Autore Topic: [link][inglese] "a veritable engine of no fun"  (Letto 6262 volte)

Moreno Roncucci

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[link][inglese] "a veritable engine of no fun"
« il: 2009-06-23 21:17:54 »
Ho parlato spesso di questo argomento recentemente, ma un po' a pezzi e spizzichi qua e là. Una trattazione rigorosa richiederebbe di spiegarne troppe premesse e il tempo latita sempre.

Si chiama in diverse maniere: può essere vista come la dicotomia fra "passionate play" da una parte, e "conch shell game" dall'altra. Si può vedere come la differenza fra "posta" e "intento", o si può storicamente osservare la progressiva degradazione del concetto di "posta".

In QUESTO thread su the Forge, Jesse Burneko, Seth Ben-Ezra e Ron Edwards ne parlano riguardo a Dirty Secrets.  Merita la lettura, se non avete ancora le idee chiare su questi punti, per la chiarezza con cui si espone la differenza.

Cito la parte finale di Edwards:  

What Seth wrote also characterizes the circumstances of dice rolling (or whatever) in Sorcerer, Dogs in the Vineyard, Dust Devils, Trollbabe, The Legend of Allyria, The Shadow of Yesterday, and many other games. It's what used to characterize a lot of other games like Universalis, Primetime Adventures, My Life With Master, InSpectres, and The Pool ... until the Great BS ("Bullshit") Confusion of 2005-2006 confounded and mis-shaped the concept of "stakes" into the un-usable foolishness that is most often seen today - and disastrously, is now showing up in new game texts, rendering those games less playable and less fun.

That confusion did not happen and was not fostered at the Forge. It's the single worst outcome of the dispersion of the discussion to many different sites. I prompted and supported that dispersion, but knew that the price would be a general drop in rigorous thinking - and this particular instance is worse than a drop, it's a bona fide bomb trap.

In my view, the minute you see the word "stakes" articulated in some kind of pre-roll narration of, specifically, what will happen after the roll, run away, fast and far. What Seth says here is what made all those games fun. That new construction is an abomination, a veritable engine of no fun.
« Ultima modifica: 2009-06-23 21:19:42 da Moreno Roncucci »
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Michael Tangherlini

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« Risposta #1 il: 2009-07-07 13:01:43 »
Domanda pratica:
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]In my view,the minute you see the word "stakes" articulated in some kind of pre-roll narration of, specifically, what will happen after the roll, run away, fast and far. What Seth says here is what made all those games fun. That new construction is an abomination, a veritable engine of no fun.[/p]

Il gioco che avevo creato per il contest 2008 di GdRItalia prevedeva che, in ogni azione svolta, una delle due dichiarasse un esito positivo e una un esito negativo dell'azione, che venivano narrati dal vincitore dell'azione. Per esempio, il mio PG vuole entrare in una stanza sfondando la porta, quindi siamo io e il GM; dichiaro che, in caso vinca io, entro sfondando la porta, mentre il GM dichiara che, in caso di sconfitta, non riesco a sfondarla.
Ora, ho scritto il giochino molto prima di venire a sapere che esitessero delle teorie sui GdR, ma ci ripensavo ieri sera e mi è sorto questo dubbio: la meccanica che allora avevo sviluppato rientra nella definizione data nella parte che ho citato, ossia "un tipo di narrazione pre-tiro di ciò che accade dopo il tiro?" Messa così, direi di sì... o_O' Ho creato un veritable engine of no fun?

-MikeT
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« Risposta #2 il: 2009-07-07 14:50:14 »
In effetti, solo dall'estratto, non è chiaro il come si arrivi alla conclusione prenarrare = non divertente.
O c'è di più del "prenarrare due esiti (tra gli infiniti possibili) e vedere quale si avvera e quale resta potenziale"?
?__?
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« Risposta #3 il: 2009-07-07 15:03:50 »
Letto il thread, e c'è da aggiungere che si parla di giochi che funzionano molto, molto meglio se il giocatore (dicono loro, e io sono anche d'accordo) parteggia per il suo PG, vede le cose dal punto di vista del PG, ecc.

All'Inc ho messo subito in chiaro, ai giocatori dell'AiPS che avevo organizzato, che il giocatore poneva le Poste sempre a favore del suo PG.

Non sono per niente d'accordo con l'opinione di Jburneko.
Citazione

I have a great distaste for mechanics that work on the player agenda level.  Statements like, "Well, my character would fight for this, but I want him to lose." are WEAK.  It's like throwing the boxing match 'cause you want the money.


Visto che non è la prima volta che mi capita che mi chiedano (Actual Play x3 ^_^; ) "ma se io volessi incasinare la vita al mio PG?", un gioco in cui i giocatori non siano "avvocati" ^_- dei PG potrebbe sì essere divertente.
Spione è un esempio calzante? Sì? No? Boh?

