rendendomi conto man mano che c'erano cose che
non riuscivo a vedere, prima, anche se le avevo scritte davanti, chiarissime. le mie aspettative pregresse su "come funzionano i gdr" sovrascrivevano, praticamente in diretta, quello che c'era scritto veramente. [per chiunque abbia studiato un po' di Semiotica o comunque le teorie della comunicazione tutto questo sembrerà banale e scontato, un semplicissimo esempio di come qualunque comunicazione sia plasmata dalla percezione dell'ascoltatore, ma per chi non era abituato a trattare quelle materie - e mi sono interessato un po' dopo proprio in seguito a quello - pareva che ci fosse una maledizione azteca che mi cambiava le pagine scritte nel manuale da una volta all'altra]
Forte della mia esperienza, per anni ho spiegato che giocare a questi giochi era
più difficile per chi veniva dai gdr tradizionali, che per tutti ci voleva un periodo più o meno lungo di "disintossicamento" da vecchie abitudini farlocche, e che era invece molto più semplice per chi si avvicinava al role-playing con giochi coerenti e in un ambito sociale più sano. Tanto che suggerivo di cercare nuovi giocatori FUORI dai circoli e club di giocatori "parpuzi", per avere migliori risultati e fare meno fatica.
Dicevo questo in un momento in cui, in Italia, questi giochi erano ancora visti come "il nemico", e quindi potevo tranquillamente assumere che chi si avvicinava ad essi fosse (1) abbastanza motivato da fare questo sforzo, o (2) non fosse stato vittima di condizionamenti precedenti, ma con il senno di poi la mia visione era sempre più obsoleta, almeno negli USA.
in questo vecchio thread descrivo l'ascesa (e la caduta) del Forge Booth:
[ENG][ Troppo successo fa male, ovvero cos'è successo al "movimento indie". In quel thread parlo di molte altre cose che aiutano ad inquadrare la prospettiva storica, ma il punto su cui voglio soffermarmi ora è: nel 2004-2005 arrivano una valanga di persone su The Forge, per entrare nel novero dei "cool kids", quelli più all'avanguardia, e per diventare "game designer di successo": notate cosa li caratterizza:
vengono dal gdr tradizionale e
sono arrogantemente sicuri di essere già esperti e quindi non fanno nessun reale sforzo di disintossicarsi dalle vecchie abitudini tossiche C''è da meravigliarsi dunque se di colpo nei sotto-forum di teoria non si riesce più a parlare in termini di actual play ma si parla soprattutto di fumose "teorie" basate su voli pindarici (quante fumose "teorie alternative" vengono proposte e dimenticate nell'arco di pochi mesi...), e che soprattutto, quando Edwards mette la regola sul fatto che "si può parlare di teoria solo in termini di actual play" (la stessa regola che vige su gentechegioca dall'inizio, perchè abbiamo imparato dagli errori degli altri)... il 90% dei "teorici" fugge via, dicendo a destra e a manca che "su the forge ora è proibito il parlare di teoria", assolutamente incapaci di immaginare discussioni di teoria in cui si parli di gioco reale?
Quasi tutti questi "teorici" finiscono su storygames, assieme ad un sacco di "teorici" che su the Forge non ci andavano perchè non sopportavano la moderazione di Edwards: c'è da stupirsi se su storygames non solo la teoria non ha fatto alcun passo avanti, ma anzi è arretrata e si sono diffuse maniere farlocche di giocare? (vedi
Come diffondere maniere sbagliate di giocare (ovvero: post-forge)A peggiorare le cose, ci sono i soliti giochetti di status sociale a giocatori tradizionali si portano SEMPRE dietro: se nel 2001-2003 gli altri designer si affidavano molto ai consigli e alla cultura di Edwards (avete già visto nel post su Dust Devils come grazie ai suoi consigli - tanto che non sarebbe stato esagerato per me considerarlo un co-autore - un designer che fino a pochi mesi prima giocava solo a D&D diventa l'autore del gdr indie dell'anno), in seguito il clima cambia. Prima di tutto, arriva la classica "baggianata dei pirla completi": incapaci di rispondere ad osservazioni basate sul gioco reale con qualcosa di più del solito "gnè gnè" in diversi forum tradizionalisti qualche genio incompreso si inventa l'idea del "cult of Ron", cioè che the Forge sia un luogo di culto dove si venera Ron come un profeta, e che questo lo squalifichi a priori.
