Gente Che Gioca > Sotto il cofano

Farsi guidare dalla fiction è davvero così differente dal parpuzio?

(1/4) > >>

Davide Toccafondi:
Faccio questa domanda che può risultare provocatoria.
In giochi powered by the apocalypse, ma soprattutto in Dungeon World, perché un'azione possa avvenire deve essere logica nella fiction.
Classico esempio del drago da 16 PF: il guerriero deve spiegare come pensa che la sua spada corta possa fargli del male.
La mia domanda è: qual è la differenza tra un master che mette ostacoli insormontabili in fiction e uno che parpuziando imposta una classe di difficoltà arbitrariamente alta, entrambi per far fallire i giocatori e dunque dirigere la storia? A quanto vedo, attenersi alla fiction aggiunge colore e una giustificazione oltre ai numeri, ma non è un metodo valido per impedire tecniche di illusionismo e di controllo della storia da parte del master. Tra l'altro, un qualsiasi master parpuziatore da mezzo soldo dà una giustificazione per le sue CD, specie se improbabili, e in FATE viene apertamente consigliato*.
Esempio, ripreso dalla guida a Dungeon World: c'è un gigante. Potrebbe avere una CD bassa e quindi venire colpito e subire danno tranquillamente**. In DW, questo equivale a poterlo assalire subito e senza problemi. Oppure potrebbe spingere via gli avversari che gli si avventano contro: in parpuzio serve un tiro per arrivarci (la tipica granularità del master che vuol far fallire), in DW UGUALE, con lo sfidare il pericolo. Se poi al gigante i colpi non fanno né caldo né freddo, in DW tiri in ballo la fiction, in parpuzio se i giocatori provano a colpirlo tu imposti una cd impossibile (e tiri comunque in ballo la fiction se sei furbo).
Per evitare questo, il Master deve attenersi ai principi. Ma a questo punto si ritorna al dilemma del Buon MasterTM, e l'unica differenza dei PBTA sarebbe che ti danno indicazioni puntuali piuttosto che inconcludenti su come dirigere il gioco  (il che non è poco, intendiamoci).
Mi sfugge qualcosa, oppure questo tarlo è venuto anche a voi?

A mio parere, il modo per impedire questo a livello meccanico è invece dare un tetto massimo EFFETTIVO alle CD, che al tempo stesso garantisca sia una certa scalabilità, che una certa tolleranza. Secondo me, un gioco che fa questo molto bene è Numenera. Lì la difficoltà che può impostare il Master va da 1 a 10, e la CD da superare è difficoltà x3, tirando 1d20. Con vari sistemi, tra cui la spendita di una risorsa, il giocatore può abbassarla. Il master non può impostare una difficoltà 11: per qualcosa di davvero difficile, deve scegliere 10 (può sempre aumentare i tiri da fare, però). E allora il giocatore può abbassarla a un livello in cui può superarla, oppure portarla a 0 e riuscire in automatico.
Ha scalabilità, perché da difficoltà 7 in poi, se non viene abbassata in qualche modo, è impossibile ottenere il risultato su d20 e quindi riuscire. Però ai livelli alti è tutto più facile.
Ha tolleranza, perché se il Master sbaglia e mette 1 grado in più, il giocatore può sempre cavarsela abbassandola, e comunque anche a livelli bassi si può sempre superare tutte le difficoltà da 1 a 6 e abbassare le difficoltà, anche quelle fuori rango, a ranghi in cui si può riuscire.

Voi che ne pensate?

*Tra l'altro in FATE viene apertamente consigliato anche di calibrare la difficoltà in base alla drammaticità dell'evento, adattandola ai punteggi dei giocatori: sia che abbia cauto+1 che appariscente+3, se la situazione è difficile come affrontare un drago, allora qualunque approccio impieghi, la difficoltà sarà di +2 superiore. Questo automatico alzare sempre la barra mi ha fatto sempre storcere il naso, perché fa perdere ai giocatori la sensazione di potenza che possono dare i livelli alti, (se non rappresentandola in fiction), in quanto alla fine hanno le stesse probabilità effettive qualsiasi nemico affrontino.

