Autore Topic: Farsi guidare dalla fiction è davvero così differente dal parpuzio?  (Letto 7876 volte)

Faccio questa domanda che può risultare provocatoria.
In giochi powered by the apocalypse, ma soprattutto in Dungeon World, perché un'azione possa avvenire deve essere logica nella fiction.
Classico esempio del drago da 16 PF: il guerriero deve spiegare come pensa che la sua spada corta possa fargli del male.
La mia domanda è: qual è la differenza tra un master che mette ostacoli insormontabili in fiction e uno che parpuziando imposta una classe di difficoltà arbitrariamente alta, entrambi per far fallire i giocatori e dunque dirigere la storia? A quanto vedo, attenersi alla fiction aggiunge colore e una giustificazione oltre ai numeri, ma non è un metodo valido per impedire tecniche di illusionismo e di controllo della storia da parte del master. Tra l'altro, un qualsiasi master parpuziatore da mezzo soldo dà una giustificazione per le sue CD, specie se improbabili, e in FATE viene apertamente consigliato*.
Esempio, ripreso dalla guida a Dungeon World: c'è un gigante. Potrebbe avere una CD bassa e quindi venire colpito e subire danno tranquillamente**. In DW, questo equivale a poterlo assalire subito e senza problemi. Oppure potrebbe spingere via gli avversari che gli si avventano contro: in parpuzio serve un tiro per arrivarci (la tipica granularità del master che vuol far fallire), in DW UGUALE, con lo sfidare il pericolo. Se poi al gigante i colpi non fanno né caldo né freddo, in DW tiri in ballo la fiction, in parpuzio se i giocatori provano a colpirlo tu imposti una cd impossibile (e tiri comunque in ballo la fiction se sei furbo).
Per evitare questo, il Master deve attenersi ai principi. Ma a questo punto si ritorna al dilemma del Buon MasterTM, e l'unica differenza dei PBTA sarebbe che ti danno indicazioni puntuali piuttosto che inconcludenti su come dirigere il gioco  (il che non è poco, intendiamoci).
Mi sfugge qualcosa, oppure questo tarlo è venuto anche a voi?

A mio parere, il modo per impedire questo a livello meccanico è invece dare un tetto massimo EFFETTIVO alle CD, che al tempo stesso garantisca sia una certa scalabilità, che una certa tolleranza. Secondo me, un gioco che fa questo molto bene è Numenera. Lì la difficoltà che può impostare il Master va da 1 a 10, e la CD da superare è difficoltà x3, tirando 1d20. Con vari sistemi, tra cui la spendita di una risorsa, il giocatore può abbassarla. Il master non può impostare una difficoltà 11: per qualcosa di davvero difficile, deve scegliere 10 (può sempre aumentare i tiri da fare, però). E allora il giocatore può abbassarla a un livello in cui può superarla, oppure portarla a 0 e riuscire in automatico.
Ha scalabilità, perché da difficoltà 7 in poi, se non viene abbassata in qualche modo, è impossibile ottenere il risultato su d20 e quindi riuscire. Però ai livelli alti è tutto più facile.
Ha tolleranza, perché se il Master sbaglia e mette 1 grado in più, il giocatore può sempre cavarsela abbassandola, e comunque anche a livelli bassi si può sempre superare tutte le difficoltà da 1 a 6 e abbassare le difficoltà, anche quelle fuori rango, a ranghi in cui si può riuscire.

Voi che ne pensate?

*Tra l'altro in FATE viene apertamente consigliato anche di calibrare la difficoltà in base alla drammaticità dell'evento, adattandola ai punteggi dei giocatori: sia che abbia cauto+1 che appariscente+3, se la situazione è difficile come affrontare un drago, allora qualunque approccio impieghi, la difficoltà sarà di +2 superiore. Questo automatico alzare sempre la barra mi ha fatto sempre storcere il naso, perché fa perdere ai giocatori la sensazione di potenza che possono dare i livelli alti, (se non rappresentandola in fiction), in quanto alla fine hanno le stesse probabilità effettive qualsiasi nemico affrontino.

