Gente Che Gioca > Sotto il cofano

Farsi guidare dalla fiction è davvero così differente dal parpuzio?

<< < (2/4) > >>

Davide Toccafondi:

--- Citazione da: Palin Majere - 2015-10-23 14:26:55 ---Se posso riassumere il post originale con una battuta, stai chiedendo in cosa differisce un gioco tradizionale da un pbta quando un GM ignora gli obiettivi e tradisce i princìpi?

--- Termina citazione ---

Questa frase mi ha fatto sorridere e al tempo stesso capire quanto fosse goffa la mia domanda.

Chiedo perdono per l'uso improprio dei termini e anche per alcune semplificazioni, dovute al fatto che ho scarsa esperienza pratica con i PBTA, e probabilmente una mentalità ancora legata a parpuzio.
Le risposte sono state esaurienti, in particolare l'ultima.

Quindi vorrei capire:

1. I principi, i "dì sempre..." e le mosse sono da considerarsi una vera e propria meccanica per impedire illusionismo e railroading, per il fatto di essere regole a tutti gli effetti, e perché nei PBTA le regole vanno rispettate alla lettera?

2. Un elemento MOLTO importante è che il GM non può chiamare un tiro arbitrariamente, ma i tiri sono obbligati solo nel caso di azione di innesco delle mosse (e che la fiction da cui generano non è incontestabile)?

Saverio Porcari:
Ti suggerisco di rileggere il thread originale in cui è nata la definizione parpuzio:

http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,112

In realtà vedrai che la tua domanda non è così atipica, in effetti assomiglia al passaggio di quel post in cui Moreno dice.


--- Citazione ---E poi magari dice "mah, non è tutta sta gran novità, mi pare un gdr come gli altri", cioè, tradotto dal "linguaggio dei gdr", "mah, non è tutta sta gran novità, è uguale a Parpuzio".

Bella forza: hai giocato ancora a Parpuzio....

Ora, sarebbe bello poter andare da costui a dirgli, sinceramente, "guarda che questo non è Parpuzio, è un altro gioco. Smettila di giocare a Parpuzio  almeno per una serata e prova a giocare con queste regole, invece di seguire SEMPRE, INFLESSIBILMENTE, COSTANTEMENTE E SENZA CAMBIARLE MAI"
--- Termina citazione ---

Per rispondere alle tue domande

1) I principi e le mosse del GM e tutte quelle indicazioni sono assolutamente regole e vanno seguite. Nel capitolo sul ruolo dell'MC di AW è ancora più chiaro perché viene detto anche cosa non bisogna fare per evitare di giocare a parpuzio anche con AW.
Non hanno il solo scopo di evitare illusionismo e railroading, ma se li segui davvero di certo non rischi di commettere questi errori.
Come fai a fare railroading se vedi tutto (PNG, luoghi, pezzi di mondo) attraverso un mirino come se da un momento all'altro potesse saltare in aria? Come fai a fare railroading se giochi per vedere cosa succederrà? Come fai a fare railroading se applichi alla lettera le mosse e fai le mosse del GM quando il gioco lo richiede?
Semplicemente non puoi perché se ti affidi alle regole rinunci una buona parte dell'onnipotenza del master e non riesci a condurre i personaggi dove vuoi tu e a fargli fare la storia che vuoi tu.

2) Sì è fondamentale direi

Mattia Bulgarelli:

--- Citazione da: Davide Toccafondi - 2015-10-22 18:11:53 ---Se poi al gigante i colpi non fanno né caldo né freddo, in DW tiri in ballo la fiction, in parpuzio se i giocatori provano a colpirlo tu imposti una cd impossibile (e tiri comunque in ballo la fiction se sei furbo).

--- Termina citazione ---

Ecco, un DM/MC/Master/chiamalocometipare che metta ostacoli pretestuosi alla fiction sta:
1) passando sopra a schiacciasassi sui princìpi del gioco (come dice Giuseppe/Palin qui sopra)
2) forse non ha seguito le regole su come si annunciano i pericoli (come dice Saverio qui sopra)
3) ...se anche lo ha fatto, prima o poi un tiro su Saggezza o Intelligenza per trovare una via di fuga o un altro metodo per ribaltare la situazione 'sto povero guerriero lo farà (non c'è modo, nel gioco, di avere DUE statistiche così basse da mettere "in croce" statisticamente un PG)...