Immaginate di applicare questa logica da povero mentecatto ad altri ambiti: università dove chi accetta le leggi di Newton viene considerato un adepto del "culto di Isaac" e venga considerato meno "fico" di chi va in giro a dire che il sole è il carro di Apollo che gira attorno alla terra, per esempio, e che questo "sentirsi tanto fico a non far parte del culto di Issac" possa tranquillamente prendere il posto di ogni logica o ragionamento (obiettivamente, gente simile sarebbe così poco a suo agio con l'atto del ragionare che si capisce perchè lo eviti ad ogni costo)
La maggior parte dei nerd più attaccati a queste forme di status sociale ovviamente è terrorizzata all'idea di non apparire "fico" dicendo magari cose troppo intelligenti, e quindi gran parte dei nuovi arrivati inizia ad atteggiarsi a "ribelle", per ottenere "credibilità" altrove (nel loro bloggino personale di solito) dove possono vantarsi di non far parte del "culto di Ron" (per una descrizione del processo, vedere questo thread su The Forge, qui (il link è alla pagina stampabile perchè quella normale ha problemi di visualizzazione di alcuni post):
http://indie-rpgs.com/archive/index.php?action=printpage;topic=25257.0 ("Interview with Vincent and me" del 2007, dove Ron dice di considerare story games un grandissimo successo nel senso che gli ha levato dalle scatole un sacco di gente che su the forge dava solo fastidio)
Ma queste sono le premesse "storiche e sociali", vediamo gli effetti:
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Faccio un primo esempio:
linee e veli. Sono una coppia di tecniche associate alla tipologia di gioco "I Will Not Abandon You" descritte e proposte da Edwards nel terzo supplemento di Sorcerer, "Sex and Sorcery" (come ho già detto, i tre supplementi di sorcerer, ora raccolti in un unico volume, sono un compendio di praticamente tutte le tecniche del design narrativista, e sono indispensabili per ogni game designer consapevole). Non sto qui a spiegare nei dettagli di cosa si tratta, potete leggerlo in questi thread:
Lines e Veils? Cosa sono? http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,604 [inglese] I Will Not Abandon You vs. Nobody Gets Hurt http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,5222.0.htmlOra, se qualcuno che non viene dal gdr tradizionale si legge quel supplemento di Sorcerer, leggerebbe che linee e veli sono strumenti di gioco
da usare se necessario durante il gioco, senza prefissarli prima (cosa che viene definita proprio come sbagliata e controproducente). i motivi per cui è sbagliatissimo prefissarli prima li ha spiegati Ron, li ha spiegati Vincent e li ho spiegati io nei thread che ho citato.
E l'abbiamo rispiegato e rispiegato. io credo di averlo scritto almeno venti volte. Edwards anche di più. Decine decine di thread su the forge e altrove per spiegare che prefissarli prima è controproducente e peggio che non usarli.
E non serve a niente.
a niente!. Prima o poi salta fuori un altra persona, magari uno di quelli a cui l'hai già spiegato, che tutto giulivo va a raccontare in giro che linee e veli si decidono prima di giocare! Una delle idee più stupide e controproducenti mai sparse sul gdr!