**La questione di PF dei mostri alti o bassi non ha rilevanza a mio parere, perché esistono tanti parpuzi che non sono D&D e che fanno finire le battaglie con pochi colpi, ammesso che si riesca a colpire il nemico oltre CD/armatura (che un mostro difficile ha molto alta). Perciò alla fine non vedo molto rivoluzionario un drago da 16 PF: potrei per esempio indicare Savage Worlds, dove tutti hanno una sola ferita, tranne eroi e mostri molto potenti che ne hanno 3, oppure Anime e Sangue, dove se vieni colpito sei morto.

Simone Micucci

  • Facilitatore Globale
  • Membro
  • *****
  • Simone -Spiegel- Micucci
    • Mostra profilo
Ciao!
Fra poco ho la giocata, non posso risponderti per bene!
Domani, con un pò di calma, ti dico la mia. ^_^
Simone Micucci - GcG Global Fac - Fan Mail: 70 - Pacche sulla Spalla: 1. "Difficile avere nemici con Caldo+3"

Ciao ti dico la mia

La mia domanda è: qual è la differenza tra un master che mette ostacoli insormontabili in fiction e uno che parpuziando imposta una classe di difficoltà arbitrariamente alta, entrambi per far fallire i giocatori e dunque dirigere la storia? A quanto vedo, attenersi alla fiction aggiunge colore e una giustificazione oltre ai numeri, ma non è un metodo valido per impedire tecniche di illusionismo e di controllo della storia da parte del master. Tra l'altro, un qualsiasi master parpuziatore da mezzo soldo dà una giustificazione per le sue CD, specie se improbabili, e in FATE viene apertamente consigliato

Innanzitutto mi permetto di sconsigliarti l'uso ed abuso del termine parpuzio che in realtà ha un significato ben specifico. Comunque suppongo che tu lo intenda come sinonimo di procedura del gdr tradizionale.
Ma venendo alla tua domanda ecco le differenze che vedo io

1. Nella procedura dei gdr tradizionali alla D&D il combattimento è un sottogioco tipo wargame di tipo tattico con turni, tipi di azioni codificate, tabelle e scelte che codificate fatte in base a vantaggi meccanici e combo tra abilità, talenti, proprietà delle armi e spesso questo mette in secondo piano il gusto di inventarsi e descrivere delle scene d'azione divertenti, spettacolari ed interessanti.

2. Nel gdr tradizionale il mostro è un insieme di numeri. PF, Danni, abilità speciali, classe d'armatura. Quando il giocatore li conosce cerca il miglior modo per colpirlo ripetutamente evitando di essere ucciso prima del mostro. Se hai letto l'articolo del drago da 16 PF dovrebbe esserti chiara la differenza

3. La decisione di cosa sia fattibile o non fattibile dal punto di vista della fiction non è una prerogativa esclusiva del master tipo "devi fare questo risultato col dado o fallisci". Ma in DW i giocatori possono discutere, spiegarsi meglio allineando la fiction, cioè capendo meglio la situazione e il GM non ha un'autorità insindacabile. Nel gdr tradizionale il gm può spiegare o meno, ma non è tenuto a farlo.

4. Inoltre nei gdr tradizionali di norma si tira per vedere se un'azione riesce. Nei PBTA invece l'azione viene fatta, ma si tira quando questa azione è di un tipo speciale e quindi ricade nell'attivatore di una mossa. Se noti l'esito della mossa non è in realtà sempre in termini di successo / successo condizionato / insuccesso. Questa purtroppo è una semplificazione ed una cosa detta dalla guida che secondo me travisa un po' il senso dei PBTA.
Con un tiro per riuscire dei giochi tradizionali se non riesci, la situazione è ferma esattamente com'era prima. Magari dopo tot riprovi o prova qualcun altro.

Con un tiro per una mossa la situazione cambierà e la posta in gioco non è solo (o non sempre) vedere se riuscirai, vedere ma cosa accadrà quando fai quella cosa. Perché le mosse le attivi quando stai facendo qualcosa di rischioso e pericoloso, dunque l'esito è sì incerto ma non per via del tuo grado di abilità (punteggi o statistiche) ma perché narrativamente quello è un momento rischioso e pericoloso in cui la situazione può migliorare (10+), può volgere al peggio (6-) oppure richiedere un sacrificio o un compromesso (7-9).

