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[AW] Preparare una demo

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Daniele Di Rubbo:
Lorenzo, Apocalypse World è un gioco abbastanza complesso, che come MC impari a padroneggiare dopo almeno una decina di sessioni. Io ho tonnellate di sessioni e parecchie campagne e demo alle spalle, eppure ogni volta che gioco imparo qualcosa di nuovo; oppure, ripensando a una giocata, rivedo alcune scene e mi dico che forse lì potevo fare una scelta migliore come MC.

Il fatto è che ci dobbiamo accontentare di imparare il gioco mentre giochiamo e di fare degli errori mentre giochiamo per impararlo davvero. Non padroneggerai i triangoli ancora per diverse sessioni: cerca solo di crearli in continuazione; con l’esercizio verrà anche una maggiore capacità di crearli.

Ah, e di sicuro Apocalypse World non è un gioco che funziona sei i giocatori non fanno la loro parte. Perlomeno, non funziona bene se i giocatori non fanno la loro parte. Fare la loro parte include il rispondere alle domande come se gliene fregasse qualcosa di quello che sta succedendo al tavolo, giocando. Io, come giocatore, tendo a mettermi apposta in situazioni spinose, anche rispondendo alle domande: la giocata tende automaticamente a guadagnarne.

È vero che Apocalypse World è un gioco che fa dei triangoli una delle sue pietre angolari, ma non è di certo l’unico. Tra i suoi epigoni che richiedono di farlo ci sono Monsterhearts, Sagas of the Icelanders e Night Witches (e sono solo i primi che mi sono venuti in mente).

È vero che Monster of the Week non ti richiede di fare triangoli PG-PNG-PG e questo lo rende sicuramente più semplice da questo punto di vista, dato che l’incapacità di fare  triangoli PG-PNG-PG convincenti sembra che sia uno dei problemi più comuni tra i GM alle prime armi. Monster of the Week nel complesso sembra avere una struttura che risulta più facile ai più, siccome hai il tuo mistero da preparare prima di tutte le sessioni e, come GM, oltre a quello, agli archi narrativi e al far girare la sessione non hai molto altro da fare.

Però, in Apocalypse World io faccio i miei fronti e li riguardo di sessione in sessione; di tanto in tanto mi toccherà modificarli profondamente e scriverne di nuovi, ma in definitiva il lavoro maggiore lo faccio tra la prima e la seconda sessione. In Monster of the Week, invece, dopo ogni sessione, o comunque alla fine di ogni mistero, mi tocca rimettere penna su carta e creare un nuovo mistero e, oltre a questo, devo comunque gestire gli archi narrativi. Morale: come GM sarà anche più facile da gestire in gioco, ma come sforzo di preparazione tra le sessioni è probabilmente più pesante.

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Tornando alla questione del sedurre/manipolare nel tuo esempio, Simone Micucci ti ha già risposto abbondantemente nel post qui sopra.

Mi sono anche reso conto che da quello che ti ho detto nei miei commenti precedenti potrebbe essere fortemente fuorviante: quando seduci/manipoli qualcuno, con un 7+ lui deve darti quello che vuoi, in effetti (con 10+, per la promessa di qualcosa che gli interessa – la leva, appunto –; con 7-9, oltre alla promessa, serve una rassicurazione concreta a riguardo, qui e ora).

Tuttavia, nel tuo esempio, si aggiunge un altro piano: il fatto che il PNG conosca effettivamente la verità. Se per qualunque ragione tu MC hai stabilito che quel PNG è all’oscuro della  verità, quello che il PNG deve dire è, ovviamente, quello che lui sa a riguardo. È una questione di coerenza con la fiction e la backstory. Se non c’è alcuna ragione per cui quel PNG non debba conoscere la verità, allora come MC dovresti semplicemente dire quanto onestà richiede e non privare il PG dell’esito di una delle sue mosse:


--- Citazione da: “Il Mondo dell’Apocalisse”, p. 105 ---Sii sempre scrupoloso, persino generoso, con la verità. I giocatori fanno affidamento su di te perché tu dia loro informazioni vere che loro possono davvero utilizzare, a proposito di ciò che circonda i loro personaggi, a proposito di dove e quando le cose stanno accadendo. La stessa cosa vale con le regole del gioco: gioca con integrità e sii generoso. I giocatori hanno diritto a tutti i benefici delle loro mosse, dei loro tiri, delle forze e risorse dei propri personaggi. Non fregarli, non fare il furbo, non giocare a metterglielo in quel posto.

Se stai giocando come l’avversario dei giocatori, le tue responsabilità di prendere decisioni e di supervisionare le regole costituiscono un conflitto di interessi. Gioca con i giocatori, non contro di loro.

--- Termina citazione ---

In poche parole, se sopra ho dato l’impressione che tu possa, e forse debba, nascondere la verità ai giocatori, sappi che quell’approccio è sbagliato. Magari ho preso io stesso uno scivolone durante la spiegazione, ma ecco qui sopra scritto quello che devi fare.

Per il resto, ricordati quello che ti ha detto Simone, ossia che, volendo, puoi sempre leggere una persona durante questo tipo di interazioni. Infatti, questo tipo di interazioni sono quasi sempre tese. Se qualcuno vuole leggere una persona in una interazione che tu, fino ad adesso, non consideravi tesa, allora vuol dire che probabilmente il giocatore ha avuto l’impressione che quella fosse una situazione tesa. Siccome tu, come MC, devi giocare considerando tutto il mondo attorno ai PG come una possibile minaccia, il mio consiglio è quello di considerare tesa una situazione non appena qualcuno comincia a percepirla come tesa, per qualunque ragione, e regolarti di conseguenza.

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Agire sotto al fuoco è la mossa per quando percepisci un conflitto o una difficoltà latente in quello che fa il personaggio, ma quella cosa non ricade sotto nessun’altra mossa. Per forza di cose potrà succedervi di usarla come una mossa “pigliatutto”. Lo dice il manuale stesso. Usa le regole per come sono scritte e non pensare a correggere il sistema, che non hai idea di che casini possono venire fuori.

Simone Micucci:
Sul Leggere le Persone durante le Interazioni Tese, la base con cui gestirsi è "se il PG considera la situazione tesa allora la situazione è tesa". è sufficiente che sia tesa per una qualsiasi delle persone coinvolte per essere considerata tesa.

Tra due PG...se uno considera l'interazione tesa e l'altro no...non è un problema. Uno la leggerà, l'altro no. XD

Daniele Di Rubbo:
A me, quando un PG legge un altro PG, piace chiedere se vuole aiutarlo o interferirlo. Ovviamente, se l’altro mi risponde di sì, gli chiedo immediatamente: «Bene, e come lo fai?».

Simone Micucci:
Successe a me.

L'altro chiese all'MC "Lo leggo" (riferendosi al mio PG).
IO "Lo aiuto!!"

Scoppiano a ridere.
MC "come fai?"
Io "Sono aperto, lo guardo negli occhi, sorrido mentre parlo e cose così"

XD

Daniele Di Rubbo:
Se ti ricordi, successe anche nella demo di Apocalypse World in cui giocammo io, te, Giulia (MC), Alessandro Gianni e non ricordo chi altri (ma forse eravamo solo noi). Probabilmente era anche la prima volta che giocavamo assieme. Se non ricordo male, la tua conciatrice lesse lo strizza cervelli di Alessandro e lui disse che voleva aiutarti.

A me piace molto quando i giocatori usano la mossa aiutare/interferire perché, a mio avviso, dice molto dei loro personaggi, di cosa pensano gli uni degli altri e di come queste relazioni cambiano durante il gioco.

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