Giovedì sera mi sono ritrovato in Hangout con Daniele e Luca per giocare a
La spada e gli amori, il playset di
Archipelago su cui sto lavorando in questi giorni.
La spada e gli amori è un gioco di ruolo e di storie in cui ogni giocatore controlla un personaggio principale in un intreccio di avventure nelle quali i personaggi metteranno a dura prova i loro valori e ciò in cui credono, per amore o desiderio. A turno ogni giocatore dirige e interpreta una parte della storia del proprio personaggio portandolo al punto del destino scelto, mentre gli altri giocatori interagiscono con la storia e la influenzano.
La spada e gli amori ha due illustri genitori: I romanzi cortesi di Chrétien de Troyes e Archipelago III di Matthijs Holter. L’atmosfera generale deve molto alle opere del primo, mentre le regole sono prese di peso dal gioco del secondo, pur con qualche modifica (con il permesso di Matthijs) atta a rendere il gioco più aderente alle caratteristiche della letteratura cavalleresca. Alcune regole, inoltre, non sarebbero esistite senza Love in the Time of Seið di Matthijs Holter e Jason Morningstar.
Dopo una breve introduzione ho passato ai miei compagni di gioco le schede in formato Google Sheet, che avevo precedentemente impostato in modo tale da accompagnare i giocatori nella fase di creazione della partita. Qui trovate un esempio:
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1ymR3B6pIqYk4s95yKmuofs3d6DdSGeFYDo3x6cftpOQ/edit?usp=sharingDevo dire che l’idea ha funzionato: terminata la compilazione di un foglio, passavamo al successivo. Provvederò poi a fare in modo che nel foglio conclusivo (quello che si usa durante il gioco vero e proprio) confluiscano tutte le informazioni immesse precedentemente.
L’autoritàIl primo step è definire chi controlla cosa. Vi sono cinque elementi sui quali esercitare l’autorità:
L’amore,
La cavalleria,
Il fantastico,
Il macabro e
La natura. Iniziamo a spartirci i compiti: Daniele si occuperà dell’amore, Luca della cavalleria e del fantastico mentre io eserciterò l’autorità sul macabro e sulla natura. Non è importante che tutti abbiano lo stesso numero di elementi da controllare; la cosa davvero importante è che gli elementi finiscano nelle mani giuste. E così è stato.
La mappaEcco come si presenta la mappa de
La spada e gli amori prima di iniziare a giocare. Vi sono solo due luoghi importanti per il ciclo arturiano: Camelot e la mitica Avalon. Il resto è solo un immenso spazio bianco corrispondente all’Inghilterra meridionale.
Iniziamo creando un luogo ciascuno e fornendone una brevissima descrizione. Daniele crea gli
Stagni dei cigni, un luogo fiabesco e idilliaco, con alberi arzigogolati e paludi piene di canne e cigni. Luca crea la
Torre della maga azzurra; si mormora che la torre appaia solo a coloro i quali soffrono per amore. Io, invece, creo il
Faro occidentale, un luogo desolato, solitamente immerso nella nebbia.
Gli archetipiDopo aver creato i primi luoghi, iniziamo a pensare ai nostri personaggi. Sfogliamo quindi i vari archetipi. Per ogni archetipo fornisco una breve descrizione e un personaggio della letteratura di riferimento, in modo tale da dare a Daniele e Luca alcune coordinate.
Vi sono cinque archetipi maschili e cinque femminili. Non è possibile cambiare genere, se non nel caso del bambino prodigio (che può benissimo essere una bambina); nella definizione degli archetipi, infatti, ho fatto un po’ di fatica per ammorbidire le caratteristiche dei personaggi femminili (i quali risentono di alcune concezioni datate), al punto tale che ho deciso di inserire l’archetipo della damigella errante prendendo come calco la figura di Eowyn de “Il Signore degli Anelli”.
I cinque archetipi maschili sono:
il bambino prodigio,
il cavaliere errante,
il cavaliere leale,
il re e
il vecchio saggio.
I cinque archetipi femminili sono:
l’amante scellerata,
la dama astuta,
la damigella cortese,
la damigella errante e
la fata.
Io mi butto subito sulla damigella errante, probabilmente il mio archetipo preferito e scelgo
Brever come nome. Daniele è indeciso tra cavaliere errante e cavaliere leale. Luca, invece, non sa se scegliere il vecchio saggio o la fata (l’uno la controparte dell’altra). Ne parliamo un po’ e alla fine Luca opta per la fata (
Kerrigan) e Daniele per il cavaliere leale (
Gwyllean).