**La questione di PF dei mostri alti o bassi non ha rilevanza a mio parere, perché esistono tanti parpuzi che non sono D&D e che fanno finire le battaglie con pochi colpi, ammesso che si riesca a colpire il nemico oltre CD/armatura (che un mostro difficile ha molto alta). Perciò alla fine non vedo molto rivoluzionario un drago da 16 PF: potrei per esempio indicare Savage Worlds, dove tutti hanno una sola ferita, tranne eroi e mostri molto potenti che ne hanno 3, oppure Anime e Sangue, dove se vieni colpito sei morto.

Simone Micucci:
Ciao!
Fra poco ho la giocata, non posso risponderti per bene!
Domani, con un pò di calma, ti dico la mia. ^_^

Saverio Porcari:
Ciao ti dico la mia


--- Citazione da: Davide Toccafondi - 2015-10-22 18:11:53 ---La mia domanda è: qual è la differenza tra un master che mette ostacoli insormontabili in fiction e uno che parpuziando imposta una classe di difficoltà arbitrariamente alta, entrambi per far fallire i giocatori e dunque dirigere la storia? A quanto vedo, attenersi alla fiction aggiunge colore e una giustificazione oltre ai numeri, ma non è un metodo valido per impedire tecniche di illusionismo e di controllo della storia da parte del master. Tra l'altro, un qualsiasi master parpuziatore da mezzo soldo dà una giustificazione per le sue CD, specie se improbabili, e in FATE viene apertamente consigliato
--- Termina citazione ---

Innanzitutto mi permetto di sconsigliarti l'uso ed abuso del termine parpuzio che in realtà ha un significato ben specifico. Comunque suppongo che tu lo intenda come sinonimo di procedura del gdr tradizionale.
Ma venendo alla tua domanda ecco le differenze che vedo io

1. Nella procedura dei gdr tradizionali alla D&D il combattimento è un sottogioco tipo wargame di tipo tattico con turni, tipi di azioni codificate, tabelle e scelte che codificate fatte in base a vantaggi meccanici e combo tra abilità, talenti, proprietà delle armi e spesso questo mette in secondo piano il gusto di inventarsi e descrivere delle scene d'azione divertenti, spettacolari ed interessanti.

2. Nel gdr tradizionale il mostro è un insieme di numeri. PF, Danni, abilità speciali, classe d'armatura. Quando il giocatore li conosce cerca il miglior modo per colpirlo ripetutamente evitando di essere ucciso prima del mostro. Se hai letto l'articolo del drago da 16 PF dovrebbe esserti chiara la differenza

3. La decisione di cosa sia fattibile o non fattibile dal punto di vista della fiction non è una prerogativa esclusiva del master tipo "devi fare questo risultato col dado o fallisci". Ma in DW i giocatori possono discutere, spiegarsi meglio allineando la fiction, cioè capendo meglio la situazione e il GM non ha un'autorità insindacabile. Nel gdr tradizionale il gm può spiegare o meno, ma non è tenuto a farlo.

4. Inoltre nei gdr tradizionali di norma si tira per vedere se un'azione riesce. Nei PBTA invece l'azione viene fatta, ma si tira quando questa azione è di un tipo speciale e quindi ricade nell'attivatore di una mossa. Se noti l'esito della mossa non è in realtà sempre in termini di successo / successo condizionato / insuccesso. Questa purtroppo è una semplificazione ed una cosa detta dalla guida che secondo me travisa un po' il senso dei PBTA.
Con un tiro per riuscire dei giochi tradizionali se non riesci, la situazione è ferma esattamente com'era prima. Magari dopo tot riprovi o prova qualcun altro.

