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Lato Ghemistia e Simulazionista?

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Mattia Bulgarelli:

--- Citazione da: Lorenzo_l - 2016-01-08 02:37:50 ---E sono confuso,  perchè se dovessi fare un riassunto schematico dei story now che ho giocato,  arriverei un intelaiatura base sempre uguale, un impianto drammatico comune ai miti classici, alle sceneggiate napoletane, alle fiabe,  ai sogni. Uno schema formato da set-up, sviluppo,  crisi,  conclusione... Il tutto regolato da meccaniche che gestiscono il diritto di narrazione.

--- Termina citazione ---

Mah, questa struttura la trovi in moltissime costruzioni di storie, c'è anche in molte campagne pre-cotte che erano in vendita ai tempi di AD&D, di quelle che più railroadate di così si muore.
Anche in D&D 4a (che viene spesso, correttamente, citato come gioco "step on up") ci sono dlele regole e dei suggerimenti per arrivare a questo schema di fondo.

La differenza di base non è nella risposta alla domanda "che storia ne viene fuori?", ma nella risposta alla domanda "cos'è che ci fa/ha fatto/farà divertire di questo gioco?"


Semplificando TANTO, ee la risposta è "vedere cosa succede", siamo dalle parti dello "Story Now" (una votla conosciuto come "narrativismo"). Se è "vediamo se vinciamo o perdiamo / vediamo chi vince", siamo dalle parti dello "step on up" (una volta "gamismo"). Se è "ricreaiamo un genere, una situazione, un'ambientazione", siamo dalle parti del "right to dream" (ex "simulazionismo").

Un gioco fatto bene crea delle aspettative chiare su quale tipo di divertimento dovrebbe dare e ha regole che aiutano ad arrivarci.

Se la risposta è "alcuni vogliono una cosa, altri ne vogliono un'altra, e la partita è uno schifo", non c'è una Creative Agenda condivisa. Succede: può essere colpa del gioco che crea aspettative diverse da quello che le regole offrono, può essere un giocatore che ha giocato cercando un solo tipo di divertimento nella sua vita e fa fatica a divertirsi in un altro modo, o per altri motivi ancora.

Daimon Games - Davide Pignedoli:
Ciao Lorenzo
Posso chiederti che differenze e somiglianze hai trovato ad esempio tra Fiasco e the Quiet Year?
O tra AW e DW.. (ovvio che ci sia una somiglianza dato il sistema... ma poi, a conti fatti, al tavolo uscivano molto simili davvero?)

Dopo che hai letto un po' dei link proposti da Moreno, posso chiederti se questa tua domanda "originale" è ancora "valida" o da riformulare?


--- Citazione ---Quali sono i giochi Indie degni di nota che spingono di più sul lato Ghemista,  o quello Simulazionista?
In questi giochi il lato Narrativista di caratterizazione dei personaggi e dell'ambientazione viene molto sacrificato?
--- Termina citazione ---

(Sono curioso perché mi ero fatto alcune domande simili anni fa)

Moreno Roncucci:

--- Citazione da: Lorenzo_l - 2016-01-08 10:29:23 ---Avendo in testa i termini GNS,  e cercando in rete Gamista,  Narrativista,  Simulazionista esce parecchia roba, anche su wikipedia.  Non avevo letto da nessuna parte che sono ormai concetti obsoleti e mi riferivo a quelli per cercare qualche risposta alle mie domande.

--- Termina citazione ---

Attenzione, i concetti non sono assolutamente obsoleti. Sono stati solo rinominati, perché i nomi originali creavano confusione in molta gente che poi credeva che nel narrativismo si narrava, nel gamismo si giocava e nel simulazionismo si doveva essere realistici (perchè la maggior parte della gente legge solo i titoli degli articoli), così si sono scelti (nel 2004) nomi più esplicativi.  Che non sono serviti a molto perchè la gente si confondeva lo stesso...   ::)

Proprio perchè i nuovi nomi non hanno avuto l'effetto sperato, oggi si usano in maniera intercambiabile sia i nomi nuovi che quelli vecchi. Io preferisco che si usino quelli nuovi, ma se si usano quelli vecchi non lo segnalo come un errore.

Che poi i concetti si siano evoluti nel tempo è vero, ma questo è avvenuto PRIMA, le creative agenda (quelle tre cose lì) sono praticamente definite dal 2003, e per risalire ad un momento in cui classificavano i giocatori bisogna andare prima delle teorie di Ron Edwards, prima del GNS, tornare indietro al precursore GDS (gamism/dramatism/simulazionism) degli anni 90, che è stato quello sì reso obsoleto dalle teorie di Edwards.

Lorenzo_l:
Sto leggendo i link che mi sono stati segnalati, ma non ce la farò facilmente a mettermi alla pari con voi… chiedo in anticipo scusa e comprensione per le cazzate che dico.
Anche perché in realtà il mio discorso non voleva essere tecnico, la mia intenzione era quella di
chiedere dei titoli nuovi per spulciarne i regolamenti. E non voglio in nessun modo cercare la
polemica.

Purtroppo ho usato i termini GNS,  perchè avevo frainteso una frase di Ron Edwards...  mi semplificavano la domanda...

Perfetto! :(
Ad ogni modo....
  Quello che a mio parere rende molto simili,  se non Fiasco a The Quite Year, almeno Fiasco ad "Un Penny per" e anche a DW è la narrazione condivisa. Il fatto che stringi stringi, anche se le meccaniche sono diverse,  il processo creativo di condivisione è molto simile.  Cioè, ho come l'impressione che la mia testa ragioni in maniera simile con tutti questi giochi,  anche se le creative agenda sono diverse.

Mah...
Tornando alle mia domanda iniziale... La riformulo...