5. Se hai letto un manuale di DW o di AW nel capitolo riguardante i compiti del GM ti renderai conto che ci sono delle precise regole che impediscono e vietano di fare illusionismo o railroading. Ma non è solo espressamente vietato (cosa che già di per sé dovrebbe bastare) ma è reso anche molto difficile dalle regole. Che però vanno seguite


In conclusione.... se giochi male ai PBTA come se fossero parpuzio probabilmente non c'è differenza, ma non stai seguendo le regole e le procedure del gioco. In realtà stai giocando a parpuzio usando un PBTA. Se invece questi giochi li giochi correttamente la differenza è grossa e te ne rendi conto.
« Ultima modifica: 2015-10-23 10:43:30 da Saverio Porcari »

Antonio Caciolli

  • Membro
  • Antonio Caciolli
    • Mostra profilo
seguendo l'ultima frase di Saverio io dico la mia in modo veloce

Parpuzio è considerato un modo di gioco in cui il GM (master,storyteller o altra definizione che vuoi usare) decide sulle regole e eventualmente le modifica sul momento venendo incontro alle "sue" (o eventualmente del gruppo) esigenze.

altro modo è giocare seguendo regole che si incastrano fra loro e che possono sì lasciare anche molta libertà a chi le usa ma sempre nella conoscenza di tutti. Cioè le regole non cambiano per la scelta di qualcuno ma sono sempre lì uguali per tutti.

Nel particolare di DW il GM ha molte libertà nel gestire mostri farli agire e caratterizzarli (il drago da 16PF) ma ha anche tipo una sfilza infinita di principi, agenda e una lista di mosse specifiche da usare che regolano il suo agire e quindi tutti al tavolo quando si siedono sanno che davanti a loro il GM li seguirà e che questo fatto gli "salvaguardia" (perdonami il termine orribile) dall'abuso dele sue libertà.

Prprio per questo in DW mostri molto "ben gestiti" dal GM diventano una fonte di divertimento e non un blocco per i PG


Se posso riassumere il post originale con una battuta, stai chiedendo in cosa differisce un gioco tradizionale da un pbta quando un GM ignora gli obiettivi e tradisce i princìpi?

Citazione
La mia domanda è: qual è la differenza tra un master che mette ostacoli insormontabili in fiction

Ecco questa premessa vìola le seguenti premesse di DW:

  • [Obiettivo] Gioca per sapere cosa succede (l'ostacolo è insormontabile, il GM già lo sa)
  • [Principio] Sii un fan dei personaggi (se i personaggi non possono superare l'ostacolo, saranno sconfitti o in fuga)

Potrebbe vìolarne altre ma occorrerebbe approfondire, però ne vìola almeno due quindi... non si sta giocando a un pbta, ma a qualcos'altro.

Ora il drago da 16pf è ben diverso da questo.

Immaginiamo davvero che ci sia un guerriero solo contro il drago, e che il guerriero sia equipaggiato solo con una spada corta (magari ha perso la sua arma preferita): come minimo se a me viene descritto un drago di venti metri, probabilmente dirò, alzo una roccia (piegare sbarre/sollevare saracinesce) e la scaglio violentemente contro il muso del drago. Di sicuro non mi viene in mente di dire: "faccio un affondo contro le scaglie metalliche con il mio fioretto". Non devo spiegare come la mia spada corta possa fargli del male: non c'è alcuna possibilità che questo accada in fiction.

Inoltre occorrerebbe vedere come il guerriero è finito da solo contro un drago da 16 p.f., nel senso che magari il DM, secondo obiettivi e principi, non ha reso chiaro il pericolo, oppure il giocatore del guerriero ha deciso di ignorarlo.
-- Giuseppe Merigo -- Archer -- Fathan dei Dur

Se posso riassumere il post originale con una battuta, stai chiedendo in cosa differisce un gioco tradizionale da un pbta quando un GM ignora gli obiettivi e tradisce i princìpi?