Mi sa che ho fatto un po'un minestrone di idee diverse e non sono stato PROPRIO il massimo del chiaro. O_o;
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Michael Tangherlini

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« Risposta #4 il: 2009-07-07 15:11:24 »
Credo che, in quel caso, Burneko parlasse semplicemente dei propri gusti in materia di stakes, messe a livello di PG o di giocatore. Lui preferisce quelle fatte a livello di PG, punto, e considera le altre "deboli." Ma non credo che questo vieti a prescindere di trovare o inventare un sistema per rendere "forti" anche poste fatte a livello di giocatore.
Esempio: due personaggi di due giocatori (A e B) si affrontano in uno scontro di boxe non perfettamente legalissimo. Il sistema prevede che i giocatori possano scambiarsi favori sotto forma di token/dadi/quel-che-è quando lo sentano necessario, SE E SOLO SE questi favori possono poi essere integrati nella storia in un modo interessante per il gruppo. Mettiamo che il personaggio di A abbia tutti gli interessi del mondo a vincere l'incontro (magari deve dei soldi a qualcuno e ha accettato di combattere solo per quei soldi); se B dice ad A "oh, dai, se fai perdere il tuo PG ti dò 3 token," A potrebbe essere interessato; magari ci pensa su due secondi, vede che c'è la possibilità di creare un twist interessante per la storia del suo PG e accetta: il suo PG perde, ma lui ha 3 token che si giocherà con il prossimo conflitto (magari con i propri debitori).

-MikeT
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Moreno Roncucci

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« Risposta #5 il: 2009-07-07 15:16:23 »
Prenarrare, in gioco, implica una cosa precisa: che hai descritto, PRIMA del tiro, gli effetti possibili del tiro.  

In altre parole, DOPO il tiro, o interpreti una scena già scritta (con noia, tedio e rottura di balle generale) o la salti proprio, descrivendo una sorta di "riassunto a bivi" che ha ben poco del gdr.

In generale, visto che tutti evitano la noia, la tendenza è di spostarsi verso il secondo caso, evitando di raccontare concretamente che succede e arrivando a quello che Czege descriveva come "workshopping" nel messaggio/ammonimento ai giocatori italiani pubblicato su LMVcP.

Si può evitare questo evitando di prenarrare (indicando solo chi vince, o chi ha un esito positivo, ma non come, come in La Mia Vita col Padrone o Spione), o lasciando ampio margine di discrezionalità al narratore (come in AiPS). In Cani nella Vigna per esempio la narrazione di come accusa il colpo è affidata a chi lo subisce (niente prenarrazione)

Non ho letto il gioco di MikeT, ma la discriminante è: dopo il tiro, ci può ancora essere qualche sorpresa, qualcosa di imprevisto, negli esiti del tiro? Su che scala?

In generale, i sistemi a poste contrapposte prenarrate ("se vinco io succede questo, se vinci tu succede questo") sono fallimentari, e sono conseguenza della perdita di conoscenza di come giocare i gdr forgiti che stigmatizzavo nel thread Come diffondere maniere sbagliate di giocare (ovvero: post-forge).
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Moreno Roncucci

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« Risposta #6 il: 2009-07-07 15:19:10 »
Ah, ed è una cosa molto diversa dal "volere che il proprio personaggio fallisca". Se volete parlare anche di quello è meglio farlo in un thread separato o qui non ci capirà più niente nessuno.
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Antonio Caciolli

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« Risposta #7 il: 2009-07-07 15:44:47 »
non capisco bene e probabilmente mi sfugge proprio una fetta della teoria, ma nella task resolution non c'è una sorta di pre-narrazione?

Moreno Roncucci

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« Risposta #8 il: 2009-07-07 15:46:55 »
Altra aggiunta: dall'esempio (abbattere la porta) sembrerebbe che il gioco di MikeT sia a task e non a conflitti. In questo caso la natura binaria del tiro ("riesco/non riesco") è automatica, non si parla proprio di intento, posta o di nessun altro argomento del thread che ho linkato. E' proprio tutta un altra cosa.   Cercate di non confondere gli ambiti (e di non incrociare i flussi...)

[edit: crosspostato con Antonio, che appunto è stato confuso dal mischiare un esempio di task resolution in un thread che parlava di conflict resolution.   ]
« Ultima modifica: 2009-07-07 15:48:44 da Moreno Roncucci »
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« Risposta #9 il: 2009-07-07 15:55:12 »
Esempio di conflict resolution NON prenarrata e SENZA controposta: "se vinco scopro dove sono le carte, altrimenti no"

Vince, e narra come le carte si trovino dentro una cassaforte a muro, con la combinazione uguale alla data di nascita della moglie del padrone di casa, la terza password provata.  (notare che questo esempio non sarebbe lecito in un sacco di giochi, l'ho fatto così per semplicità, bacchettate sulle dita a chi lo ritenesse generico)

Esempio di conflict resolution prenarrata e farlocca, magari pure con controposta:
"Se vinco, scopro le carte dentro una cassaforte a muro, con la combinazione uguale alla data di nascita della moglie del padrone di casa, la terza password che provo"
"Se perdi, fai scattare un allarme, arriva la polizia, ti arresta e ti porta in centrale, dove in incontri in cella quel bastardo di Jones che ti riempie di botte"

Vince, e cosa fa?