Quindi,  se io volessi giocare "Prendo lo spadone +3 contro le creature del fuoco, e aggiungo il talento +2 dei Sangue Freddo; muovo di X passi e attacco il drago dal fianco"...  quale gioco "moderno" "coerente e focalizzato" dovrei provare?
O l'idea di un gioco del genere viene ripudiata a prescindere?

E se io volessi raccontare e raccontare,  senza essere fermato (nessuna Mossa che scatta,  nessun "ed inoltre/ma solo se", nessun "ne sei proprio sicuro?") qualcuno  ha sviluppato un gioco stimolante, "coerente e focalizzato" per farlo?

E se non volessi esplorare il passato dei mie personaggi,  non mi interessano i loro drammi le loro gioie, non mi interessa la Classe Armatura e lo spadone +10, ma è tutto un susseguirsi surreale di storie (tipo il film Holy Motors di Leos Carax).  Che gioco è stato creato?

Se la mia creative agenda è il delirio visionario, come nei film di Jodorovsky... Esiste un gdr per farlo,  o faccio prima a prendere del peyote?  ;)

Questa è la mia domanda!
E nasce per 2 motivi.
Il primo,  è l'annoso problema del gruppo di gioco che sente la necessita di giocare un'avventura scritta a casa dal master. Chissene... Ma mi chiedevo se qualcuno avesse sviluppato delle meccaniche, se anche dal punto di vista "classico" i GdR avessero fatto passi da gigante creando un giochi "coerenti e focalizzati"... e che non prevedano narrazione condivisa.

Il secondo,  nasce dalla curiosità di leggere regolamenti che escono dagli schemi,  dallo schema che notavo nei giochi che ho giocato. Per curiosità di vedere come funziona l'emisfero destro del mio cervello :)

Mattia Bulgarelli:

--- Citazione da: Lorenzo_l - 2016-01-11 11:31:38 ---Sto leggendo i link che mi sono stati segnalati, ma non ce la farò facilmente a mettermi alla pari con voi… chiedo in anticipo scusa e comprensione per le cazzate che dico.

--- Termina citazione ---

Tranquillo. ^_^


--- Citazione ---Tornando alle mia domanda iniziale... La riformulo...

Quindi,  se io volessi giocare "Prendo lo spadone +3 contro le creature del fuoco, e aggiungo il talento +2 dei Sangue Freddo; muovo di X passi e attacco il drago dal fianco"...  quale gioco "moderno" "coerente e focalizzato" dovrei provare?
O l'idea di un gioco del genere viene ripudiata a prescindere?

--- Termina citazione ---

Ehm... bella domanda.
Quindi intendi un gioco "tattico" e "tecnico" in cui bisogna "giocare a scacchi" e ottimizzare le mosse per vincere?

In questo campo non saprei aiutarti molto, ma ho sentito buone cose di D&D 4a e 5a edizione.


--- Citazione ---E se io volessi raccontare e raccontare,  senza essere fermato (nessuna Mossa che scatta,  nessun "ed inoltre/ma solo se", nessun "ne sei proprio sicuro?") qualcuno  ha sviluppato un gioco stimolante, "coerente e focalizzato" per farlo?

--- Termina citazione ---

Anche qui non sono sicuro di cosa intendi, dalla descrizione che ne fai sembra più un esercizio di racconto improvvisato.

Le meccaniche (per esempio le Mosse di AW, i "ma solo se" di Polaris, ecc.) servono a scandire l'intervento di altri giocatori, a dire quale contributo è valido e accettabile dai giocatori (quale lo è sempre, quale solo a certe condizioni e quali condizioni, ecc. ecc.).

Giochi in cui le meccaniche consentano narrazioni lunghe con interventi degli altri giocatori minimi non ne conosco... però se pensi che possa essere interessante puoi provare a svilupparne uno tu.


--- Citazione ---E se non volessi esplorare il passato dei mie personaggi,  non mi interessano i loro drammi le loro gioie, non mi interessa la Classe Armatura e lo spadone +10, ma è tutto un susseguirsi surreale di storie (tipo il film Holy Motors di Leos Carax).  Che gioco è stato creato?

--- Termina citazione ---

Potresti provare Microscope e puntarlo molto sulle vite dei personaggi... anche qui, SE ho capito bene che intendi (non conosco il film che citi, ignoranza mia).




--- Citazione ---Se la mia creative agenda è il delirio visionario, come nei film di Jodorovsky... Esiste un gdr per farlo,  o faccio prima a prendere del peyote?  ;)

--- Termina citazione ---

Non Cedere Al Sonno potrebbe essere un buon inizio, l'ambientazione non è trettamente integrata nelle meccaniche, si può spaziare in molti tipi di delirio. ^_-

Poi può anche darsi che "il GdR che fa QUELLA COSA LI' CHE MI PIACE" ancora non esista e sia ancora da scrivere: le potenzialità sono molte, e non tutte le combinazioni possibili sono coperte (né mai lo saranno).

Un GdR, alla fine, per come la vedo io (che non c'entra NULLA con le teorie, qui parla solo Mattia, non ci sono né Edwards né Baker né altri) è una serie di:

1) paletti di fiction (tipo "in questo gioco c'è la magia". Oppure "non c'è la magia". Oppure "c'è o non c'è a seconda di X e Y". Oppure...)

2) di modi per dire chi ha il diritto di stabilire cosa, quando, se ci sono delle condizioni e dei tempi in cui può farlo o meno, ecc. ecc.
(pensa al classico "ci sono 2 goblin". Se lo dice un GM di D&D, di base, è valido. Se lo dice un giocatore di D&D, di base non è valido. Ma se un giocatore ha un mago che può evocare due goblin con una magia allora ha dei metodi per rendere valida la sua affermazione per tutti gli altri giocatori...)

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