...e ancora, la Mossa di default per cavarsi dagli impicci si può tirare su ogni statistica.

...e ancora, per quanto grosso sia un Gigante, "gli afferro il piede e lo sbilancio, facendolo sbattere di testa contro un muro/pavimento/QUALCOSA" come Assalire faccio fatica a trovarlo valido, spada corta o meno.

Oppure ancora "lo provoco e all'ultimo momento schivo e con la mia spada corta gli mozzo il tendine tra pollice e indice" oppure "gli corro tra le gambe e miro al tendine di Achille" contano come Assalire? Per me sì.

Pensa alle proporzioni tra un umano ed una vespa, e dimmi se quel piccolo pungiglione non ha modo di essere minaccioso. ^_-


Per rispondere alla tua domanda numero 2, invece:

--- Citazione ---2. Un elemento MOLTO importante è che il GM non può chiamare un tiro arbitrariamente, ma i tiri sono obbligati solo nel caso di azione di innesco delle mosse (e che la fiction da cui generano non è incontestabile)?

--- Termina citazione ---

Prova a vederla in modo diverso: NON E' IL GM CHE CHIAMA I TIRI!

I tiri sono "una cosa che si fa" quando c'è una Mossa che corrisponde alla fiction, e i giocatori possono fare fiction anche allo scopo di tirare, non c'è niente di male, ANZI!

Se un giocatore sta chiaramente Assalendo un mostro in un modo sensato, non ha bisogno del "permesso del GM" per tirare, il permesso ce l'ha dalle regole del gioco!

Tutti i giocatori dovrebbero tenere d'occhio e suggerire di tirare se la fiction incontra delle Mosse, e suggerire di aggiungere fiction sensata se uno vuole tirare una Mossa (non esiste il "tiro per colpire" in DW! Esistono personaggi che Assalgono qualcuno e QUINDI si va a tirare la Mossa!)

Più chiaro? ^__^

Moreno Roncucci:
La domanda di Davide nel primo post non è così peregrina. Sappiamo cosa dice il manuale di Dungeon World, certo... ma cosa succede davvero ai tavoli da gioco? A cosa sta giocando davvero la gente che gioca a Dungeon World?

Parpuzio è il nome che ho dato al "regolamento di default" che veniva usato praticamente da tutti in tutti i gdr. Indipendentemente dal fatto che nel manuale ci fosse la regola zero o no (uno dei giochi più "parpuziati" di sempre, Call of Cthulhu, famigerato per il railroading delle avventure pubblicate, non ha la regola zero...)

Hasimir aveva postato tempo fa riguardo ai giochi che spingono verso Parpuzio, per la loro incapacità di funzionare come scritti. Ci si può aggiungere che in un ambiente sociale dove ancora Parpuzio è visto come "la maniera in cui si gioca", un gioco verrà giocato SEMPRE come parpuzio a meno che non sia estremamente chiaro nel dire di non farlo (o, meglio ancora, lo renda impossibile)

La primissima volta che ho dato il manuale di Cani nella Vigna a qualcuno per fargli fare il GM, ha subito iniziato a Parpuziare ignorando metà delle regole. Senza manco pensarci, perché "è così che si gioca". Ma non c'è riuscito, il gioco non gliene dava la possibilità, non si è lasciato giocare a quel modo.
Visto che eravamo nel nostro gruppo, abbiamo cercato di imparare a giocare in maniera diversa, seguendo le regole del gioco (per i dettagli, vedere http://www.gentechegioca.it/smf/?topic=10 e http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,110 )
Un altro gruppo, ancora convinto che "i gdr si giocano così e basta", avrebbe gettato via il gioco perchè "non funziona"...

I gdr forgiti che avevano avuto più successo fuori da The Forge in passato erano Cani nella  Vigna e Avventure in Prima serata, ma entrambi anche se hanno superato le barriere dell'ambiente indie hanno avuto una diffusione relativa. Se si va a leggere i vecchi thread su rpg.net ẁe pieno di gente che li ha provati, ma che si lamentava che "non funzionavano" perchè non gli lasciavano gestire la storia.