Con un tiro per una mossa la situazione cambierà e la posta in gioco non è solo (o non sempre) vedere se riuscirai, vedere ma cosa accadrà quando fai quella cosa. Perché le mosse le attivi quando stai facendo qualcosa di rischioso e pericoloso, dunque l'esito è sì incerto ma non per via del tuo grado di abilità (punteggi o statistiche) ma perché narrativamente quello è un momento rischioso e pericoloso in cui la situazione può migliorare (10+), può volgere al peggio (6-) oppure richiedere un sacrificio o un compromesso (7-9).

5. Se hai letto un manuale di DW o di AW nel capitolo riguardante i compiti del GM ti renderai conto che ci sono delle precise regole che impediscono e vietano di fare illusionismo o railroading. Ma non è solo espressamente vietato (cosa che già di per sé dovrebbe bastare) ma è reso anche molto difficile dalle regole. Che però vanno seguite


In conclusione.... se giochi male ai PBTA come se fossero parpuzio probabilmente non c'è differenza, ma non stai seguendo le regole e le procedure del gioco. In realtà stai giocando a parpuzio usando un PBTA. Se invece questi giochi li giochi correttamente la differenza è grossa e te ne rendi conto.

Antonio Caciolli:
seguendo l'ultima frase di Saverio io dico la mia in modo veloce

Parpuzio è considerato un modo di gioco in cui il GM (master,storyteller o altra definizione che vuoi usare) decide sulle regole e eventualmente le modifica sul momento venendo incontro alle "sue" (o eventualmente del gruppo) esigenze.

altro modo è giocare seguendo regole che si incastrano fra loro e che possono sì lasciare anche molta libertà a chi le usa ma sempre nella conoscenza di tutti. Cioè le regole non cambiano per la scelta di qualcuno ma sono sempre lì uguali per tutti.

Nel particolare di DW il GM ha molte libertà nel gestire mostri farli agire e caratterizzarli (il drago da 16PF) ma ha anche tipo una sfilza infinita di principi, agenda e una lista di mosse specifiche da usare che regolano il suo agire e quindi tutti al tavolo quando si siedono sanno che davanti a loro il GM li seguirà e che questo fatto gli "salvaguardia" (perdonami il termine orribile) dall'abuso dele sue libertà.

Prprio per questo in DW mostri molto "ben gestiti" dal GM diventano una fonte di divertimento e non un blocco per i PG

Palin Majere:
Se posso riassumere il post originale con una battuta, stai chiedendo in cosa differisce un gioco tradizionale da un pbta quando un GM ignora gli obiettivi e tradisce i princìpi?


--- Citazione ---La mia domanda è: qual è la differenza tra un master che mette ostacoli insormontabili in fiction
--- Termina citazione ---

Ecco questa premessa vìola le seguenti premesse di DW:


* [Obiettivo] Gioca per sapere cosa succede (l'ostacolo è insormontabile, il GM già lo sa)
* [Principio] Sii un fan dei personaggi (se i personaggi non possono superare l'ostacolo, saranno sconfitti o in fuga)
Potrebbe vìolarne altre ma occorrerebbe approfondire, però ne vìola almeno due quindi... non si sta giocando a un pbta, ma a qualcos'altro.

Ora il drago da 16pf è ben diverso da questo.

Immaginiamo davvero che ci sia un guerriero solo contro il drago, e che il guerriero sia equipaggiato solo con una spada corta (magari ha perso la sua arma preferita): come minimo se a me viene descritto un drago di venti metri, probabilmente dirò, alzo una roccia (piegare sbarre/sollevare saracinesce) e la scaglio violentemente contro il muso del drago. Di sicuro non mi viene in mente di dire: "faccio un affondo contro le scaglie metalliche con il mio fioretto". Non devo spiegare come la mia spada corta possa fargli del male: non c'è alcuna possibilità che questo accada in fiction.

Inoltre occorrerebbe vedere come il guerriero è finito da solo contro un drago da 16 p.f., nel senso che magari il DM, secondo obiettivi e principi, non ha reso chiaro il pericolo, oppure il giocatore del guerriero ha deciso di ignorarlo.

Navigazione

[0] Indice dei post

[#] Pagina successiva

Vai alla versione completa