Questa frase mi ha fatto sorridere e al tempo stesso capire quanto fosse goffa la mia domanda.

Chiedo perdono per l'uso improprio dei termini e anche per alcune semplificazioni, dovute al fatto che ho scarsa esperienza pratica con i PBTA, e probabilmente una mentalità ancora legata a parpuzio.
Le risposte sono state esaurienti, in particolare l'ultima.

Quindi vorrei capire:

1. I principi, i "dì sempre..." e le mosse sono da considerarsi una vera e propria meccanica per impedire illusionismo e railroading, per il fatto di essere regole a tutti gli effetti, e perché nei PBTA le regole vanno rispettate alla lettera?

2. Un elemento MOLTO importante è che il GM non può chiamare un tiro arbitrariamente, ma i tiri sono obbligati solo nel caso di azione di innesco delle mosse (e che la fiction da cui generano non è incontestabile)?

Ti suggerisco di rileggere il thread originale in cui è nata la definizione parpuzio:

http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,112

In realtà vedrai che la tua domanda non è così atipica, in effetti assomiglia al passaggio di quel post in cui Moreno dice.

Citazione
E poi magari dice "mah, non è tutta sta gran novità, mi pare un gdr come gli altri", cioè, tradotto dal "linguaggio dei gdr", "mah, non è tutta sta gran novità, è uguale a Parpuzio".

Bella forza: hai giocato ancora a Parpuzio....

Ora, sarebbe bello poter andare da costui a dirgli, sinceramente, "guarda che questo non è Parpuzio, è un altro gioco. Smettila di giocare a Parpuzio  almeno per una serata e prova a giocare con queste regole, invece di seguire SEMPRE, INFLESSIBILMENTE, COSTANTEMENTE E SENZA CAMBIARLE MAI"

Per rispondere alle tue domande

1) I principi e le mosse del GM e tutte quelle indicazioni sono assolutamente regole e vanno seguite. Nel capitolo sul ruolo dell'MC di AW è ancora più chiaro perché viene detto anche cosa non bisogna fare per evitare di giocare a parpuzio anche con AW.
Non hanno il solo scopo di evitare illusionismo e railroading, ma se li segui davvero di certo non rischi di commettere questi errori.
Come fai a fare railroading se vedi tutto (PNG, luoghi, pezzi di mondo) attraverso un mirino come se da un momento all'altro potesse saltare in aria? Come fai a fare railroading se giochi per vedere cosa succederrà? Come fai a fare railroading se applichi alla lettera le mosse e fai le mosse del GM quando il gioco lo richiede?
Semplicemente non puoi perché se ti affidi alle regole rinunci una buona parte dell'onnipotenza del master e non riesci a condurre i personaggi dove vuoi tu e a fargli fare la storia che vuoi tu.

2) Sì è fondamentale direi


Mattia Bulgarelli

  • Facilitatore Globale
  • Membro
  • *****
  • Mattia Bulgarelli
    • Mostra profilo
Se poi al gigante i colpi non fanno né caldo né freddo, in DW tiri in ballo la fiction, in parpuzio se i giocatori provano a colpirlo tu imposti una cd impossibile (e tiri comunque in ballo la fiction se sei furbo).

Ecco, un DM/MC/Master/chiamalocometipare che metta ostacoli pretestuosi alla fiction sta:
1) passando sopra a schiacciasassi sui princìpi del gioco (come dice Giuseppe/Palin qui sopra)
2) forse non ha seguito le regole su come si annunciano i pericoli (come dice Saverio qui sopra)
3) ...se anche lo ha fatto, prima o poi un tiro su Saggezza o Intelligenza per trovare una via di fuga o un altro metodo per ribaltare la situazione 'sto povero guerriero lo farà (non c'è modo, nel gioco, di avere DUE statistiche così basse da mettere "in croce" statisticamente un PG)...

...e ancora, la Mossa di default per cavarsi dagli impicci si può tirare su ogni statistica.

...e ancora, per quanto grosso sia un Gigante, "gli afferro il piede e lo sbilancio, facendolo sbattere di testa contro un muro/pavimento/QUALCOSA" come Assalire faccio fatica a trovarlo valido, spada corta o meno.