Quando è uscito Il Mondo dell'Apocalisse, anch'esso è arrivato a giocatori fuori dall'ambiente indie, e non è stato rifiutato a priori in quella maniera. Si e detto che fosse perché era spiegato così bene, così chiaramente, da convincere anche i giocatori tradizionali. io avevo forti dubbi (come fai a convincere con un libro chi è abituato a non seguire quello che legge nei libri?) e temevo che la differenza fosse che il mondo dell'apocalisse fosse molto più facile da parpuziare, bastava che il GM non seguisse mosse e agende o le considerasse "consigli". Il gioco non gli dimostrava che sbagliava come faceva CnV. Ma comunque la maggior parte degli actual play che leggevo in giro pareva regolare.

Il Mondo dell'apocalisse è stato credo il primo gdr di quella scuola che ha venduto di più al di fuori dell'ambiente indie (più che doppiando le vendite di cnv che li aveva già superati), e Dungeon World ha venduto molto, molto di più (parlo di dati USA, non so quelli italiani). A dire una cifra a caso, il 90% delle persone che ha comprato Dungeon World non aveva avuto contatti con l'ambiente indie.

Tutta quella gente, come pensate che l'abbia giocato?

Pochi mesi fa ho provato a giocare Dungeon World con un GM mio amico, che non segue i forum, non sa nulla di teoria, non ha mai fatto prima il GM, ha giocato a D&D con altri GM per anni e si è unito al nostro gruppo di gioco da pochissimo e ha giocato con noi solo poche campagne a giochi GMless molto diversi da D&D e a Avventure in Prima serata. Scoprendo, insieme a questi giochi, Dungeon World, si è appassionato al manuale e gli è venuta voglia di provare a fare il GM.
Non l'ho sommerso di link e pallose discussioni, gli ho solo raccomandato di seguire TUTTE le regole e assolutamente NON preparare la storia prima, MAI.
Dopo pochissimo è diventato dolorosamente chiaro che aveva pensato ad una storia, e c'era un bel po' di railroading. Seguendo le regole del gioco questo gli era difficile e provocava tensioni. Alla fine ha mollato dicendo che non sapeva come farlo funzionare e che nelle ultime serate stava ignorando le regole.
Il fatto del seguire le regole, giocando con noi, era ormai radicato abbastanza che quando si è reso conto che stava ignorandole ha mollato. Ma ancora più radicata era l'idea del GM che prepara una storia. Quando gli ho detto di non farlo lui cosa ha capito? Che non doveva decidere proprio TUTTO, come facevano i suoi GM, ma però... se non decidi prima cosa faranno i PC, che strada prendono, chi affrontano, cosa scoprono, e non organizzi tutto in funzione dell#'epico combattimento finale contro il cattivo finale designato, come si fa a fare il GM?
Questa è una persona che non è riuscita a conciliare un idea radicata di "come si fa il GM" (radicata anche in chi non l'aveva mai fatto!) con il contratto sociale al nostro tavolo, "si seguono le regole". Ma ad un altro tavolo avrebbe tranquillamente giocato a Parpuzio senza problemi.

Quanto del "gioco reale" di Dungeon World, ai "tavoli là fuori", in realtà è Parpuzio? Io sarò pessimista, ma temo che risposta sia... tutto!

E credo che questa sia un ulteriore conferma che diffondere i manuali non serve a niente, se non diffondi una cultura di gioco "sana"...

Niccolò:
Devi metterti nei panni di un gm che VUOLE evitare il railroading, e si fa aiutare dal gioco e dai truchettihe il gioco lega insieme e gli spiega. Non nei panni di un gm che vuole FARE il railroading.

Il casino di parpuzio é he se anche vuoi evitare di fare railroading, non hai trucchi "integrati nelle regole" e anzi, tutte le tecniche spingono per e facilitano il railroading.

Navigazione

[0] Indice dei post

[#] Pagina successiva

[*] Pagina precedente

Vai alla versione completa