I luoghiGiunge il momento di creare (o scegliere tra quelli esistenti) due luoghi importanti per il proprio personaggio. Molto probabilmente, nella versione finale del gioco sarà possibile creare un luogo scegliendo di rispondere a una delle tre domande contenute nella scheda dell’archetipo, mentre il secondo luogo sarà a scelta. In ogni caso, ieri sera abbiamo proceduto in entrambi i modi.
Daniele ha scelto di rispondere a entrambe le domande che avevo preparato per il cavaliere leale:
- Dove si tiene il torneo più famoso del regno? E qual è il premio?
- Qual è il luogo dove la tua lealtà è stata messa a dura prova? E perché?
Quindi, come primo luogo per Gwyllean ha scelto
Camelot, dove si tiene il torneo più famoso del regno. In palio vi sono le fantastiche lame di un fabbro sassone. Come secondo luogo, invece, crea il reame di
Cirin, luogo di origine di Gwyllean e regno rivale di Camelot; Gwyllean si è visto costretto, per non si sa quale motivo, a voltare le spalle al reame di Cirin e giurare fedeltà a Re Artù.
Io decido di scegliere il luogo che ho creato come primo luogo per Brever: il
Faro occidentale. Si tratta del luogo dove Brever è cresciuta. Per il secondo luogo ho in mente una città a oriente, il suo nome è
Alburnia e mi è stata indicata da una vecchia che mi ha fatto una profezia leggendomi la mano: lì incontrerò il vero amore.
Luca non ha molte idee e soprattutto non esistono ancora domande per l’archetipo della fata. Decido quindi di dare un’occhiata all’archetipo che ne è la controparte (il vecchio saggio) e gli propongo di rispondere a una domanda:
- Dove hai incontrato per la prima volta la magia e quale potere alberga in quel luogo?
La fata Kerrigan ha incontrato la magia per la prima volta agli
Stagni dei cigni ed è lì che è conservata l’esatta metà del suo cuore. Per il secondo luogo, invece, Luca decide di sfruttare
Alburnia: lì Kerrigan è convinta di poter trovare un cuore che ama.
Le relazioniSubito dopo aver creato i luoghi importanti per i personaggi, è necessario creare due relazioni importanti: una
diretta con un altro personaggio principale e una
indiretta (ossia una persona, un luogo, un oggetto o un evento che legano due personaggi principali).
Inizio io e dichiaro che
Brever ha comprato una pozione d’amore da Kerrigan la fata. Si tratta di una relazione diretta.
Daniele invece vorrebbe che Gwyllean fosse il fratello di una di noi due. Luca all’inizio non è molto d’accordo ma, quando Daniele gli propone un rapporto di parentela sconosciuto a Kerrigan, accetta di buon grado. Daniele quindi scrive
Kerrigan è segretamente mia sorella.
A quel punto Luca mette il carico e decide che
Kerrigan è morbosamente innamorata di Gwyllean. La faccenda si fa estremamente interessante.
Mancano solo le relazioni indirette ed è a questo punto che Daniele mi propone di assegnare un tutore comune a Gwyllean e Brever. Io non sono molto convinto, a dir la verità, ma lascio che Daniele scriva
Sir Bedimar, il mio tutore. E faccio bene, col senno di poi, perché la prima cosa che mi viene in mente è
Sono la figlia bastarda di Sir Bedimar. Questa sì che è una relazione indiretta più interessante per tutti, sia per Gwyllean che per Brever. Luca decide di insistere sul povero Sir Bedimar e scrive
Ho trasformato Sir Bedimar in un salice piangente negli Stagni dei cigni. Il quadro tragico è completo.
Brever, la damigella errante
Luogo: Il Faro occidentale, il luogo dove sono cresciuta.
Luogo: Alburnia, la città dove incontrerò l'amore.
Relazione: Ho comprato una pozione d'amore da Kerrigan.
Relazione: Sono la figlia bastarda di Sir Bedimar.Gwyllean, il cavaliere leale
Luogo: Cirin, regno rivale di Camelot e mio luogo di origine.
Luogo: Camelot, dove si tiene il torneo più famoso del regno, con in palio le fantastiche lame di un fabbro sassone.
Relazione: Kerrigan è segretamente mia sorella.
Relazione: Sir Bedimar, il mio tutore.Kerrigan, la fata
Luogo: Stagni dei cigni, dove ho incontrato la magia e dove è conservata la metà esatta del mio cuore.
Luogo: Alburnia, la città dove troverò un cuore che ama.
Relazione: Sono morbosamente innamorata di Gwyllean.