Oppure ancora "lo provoco e all'ultimo momento schivo e con la mia spada corta gli mozzo il tendine tra pollice e indice" oppure "gli corro tra le gambe e miro al tendine di Achille" contano come Assalire? Per me sì.

Pensa alle proporzioni tra un umano ed una vespa, e dimmi se quel piccolo pungiglione non ha modo di essere minaccioso. ^_-


Per rispondere alla tua domanda numero 2, invece:
Citazione
2. Un elemento MOLTO importante è che il GM non può chiamare un tiro arbitrariamente, ma i tiri sono obbligati solo nel caso di azione di innesco delle mosse (e che la fiction da cui generano non è incontestabile)?

Prova a vederla in modo diverso: NON E' IL GM CHE CHIAMA I TIRI!

I tiri sono "una cosa che si fa" quando c'è una Mossa che corrisponde alla fiction, e i giocatori possono fare fiction anche allo scopo di tirare, non c'è niente di male, ANZI!

Se un giocatore sta chiaramente Assalendo un mostro in un modo sensato, non ha bisogno del "permesso del GM" per tirare, il permesso ce l'ha dalle regole del gioco!

Tutti i giocatori dovrebbero tenere d'occhio e suggerire di tirare se la fiction incontra delle Mosse, e suggerire di aggiungere fiction sensata se uno vuole tirare una Mossa (non esiste il "tiro per colpire" in DW! Esistono personaggi che Assalgono qualcuno e QUINDI si va a tirare la Mossa!)

Più chiaro? ^__^
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

Moreno Roncucci

  • Big Model Watch
  • Membro
  • *****
    • Mostra profilo
La domanda di Davide nel primo post non è così peregrina. Sappiamo cosa dice il manuale di Dungeon World, certo... ma cosa succede davvero ai tavoli da gioco? A cosa sta giocando davvero la gente che gioca a Dungeon World?

Parpuzio è il nome che ho dato al "regolamento di default" che veniva usato praticamente da tutti in tutti i gdr. Indipendentemente dal fatto che nel manuale ci fosse la regola zero o no (uno dei giochi più "parpuziati" di sempre, Call of Cthulhu, famigerato per il railroading delle avventure pubblicate, non ha la regola zero...)

Hasimir aveva postato tempo fa riguardo ai giochi che spingono verso Parpuzio, per la loro incapacità di funzionare come scritti. Ci si può aggiungere che in un ambiente sociale dove ancora Parpuzio è visto come "la maniera in cui si gioca", un gioco verrà giocato SEMPRE come parpuzio a meno che non sia estremamente chiaro nel dire di non farlo (o, meglio ancora, lo renda impossibile)

La primissima volta che ho dato il manuale di Cani nella Vigna a qualcuno per fargli fare il GM, ha subito iniziato a Parpuziare ignorando metà delle regole. Senza manco pensarci, perché "è così che si gioca". Ma non c'è riuscito, il gioco non gliene dava la possibilità, non si è lasciato giocare a quel modo.
Visto che eravamo nel nostro gruppo, abbiamo cercato di imparare a giocare in maniera diversa, seguendo le regole del gioco (per i dettagli, vedere http://www.gentechegioca.it/smf/?topic=10 e http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,110 )
Un altro gruppo, ancora convinto che "i gdr si giocano così e basta", avrebbe gettato via il gioco perchè "non funziona"...

I gdr forgiti che avevano avuto più successo fuori da The Forge in passato erano Cani nella  Vigna e Avventure in Prima serata, ma entrambi anche se hanno superato le barriere dell'ambiente indie hanno avuto una diffusione relativa. Se si va a leggere i vecchi thread su rpg.net ẁe pieno di gente che li ha provati, ma che si lamentava che "non funzionavano" perchè non gli lasciavano gestire la storia.