Perchè? Senza andare nei dettagli specifici su cui mi dilungo in quei thread... linee e veli, se usati come TECNICHE DI GIOCO sono una maniera di FAVORIRE IL DIALOGO, eliminare dubbi e incertezze, avere un dialogo più aperto, e consentire di toccare temi più "difficili" e personali, con la fiducia che se ti avvicini al limite di qualcuno, te lo dice usandoli come tecnica di gioco.... ma tutto questo...
dialogo, comunicazione, chiarezza e persino l'uso chiaro di tecniche pratiche di gioco sono proprio quello che TERRORIZZA A MORTE IL GIOCATORE PARPUZIO!
Non importa quante volte glielo spieghi: dieci, cento, mille volte, o non ti ascolta (dicendosi che è figo perchè non escolta "the cult of Ron" magari) o se lo dimentica subito dopo: il suo cervello non è in grado di fissare il concetto (brain damage), e lo muta sempre IN UNA TECNICA DISFUNZIONALE DI CONTROLLO SOCIALE.
Perchè QUESTO è il prefissare prima linee e veli: una maniera disfunzionale di prefissare prima il proprio controllo sul gioco, o di dire "parlate ora, o tacete per sempre": una maniera di avere una specie di "autorizzazione preventiva" all'abuso sociale! ("come, ti dà fastidio che descriva nei dettagli bambini macellati e infilati dentro scatolette di Simmenthal? Mica l'avevi elencato fra i tuoi veli, non stai giocando bene...")
Ecco quindi un perfetto esempio, storicamente accertato, di come questa tendenza al tramutare tecniche di gioco in in tecniche di prevaricazione sociale che bypassano il gioco sia praticamente invincibile nei giocatori ancora condizionati dal gioco tradizionale (questa continua perversione del loro uso ha in pratica DISTRUTTO linee e veli come tecniche utilizzabili, il loro uso corretto totalmente sommerso da centinaia di post di cazzate sparsi in giro da gente che si credeva story-gamers "esperti" ed erano invece ancora teste di parpuzio)
P.S.: recentemente John Stavropoulos ha introdotto un metodo alternativo a linee e veli (partecipai ad una delle prime discussioni: anche lui era convintissimo che linee e veli fossero prefissati all'inizio del gioco, come aveva sempre letto su story-games, ma si rendeva conto di quanto fosse stupido come metodo. Non aveva mai sentito parlare del loro uso corretto, totalmente cancellato dal casino delle teste di parpuzio), che ha chiamato
X-CARDLa X-card è un metodo molto più "grezzo" di linee e veli, e NON È ADATTO al gioco IWNAY, è invece un metodo per rendere un gioco assolutamente "safe" secondo i dettami "Nobody gets hurt" (si vede facilmente dal fatto che la x-card quando è usata in pratica blocca il gioco, facendo riavvolgere la fiction e provocando imbarazzo nel poveretto che ha detto la cosa incriminata, spingendolo a non provarci piu a inserire cose difficili nel gioco: è un metodo di assoluta protezione che spinge a non rischiare vergogna sociale e a giocare assolutamente safe, non un metodo da usare dinamicamente in gioco senza fermare la partita avvicinandosi ai limiti senza superarli). Inoltre non distingue fra cose da "velare" o limiti, ma proprio "cancella tutto", come un pulsante di totale distruzione. Si riavvolge la fiction cancellando tutto.
Nonostante questi limiti, la X-card almeno per adesso sembra funzionare. Un motivo è chiaro: è piu "a prova di stupido" (o meglio, a prova di testa di parpuzio), il suo funzionamento è tanto chiaro ed immediato ("se tocchi la carta blocchi tutto e si torna indietro") da essere difficile da equivocare. Ma temo ci sia anche un altra ragione: la x-card non presuppone che si parli e si comunichi al tavolo apertamente, e non è una procedura di gioco (più un pulsante blocca-gioco) e quindi
fa meno paura alle teste di parpuzio...
[accidenti, volevo fare un unico post breve, ma quando parlo di queste cose non riesco a fermarmi... altri esempi e conclusioni domani, quando farò vedere perchè bisognava parlare di questo dopo Trollbabe, poi torno a parlare della storia dei giochi!]