Relazione: Ho trasformato Sir Bedimar in un salice piangente negli Stagni dei cigni.La speme e lo scoramentoOgni archetipo è caratterizzato da cinque spunti/suggestioni: due
spemi e tre
scoramenti. Queste due tipologie di spunti saranno utili rispettivamente al giocatore che detiene il ruolo di
guida e al giocatore che è investito del ruolo di
traviatore.
Come funzionano questi due ruoli?Il giocatore a destra del giocatore di turno è la guida, il cui compito è di mantenere il focus sul protagonista, assicurandosi che la storia che si sta raccontando sia il più possibile coinvolgente.
Il giocatore a sinistra del giocatore di turno, invece, è il traviatore, il cui compito è di tentare i valori e la pietas del protagonista, assicurandosi che la storia che si sta raccontando sia il più possibile drammatica.
Come assolvono a questo ruolo?Sfruttando gli spunti presenti sulla carta dell’archetipo del personaggio protagonista. Vediamo un po’ le spemi e gli scoramenti degli archetipi scelti per la nostra giocata.
La damigella errante
Speme: Il valore, La dignità
Scoramento: La bassezza, La paura, La solitudineIl cavaliere leale
Speme: L’amor cortese, La fiducia
Scoramento: Il discredito, Il rifiuto, L’oscuritàLa fata
Speme: La fuga, La magia
Scoramento: L’antagonismo, L’asservimento, L’incompetenzaIl punto del destinoAll’inizio di ogni sessione, ogni personaggio ha bisogno di un
punto del destino. Si tratta di un evento che si verificherà nella vita del personaggio, qualcosa di drammatico, significativo, probabilmente qualcosa che gli cambierà la vita. Dato che siamo in tre, seguiamo la regola di
Archipelago secondo cui dobbiamo scrivere tre punti del destino per ogni altro personaggio all’infuori del nostro. Daniele propone di usare la formula di
Polaris: “E fu così che…” Siamo tutti d’accordo e iniziamo a scrivere, senza consultarci. I punti del destino non sono negoziabili. Chi li riceve, ne sceglie uno e scarta gli altri; non posso mai chiedere a un altro giocatore di modificare il punto del destino affinché mi piaccia. O lo accetto così com’è o lo scarto.
Io scrivo i punti del destino per Gwyllean e Kerrigan, rispettivamente i personaggi di Daniele e Luca.
Gwyllean
E fu così che, quasi sul punto di rivelare la verità alla sorella, decise di non farlo
E fu così che affrontò un grifone giunto alle porte di Camelot
E fu così che incontrò il vecchio guardiano del Faro OrientaleKerrigan
E fu così che il re di Cirin la catturò
E fu così che le sue arti magiche salvarono il figlio di Artù
E fu così che partì verso AvalonDaniele scrive i punti del destino per Brever e Kerrigan, rispettivamente i personaggi del sottoscritto e di Luca.
Brever
E fu così che accarezzò il volto umano sul salice
E fu così che lo vide togliersi l’elmo, e se ne innamorò
E fu così che non riuscì a salvarla, prima che si buttasse nello strapiomboKerrigan
E fu così che capì che il cuore che bramava apparteneva all’uomo che amava spasmodicamente
E fu così che richiamò gli spiriti dei morti in battaglia, ed essi ubbidirono
E fu così che giurò vendetta sulla tomba del padre ammazzatoLuca, infine, scrive i punti del destino per Brever e Gwyllean, rispettivamente i personaggi del sottoscritto e di Daniele. Ne scrive solo due per ogni personaggio, poiché è un po’ a corto di idee (e nessuno può dargli una mano in questa fase).
Brever
E fu così che una vecchia strega le rubò la voce
E fu così che scoprì che in realtà il suo vero padre era…Gwyllean
E fu così che la moglie del re di Camelot, innamorata, usò su di lui un incantesimo di ammaliamento
E fu così che uccise suo fratello di spada dopo un disperato duelloEsaltati dai punti del destino emersi, scegliamo il punto del destino per i nostri personaggi.
Per Brever scelgo:
E fu così che non riuscì a salvarla, prima che si buttasse nello strapiombo. Daniele sceglie per Gwyllean:
E fu così che la moglie del re di Camelot, innamorata, usò su di lui un incantesimo di ammaliamento. Luca invece sceglie per Kerrigan:
E fu così che richiamò gli spiriti dei morti in battaglia, ed essi ubbidirono.Scelto il punto del destino, siamo pronti a giocare. Ecco la mappa dopo la fase di creazione della partita.
Ed ecco i fogli della nostra partita:
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1daciPDRnG2wEDkphhCatLhm2JIsYNyq7rFKLtgjGex8/