Quando è uscito Il Mondo dell'Apocalisse, anch'esso è arrivato a giocatori fuori dall'ambiente indie, e non è stato rifiutato a priori in quella maniera. Si e detto che fosse perché era spiegato così bene, così chiaramente, da convincere anche i giocatori tradizionali. io avevo forti dubbi (come fai a convincere con un libro chi è abituato a non seguire quello che legge nei libri?) e temevo che la differenza fosse che il mondo dell'apocalisse fosse molto più facile da parpuziare, bastava che il GM non seguisse mosse e agende o le considerasse "consigli". Il gioco non gli dimostrava che sbagliava come faceva CnV. Ma comunque la maggior parte degli actual play che leggevo in giro pareva regolare.

Il Mondo dell'apocalisse è stato credo il primo gdr di quella scuola che ha venduto di più al di fuori dell'ambiente indie (più che doppiando le vendite di cnv che li aveva già superati), e Dungeon World ha venduto molto, molto di più (parlo di dati USA, non so quelli italiani). A dire una cifra a caso, il 90% delle persone che ha comprato Dungeon World non aveva avuto contatti con l'ambiente indie.

Tutta quella gente, come pensate che l'abbia giocato?

Pochi mesi fa ho provato a giocare Dungeon World con un GM mio amico, che non segue i forum, non sa nulla di teoria, non ha mai fatto prima il GM, ha giocato a D&D con altri GM per anni e si è unito al nostro gruppo di gioco da pochissimo e ha giocato con noi solo poche campagne a giochi GMless molto diversi da D&D e a Avventure in Prima serata. Scoprendo, insieme a questi giochi, Dungeon World, si è appassionato al manuale e gli è venuta voglia di provare a fare il GM.
Non l'ho sommerso di link e pallose discussioni, gli ho solo raccomandato di seguire TUTTE le regole e assolutamente NON preparare la storia prima, MAI.
Dopo pochissimo è diventato dolorosamente chiaro che aveva pensato ad una storia, e c'era un bel po' di railroading. Seguendo le regole del gioco questo gli era difficile e provocava tensioni. Alla fine ha mollato dicendo che non sapeva come farlo funzionare e che nelle ultime serate stava ignorando le regole.
Il fatto del seguire le regole, giocando con noi, era ormai radicato abbastanza che quando si è reso conto che stava ignorandole ha mollato. Ma ancora più radicata era l'idea del GM che prepara una storia. Quando gli ho detto di non farlo lui cosa ha capito? Che non doveva decidere proprio TUTTO, come facevano i suoi GM, ma però... se non decidi prima cosa faranno i PC, che strada prendono, chi affrontano, cosa scoprono, e non organizzi tutto in funzione dell#'epico combattimento finale contro il cattivo finale designato, come si fa a fare il GM?
Questa è una persona che non è riuscita a conciliare un idea radicata di "come si fa il GM" (radicata anche in chi non l'aveva mai fatto!) con il contratto sociale al nostro tavolo, "si seguono le regole". Ma ad un altro tavolo avrebbe tranquillamente giocato a Parpuzio senza problemi.

Quanto del "gioco reale" di Dungeon World, ai "tavoli là fuori", in realtà è Parpuzio? Io sarò pessimista, ma temo che risposta sia... tutto!

E credo che questa sia un ulteriore conferma che diffondere i manuali non serve a niente, se non diffondi una cultura di gioco "sana"...
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Niccolò

  • Membro
    • Mostra profilo
Devi metterti nei panni di un gm che VUOLE evitare il railroading, e si fa aiutare dal gioco e dai truchettihe il gioco lega insieme e gli spiega. Non nei panni di un gm che vuole FARE il railroading.

Il casino di parpuzio é he se anche vuoi evitare di fare railroading, non hai trucchi "integrati nelle regole" e anzi, tutte le tecniche spingono per e facilitano il railroading.

Temo di dovermi trovare d'accordo con Moreno. A mio parere, anche chi prova e dice di non star giocando a parpuzio, ricade nei vecchi metodi e anche se non pianifica tutto, qualcosa pianifica.
Più nello specifico, ora che me ne rendo conto, posso riformulare con più chiarezza i miei intenti: in che modo si possono creare meccaniche non direttive (ovvero che non siano "consigli" come i principi, per quanto da seguire rigorosamente) che impediscano di ricadere nel parpuzio, nel railroading e nell'illusionismo? Sto chiedendo il Santo Graal? Cani Nella Vigna riesce in questo, da quel che ho capito? E se sì come di preciso (ho letto il manuale ma non l'ho esaminato dal punto di vista teorico)?