1) Narra che scopre le carte dentro una cassaforte a muro, con la combinazione uguale alla data di nascita della moglie del padrone di casa, la terza password che prova, con gli altri che sbadigliano e giocano con la playstation
2) non narra niente, il gioco viene definito dai tiri, come un boardgame.
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Mattia Bulgarelli

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« Risposta #10 il: 2009-07-07 15:56:23 »
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]Prenarrare, in gioco, implica una cosa precisa: che hai descritto, PRIMA del tiro, gli effetti possibili del tiro.[/p][p]In altre parole, DOPO il tiro, o interpreti una scena già scritta (con noia, tedio e rottura di balle generale) o la salti proprio, descrivendo una sorta di "riassunto a bivi" che ha ben poco del gdr.[/p]

Ah, ecco.
Sì, interpretare in modo TROPPO vincolato (il pre-narrato) è una rottura.

L'idea del riassunto-a-bivi (che è quello che avevo più in mente io) non è necessariamente pallosa, però.
Non è un GdR (forse, io non sarei così drastico), ma potrebbe esserne uno strano parente interessante da provare e studiare.

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Ah, ed è una cosa molto diversa dal "volere che il proprio personaggio fallisca". Se volete parlare anche di quello è meglio farlo in un thread separato o qui non ci capirà più niente nessuno.

Giusto, nella mia mente i flussi si sono incrociati, come se le due cose fossero correlate, ma non riesco a riordinare bene la sensazione in un pensiero lineare. @__@

Grazie ad Antonio che ha anticipato la mia domanda successiva. :P
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Michael Tangherlini

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« Risposta #11 il: 2009-07-07 16:27:36 »
Rispondo brevemente, che fra poco devo andare di turno al ROV.
Sì, in effetti il gioco (e l'esempio in particolare) è a task, ma speravo si potesse usare come punto di partenza per approfondire il concetto, visto che non voglio scrivere giochini pallosi e voglio capire bene come funzionino queste tecniche - e come evitare di renderle disfunzionali.
Leggo però i tuoi esempi, e mi rendo conto di come posso migliorare e sistemare il tutto.
Come sempre, grazie!

-MikeT
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Dario Delfino

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« Risposta #12 il: 2009-07-08 20:11:09 »
Citazione
[cite]Autore: Korin Duval[/cite]Sì, interpretare in modo TROPPO vincolato (il pre-narrato) è una rottura.


Conoscete contenders? Se ricordo bene quando si fanno gli incontri di pugilato si decide PRIMA la tecnica utilizzata da entrambi i boxer. Poi si girano le carte e si vede chi ha vinto. A quel punto uno dei due racconta il round ma deve rispettare le scelte sulla tecnica utilizzata dai pugili.

E ogni tanto qualche sbadiglio scappa, purtroppo.
Siete d'accordo?
Dario Delfino

Michael Tangherlini

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« Risposta #13 il: 2009-07-25 20:09:48 »
Mentre sul ponte stanno tirando su la trappola per anfipodi, riesumo necrofilicamente questo topic per chiarimenti su un mio n-esimo dubbio.
Stavo leggendo poco fa uno dei post sul blog di Baker relativo a un esempio di gioco di "Rock of Tamahaat." Il sistema del gioco fa in modo che, durante un conflitto il GM possa scegliere 3 esiti per le azioni del personaggio: migliore, buono e brutto. A seconda del risultato del dado, si raggiunge uno di questi tre.
Domanda: ma allora questo non rientra nel caso di "pre-narrazione?" Voglio dire, a seconda di quello che viene con il dado ottengo un preciso esito il cui andamento e' gia' pronto.
L'esempio fatto da VB e':
Citazione
I know that she's hoping to climb the social ladder, so that's how I'll choose my best-good-worst. Accordingly: at best, she'll overawe him. Good, she'll put him off course. At worst, she'll be left culpable.

Ho capito male?

-MikeT
« Ultima modifica: 2009-07-25 20:19:19 da MikeT »
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« Risposta #14 il: 2009-07-25 20:31:06 »
Col risultato migliore lo intimidisce, ma come? Quel "come" è la parte ancora da definire, che penso tolga l'esempio dal caso della pre-narrazione. Stesso discorso per gli altri due esiti.
Prendi, per dire, Avventure in Prima Serata: prima di dare le carte definisci cosa capita in caso di vittoria (e quindi in caso di sconfitta: non ottengono la Posta) di ogni singolo PG, ma non per questo si pre-narra.

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