Simone Micucci

  • Facilitatore Globale
  • Membro
  • *****
  • Simone -Spiegel- Micucci
    • Mostra profilo
Ci sono giochi che è palese che non possono essere giocati con le procedure di parpuzio.

Alcuni in modo pesante, altri sottile.
Quelli che palesemente se ne discostano hanno dinamiche così diverse che non puoi scambiarle per consigli.

Polaris, spione, grey ranks, fiasco. Per dirne alcuni tradotti.
Non hanno difficoltà legate alle azioni, non hanno un GM, hanno framing a rotazione.
Magari sbagli a giocarli, ma per giocarli come parpuzio devi modificarli ad hoc.

Altri giochi non si giocano in quel modo, ma se fai finta di scambiare le regole per consigli (o e le regole le sa solo il GM e le ignora perché sa già come si fa da master) per un pò riesci a giocarceli. La mia vita col padrone, trollbabe, cani nella vigna eccecc.

Questi in genere giocarci come parpuzio fa così cagare che il gruppo li abbandona poco dopo perché non gli piacciono
. (PS non sto parlando di un gruppo che li ha giocati per bene e non si è trovato soddisfatto. Sto parlando di un gruppo che li ha giocati come parpuzio.)
« Ultima modifica: 2015-10-24 10:07:40 da Simone Micucci »
Simone Micucci - GcG Global Fac - Fan Mail: 70 - Pacche sulla Spalla: 1. "Difficile avere nemici con Caldo+3"

Temo di dovermi trovare d'accordo con Moreno. A mio parere, anche chi prova e dice di non star giocando a parpuzio, ricade nei vecchi metodi e anche se non pianifica tutto, qualcosa pianifica.
Più nello specifico, ora che me ne rendo conto, posso riformulare con più chiarezza i miei intenti: in che modo si possono creare meccaniche non direttive (ovvero che non siano "consigli" come i principi, per quanto da seguire rigorosamente) che impediscano di ricadere nel parpuzio, nel railroading e nell'illusionismo? Sto chiedendo il Santo Graal? Cani Nella Vigna riesce in questo, da quel che ho capito? E se sì come di preciso (ho letto il manuale ma non l'ho esaminato dal punto di vista teorico)?

Anche io sono d'accordo con Moreno e di fatto se non avessi spulciato su GCG e GCG+ facendomi fare demo e chiedendo spiegazioni su Dungeon World non avrei imparato a giocarci correttamente. E non avrei scoperto cosa c'è oltre al Parpuzio!!
Per fortuna i luoghi virtuali e le persone disposte ad aiutare ad uscire da quell'ottica ci sono e se uno vuole davvero imparare un gioco ed e nuovi modi di giocare ha la possibilità di farlo.

Se non ce l'hai comunque procurati anche AW, secondo il mio modesto avviso è ancora il miglior titolo di quel filone per imparare i PBTA. Baker è molto categorico e diretto, credo che sia difficile scambiare ciò che dice per "consigli" trascurabili.

In alternativa ci sono tantissimi altri giochi per cui finire a giocarci parpuzio diventa molto più difficile. Come ha già detto Simone.
Ovviamente da questi giochi non aspettarti un' esperienza di gioco del tipo "gruppo di personaggi che vanno in giro, fanno avventure, uccidono cattivi e salvano gente" perché di solito parlano d'altro.
« Ultima modifica: 2015-10-24 10:10:01 da Saverio Porcari »

Simone Micucci

  • Facilitatore Globale
  • Membro
  • *****
  • Simone -Spiegel- Micucci
    • Mostra profilo
Bè a grey ranks più o meno fai quello XD
Simone Micucci - GcG Global Fac - Fan Mail: 70 - Pacche sulla Spalla: 1. "Difficile avere nemici con Caldo+3"

Sì basta sapere prima che non finisce proprio bene :)

Tags: